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Minsc

Circolo degli Antichi
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  1. oddio non avevo visto questo topic...mi ci tuffo di testa personalmente penso che l'unico modo per gestire decentemente le resurrezioni sia il mettere un qualche limite dal punto di vista strettamente numerico e non dal punto di vista della reperibilità dei materiali o dei gioiellieri che sminuzzano diamanti () ho provato in alcune vecchie campagne a cambiare leggermente il testo degli incantesimi di resurrezione richiedendo per ciascuno UN DIAMANTE (singolare) del valore del testo, quindi per una resurrezione pura servirebbe un unico diamante del valore di almeno 25k mo, per una resurrezione un diamante di valore 10k e a scendere, ma onestamente non mi ha soddisfatto per nulla come soluzione perchè troppo arbitraria quindi si passa in un batter d'occhio dal "master bastardo che non fa trovare le componenti per gli incantesimi" a "master troppo buono che fa trovare tutto nei supermercati dei diamanti". onestamente tutte le limitazioni su componenti, reperibilità ed altro non mi hanno mai soddisfatto ed in più lasciano sempre una domanda senza risposta: perchè in un mondo dove la morte ha un valore esatto di 25'000 mo, esistono più popolani (o personaggi di 6°/8° livello) che png epici? un png epico ha le risorse economiche per accedere ad un incantesimo del genere senza problemi, quindi salvo particolari accorgimenti da parte di chi lo ammazza e/o lo imprigiona in qualche modo, dovrebbe essere virtualmente immortale...e nel corso dei secoli/millenni si dovrebbe formare una schiera infinita di png epici che non possono morire o quasi mentre tutti i png di livello basso che muoiono verrebbero lasciati indietro visto che non avrebbero risorse necessarie per un rianimare morti... altro esempio: un grande male si abbatte sul mondo, diciamo draghi malvagi, demoni, orde di non morti o una cosa del genere. perchè una chiesa di pelor dovrebbe preferire ingaggiare il gruppo di pg eroi (diciamo di 13-15° livello) e pagarli adeguatamente al posto che usare quelle risorse per resuscitare i paladini/chierici/eroi epici del passato appartenenti alla loro chiesa che potrebbero risolvere il problema in 3 secondi? per ovviare a questo problema di coerenza del mondo, penso che l'unico modo sia dare un limite alle volte che un'anima può tornare indietro dal mondo dei morti, magari salvo intervento diretto divino (si legge "subquest"). avevo pensato anche al fatto che gli anni trascorsi da morto potessero contare nell'effettiva età "dell'anima" e che quindi non potesse essere possibile riportare in vita magari un paladino umano di 30° livello morto da 200 anni, ma anche questa soluzione non mi ha mai convinto più di tanto perchè altrimenti il mondo dovrebbe essere pieno solo di draghi ed elfi...
  2. ma vi siete affossati o siete tutti in religioso silenzio davanti al chierico?
  3. Minsc

    disarmare a distanza

    touchè! pensavo che "con l'apposito talento" fosse riferito a disarmare migliorato XD
  4. Minsc

    disarmare a distanza

    non si può disarmare con attacchi a distanza. il trafiletto sul disarmare inizia così: fate vobis
  5. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    il talento serve a risvegliare la RI dei draghi o ad aumentarne la protezione quindi quando lo prendi ottieni una RI di valore X. quando otterresti la RI in quanto drago adulto giovane, la rua RI aumenterebbe di +2 grazie al talento che avevi preso. prendi il talento un'altra volta e la tua RI dipendente dall'età diventa X (eventualmente aumentata dalla categoria d'età del drago) +4. a quel punto compri un anello o ti lanci un incantesimo che ti concede RI Y... i valori che ora devi tenere in considerazione per la RI sono X+4 e Y e applichi la maggiore delle 2: se Y è maggiore si usa quella (e puoi considerare i talenti sprecati o quantomeno "usati male"), altrimenti su usa X+4...e a quel punto ad essere sprecato sarebbe l'oggetto/incantesimo visto che avevi una RI già migliore è come se ti compri un'armatura di cuoio +3 e poi ti lanci armatura magica superiore addosso...non è che puoi considerare il valore di armatura magica superiore come bonus di armatura e poi applicarci il bonus di potenziamento di +3 dell'armatura di cuoio dicendo "eh sennò si spreca"...
  6. lol anche io per gestire le campali avevo copiato brutalmente preso spunto dalla prima edizione (che era? scatola verde per caso? XD) però il casino tra eserciti stava prendendo piede quando i personaggi erano intorno al 9°-10° livello e a quei livelli qualche incantatore tra i pg/png poteva stravolgere i risultati della battaglia in uno o due round quindi alla fine ho optato per gestire la situazione a braccio stabilendo le tattiche di attacco dei nemici e regolando lo scontro in base alle tattiche adottate dai pg nella gestione delle proprie truppe (per esempio un po' fuori città, un po' dentro, una parte di cavalleria nascosta dietro una collina per caricare sul fianco a battaglia iniziata e così via) a te com'è andata usando questo regolamento? l'hai applicato in qualche campagna o l'hai riprodotto solo su carta per possibili usi futuri?
  7. letto il pdf e si vede che ci sei stato parecchio a pensare su... avevo provato anche io a fare qualcosa del genere ma mi veniva qualcosa di davvero troppo macchinoso quindi ho lasciato stare. ti do i miei 2 cents: per il bonus di comando io utilizzerei il bonus di attacco base (alla fine viene un risultato quasi uguale al tuo ma almeno puoi considerare i multiclasse e quelli con bab 3/4) ed un'altra caratteristica tra int e car che mi sembrano più appropriate. int perchè alla fine la gestione delle truppe sul campo di battaglia dipende da quello secondo me più che da saggezza, oppure carisma per simulare l'autorità del comandante sul campo di battaglia, per alzare il morale delle truppe, non farle disperdere e così via un altro paio di considerazioni random: l'eccessiva ottimizzazione nella distribuzione dei danni non mi convince per niente. cioè tu consideri tot danno medio da freccia/spada e distribuisci i danni su ciascun avversario sufficienti a portarlo a 0 pf per poi passare al nemico successivo...secondo me è un'ottimizzazione un po' troppo forzata perchè con un paio di tiri fortunati iniziali contro un paio di tiri sfortunati si rischierebbe davvero di ritrovarsi con uno dei due eserciti che viene falciato senza pietà (e a quel punto con uno degli eserciti ridotti ad 1/3 e l'altro praticamente sano, la battaglia è già decisa perchè l'esercito più numeroso continuerà a far danni "pieni" mentre l'esercito falcidiato toglierà solo poche unità al nemico ad ogni round). secondo il principio suddetto, un'unità potrebbe secondo me piazzarsi su un terreno che non consente di caricare (terreno aspro per esempio) e a ogni round scagliare frecce e ripiegare per provarsi a mantenere a distanza: per quando verranno raggiunti, l'esercito nemico sarà probabilmente la metà e la battaglia sarà già decisa. tieni anche presente che le truppe semplici (tipo popolani o combattenti) potrebbero scappare/disertare anche se solamente feriti, quindi potrebbero non servire dei gran danni per metterli fuori dai giochi un'altra considerazione a caso: ho letto che parli di comandante di taglia media che può essere attaccato da 9 soldati...tieni presente che in una formazione più o meno ordinata si tenderà a stare molto vicini ai propri compagni (soprattutto in prima linea) quindi, salvo avvenimenti catastrofici come palle di fuoco e incantesimi che potrebbero alterare l'esito della battaglia e disperdere le truppe, difficilmente ci si ritroverà con un qualche pg/png accerchiato da 9 nemici. cioè quantomeno è come immagino io una campale: una serie di combattimenti molto più dinamici del solito scontro dei 5 pg contro 5 orchi in un dungeon con spazi ristretti che si avvicina molto di più ad una partita a scacchi ultimo suggerimento mi pare ci sia in heroes of battle (vado a memoria, correggetemi se ricordo male) un sistema di gestione per le battaglie su grande scala e da qualche parte esisteva anche una regola per gestire un insieme di creature uguali/simili come un'unica creatura di GS maggiore e questo probabilmente potrebbe essere un modo più immediato di gestione di una campale perchè ci si ritroverebbe a portare avanti il combattimento come al solito senza pensare ad un trilione di nuove regole fatte appositamente per quello scontro ed in più si potrebbero valorizzare le idee di determinati giocatori che hanno un'intuizione e lanciano per esempio "unto" su una zona del campo di battaglia per non far caricare i nemici, un'immagine maggiore da un'altra parte per bloccare un'avanzata ed obbligare l'esercito nemico a passare dove fa più comodo un'altra alternativa se i personaggi possono "gestire" una parte dell'esercito e rivedere la strategia con i generali, sarebbe quella di decidere a monte come saranno disposte le truppe dei nemici e come attaccheranno (questo se davvero in larga scala, non 60 vs 85 soldati insomma, ma roba di migliaia contro migliaia) se per esempio una parte in carica diretta mentre un'altra parte prova ad attaccare il fianco, se provano ad attaccare solo dai due lati per costringere le truppe al centro, se le provano a dividere e così via e stabilire a monte che se i pg decidono di attaccare/difendersi in un determinato modo o prendono determinati accorgimenti, la battaglia andrà più o meno a loro favore con più o meno perdite. ed in questo caso se i personaggi decisono di affiancarsi alle proprie truppe in battaglia, si potrebbe simulare giusto il combattimento della propria zona con qualche decina di soldati mentre si descrive il resto della battaglia e la piega che prende ultimissima cosa (sto a scrive un papiro, sorry XD) tieni presente quando equipaggi un esercito che le armi e le armature utilizzate il 99% delle volte saranno quelle meno costose quindi probabilmente lance, randelli, armature imbottite, di cuoio o di pelle per le truppe semplici, mazzafrusti/asce/spade da battaglia per gli ufficiali con armature tra le cotte di maglia e corazze a scaglie per i sottufficiali e leggermente migliori (magari fino alle corazze di bande) per i comandanti
  8. ovviamente leggendo "soli 3 dadi vita" uno pensa sempre che non si possa sbilanciare una campagna con valori tanto miseri, ma bisogna pensarci non una, ma mille volte prima di concedere poteri a volontà perchè si rischia davvero che un giocatore (non necessariamente in modo volontario) incappi in un modo per bypassare totalmente una data situazione di gioco...e da lì ad essere limitati in tutto e per tutto nella campagna il passo è davvero breve
  9. a 15 dadi vita ci sono draghi di taglia media o grande con stat davvero ridicole...e se non ti prendi un talento apposito non puoi neanche soffiare quindi non penso che il gioco valga la candela (ribadisco: tranne che per motivi di flavour. trasformarsi in un drago fa sempre la sua porca figura quando porti in volo su di te il compagno paladino con l'armatura scintillante). il troll è un tipo di gigante ed i giganti li prendi a livello 2 della classe di prestigio (quindi al 7° livello di personaggio) gli altri step basilari della cdp sono il livello 3 in cui ti puoi trasformare come azione di movimento, il sesto in cui ti puoi trasformare in aberrazione e soprattutto il settimo (quindi 12° livello totale di personaggio) in cui acquisisci non solo gli attacchi straordinati (balzo, squartare, afferrare migliorato e così via) ma tutte le capacità straordinarie dei mostri di cui prendi la forma. significa che se ti trasformi in un troll rigeneri ad esempio, prendi le riduzioni del danno, la resistenza all'energia e via dicendo...e le aberrazioni di queste sciccherie ne hanno diverse
  10. penso che se la RI Y dipende da altro che non sia l'essere un drago, i talenti andrebbero sprecati visto che la condizione per farla aumentare di +2 sono che il drago ottenga RI come capacità razziale
  11. c'è anche da dire che di norma non si concedono oggetti con incantesimi di 1° a volontà perchè con le tabelle di creazione vengono fuori dei prezzi davvero troppo bassi
  12. il limite dei dadi vita è dato dai livelli da ranger più i livelli da maestro delle molte forme: per l'esattezza al 10° livello della cdp si ottiene la trasformazione in drago e trasformazione in creature di taglia mastodontica, ma obiettivamente i draghi sono una tra le trasformazioni peggiori che puoi prendere (flavour escluso ovviamente) dato che i draghi interessanti hanno tutti quanti troppi dadi vita e non hai grandi capacità esclusi il volo, qualche attacco naturale carino, una riduzione del danno ed una RI ridicole le trasformazioni più golose secondo me restano sempre le aberrazioni seguite a ruota dai giganti, i vegetali ed i parassiti. gli elementali non mi convincono al 100%, i folletti fanno abbastanza ride, le melme sono un po' troppo situazionali e gli umanoidi e umanoidi mostruosi sono un po' meh...e poi ci sono gli animali che sono il solito evergreen anche se non ce ne sono moltissimi golosi
  13. funziona esattamente come quella del druido, quindi si prende al 5° livello ed ha la stessa progressione
  14. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    secondo me invece funziona come altri incantesimi tipo raggio rovente o dardo incantato c'è scritto che la durata è istantanea e che le lance possono essere scagliate contro bersagli che si trovino entro 9 metri l'uno dall'altro quindi oserei supporre che si usi come qualsiasi altri incantesimo di contatto a distanza immediato...quando lanci 3 raggi roventi mica devi seguire le regole per il combattere a due mani o degli attacchi multipli dati dal bonus di attacco base di 6+...
  15. Minsc

    Reincarnazione

    se non hai penalità ai punti esperienza sei esattamente come prima: stesso bonus di attacco base, pf, talenti, abilità ecc il punto è che questo specifico incantesimo è scritto obiettivamente con i piedi. lascia intendere che in pratica sei la stessa persona in un corpo diverso, ma subito dopo scrive una cosa dietro l'altra che si contraddicono a vicenda quindi se vi mettete a discutere di ogni virgola non se ne esce davvero più perchè potrebbe avere ragione chiunque e nessuno. ti faccio un altro esempio: con i 4 punti abilità bonus del 1° livello da umano impari 2 linguaggi. appena reincarnato in qualcos'altro che succede? ti dimentichi due lingue che parlavi fino a 5 minuti prima? al contrario un nano che si reincarna in umano ottiene immediatamente tot punti abilità che investe in parlare linguaggi...si risveglia e conosce l'orchesco, l'elfico ed il kung fu come Neo? XD se vuoi un suggerimento ti dico come l'abbiamo gestito noi con il vecchio gruppo in accordo con gli altri giocatori: il soggetto resta della vecchia razza in tutto e per tutto per quello che riguarda le caratteristiche mentali e della nuova razza per quello che riguarda le caratteristiche fisiche. un nano che diventa umano perderà la resistenza a veleno, alla magia e la stabilità e non guadagnerà talenti o abilità extra che dipendono dalla testa, mentre un umano che diventa elfo manterrà talenti e abilità ma non guadagnerà automaticamente la competenza nelle spade lunghe e negli archi ecc...mi sembra la soluzione più in linea con l'idea di fondo dell'incantesimo e quello che dovrebbe fare, l'importante è che non ne abusiate con suicidi e reincarnazioni visto che non avete un malus ai px alla morte (per dire, noi avevamo cambiato la tabella lasciando solo razze che avevano bene o male le stesse capacità e togliendo quelle con armatura naturale esagerata, attacchi naturali ecc)
  16. si ma l'effetto è praticamente identico, appunto uno slot dello stesso livello sarebbe il più appropriato. metamorfosi funesta è permanente, non lascia parlare il soggetto nella sua vecchia lingua e rischia di trasformare permanentemente anche la tua testa in quella del nuovo animale. creare una variante che si possa interrompere/dissolvere a piacimento dell'incantatore, in cui il bersaglio mantenga la propria testa e la possibilità di parlare per rispondere all'interrogatorio è una variante accettabile perchè aumenta la versatilità fuori dal combattimento mantenendo la stessa utilità dell'incantesimo in combattimento se ti serve per caratterizzare il druido e per usare l'incantesimo in modo più versatile, questo mi pare il metodo più onesto ed in linea con i poteri base del druido, se invece vuoi provare a togliere tutti i fronzoli dell'incantesimo per farti passare dal master dal 5° al 3° un save or die che altrimenti userebbe 2 slot in più quello è un altro paio di maniche
  17. Minsc

    Reincarnazione

    le linee guida di D&D sono sempre state queste: ci sono delle regole generali e si seguono queste, quando ci sono delle eccezioni che modificano le regole/linee guida è espresso chiaramente. questo mi pare esattamente l'esempio lampante: ovvero se di base sei umano e diventi qualcosa di diverso, perdi le capacità dell'umano ovvero talenti, punti abilità, classe preferita. ma nell'incantesimo è specificato chiaramente che mantieni abilità, talenti, baracca e burattini...e lo specifico ha sempre la precedenza sul generico della nuova razza guadagni il corpo, quindi le caratteristiche fisiche. non è un caso se l'incantesimo non prevede il cambio di nessuna caratteristica mentale che si otterrebbe tramite i modificatori razziali: se ottieni un corpo di un lucertoloide non diventi più stupido e se ti reincarni in un nano non diventi meno carismatico: questo è perchè tu sei sempre tu, semplicemente sei in un corpo diverso è palese che questo è un incantesimo unico perchè modificare permanentemente il corpo mentre si lascia intatto il cervello lascia spazio a millemila interpretazioni, ma non pensare alle abilità solo in chiave "fisica" come saltare o acrobazia...pensa alle abilità di conoscenza o di sapienza magica o altro puramente mentale: se il tuo cervello resta esattamente lo stesso, i tuoi ricordi gli stessi, le tue capacità le stesse, per quale motivo ti dovresti dimenticare com'è fatto un albero (conoscenza natura) o che i non morti non danneggiati dall'acquasanta (conoscenza religioni) solo perchè sei in un corpo diverso? lo stesso ragionamento si può fare a razze invertite senza problemi eh...se sei un nano e ti reincarni in un umano, le tue parole non diventano più convincenti quando racconti una balla alla guardia cittadina, nè la tua mente diventa più aperta da farti guadagnare più punti abilità e talenti visto che quello dentro il nuovo corpo dell'umano è sempre un nano burbero e anche piuttosto tonto. sarà anche meno robusto di prima e non sarà così stabile quando il lupo crudele proverà a buttarlo a terra, ma resta comunque un nano intrappolato nel corpo di un umano e non un umano a tutti gli effetti (anche perchè potrebbe tornare ad essere un nano tramite un desiderio ma non il contrario) che sia un incantesimo totalmente a discrezione del master è anche scritto nella descrizione dell'incantesimo, ma interpretare la frase "la creatura reincarnata guadagna tutte le capacità associate alla sua nuova forma" ecc attaccandosi alle virgole e all'interpretazione più amplia possibile per trarne un vantaggio penso sia una delle cose più tristi che si potrebbe fare in un gioco di ruolo. è abusabile? senza dubbio, come la maggior parte degli incantesimi, delle combo di talenti e tutto quello che si può incrociare negli Nmila manuali di D&D ma quello non è un problema: il livello di potere e lo stile di gioco che si vuole tenere lo si decide insieme al proprio master e al proprio gruppo e nessuna delle scelte è sbagliata a prescindere. c'è a chi piace sfruttare qualsiasi combo di incantesimi, oggetti e talenti utilizzati in modi che gli sviluppatori non avevano pensato neanche lontanamente per creare un personaggio semi immortale e a chi piace interpretare un popolano di 1° con 4 costituzione, non vedo problemi in nessuno dei due casi, ma dire "eh ma lì è scritto così quindi io posso fare cosà" per avere un bug da sfruttare ed "avvantaggiarsi" sugli altri giocatori e sui png gestiti dal master quando il resto del gruppo di amici gioca in tutt'altra direzione che senso ha? basta un minimo di buonsenso al tavolo e delle persone civili con cui giocare per mettersi d'accordo sulle varie interpretazioni del "mantiene le sue capacità mentali" e su come si vuole portare avanti la campagna senza stare a cavillare all'infinito sulle virgole...
  18. ad ogni modo il primo consiglio che mi sento di darti è questo: prima di pensare alle conseguenze dell'immortalità, pensa prima a come vuoi mandare avanti la campagna. se è ad uno stadio avanzato e mettete in primo piano l'interpretazione (e soprattutto se i tuoi amici sono maturi e affiatati) potresti pensare di lasciare un personaggio col dono dell'immortalità, altrimenti la prima alternativa che inizierei a valutare è l'ipotesi di un'immortalità temporanea con determinati sideback che spingano il gruppo verso una quest più o meno complessa per riportare le cose com'erano prima la questione del cambio di allineamento potrebbe essere carina da giocare una volta, ma ripetitiva e frustrante alla lunga. provo a spiegarmi meglio...se un giocatore ha interpretato un personaggio per parecchio tempo, gli ha costruito un carattere su avvenimenti, incontri, perdite e quant'altro, ha bene in mente il carattere del suo personaggio e come reagirebbe a determinate situazioni. se gli fai giocare per un paio di sessioni un cambio temporaneo di allineamento (chessò magari tramite una maledizione, una possessione, uno scambio di persone o una cosa simile) potrebbe essere una cosa interessante, ma nel momento in cui gli imponi un cambio casuale dell'allineamento a intervalli più o meno regolari, il giocatore potrebbe "distaccarsi" dal personaggio sentendolo ogni volta meno "suo". cioè mettendomi nei panni del giocatore in questione mi sentirei alla lunga di interpretare niente di più che un png "usa e getta" del master
  19. dipende solo dalla fantasia del master e da quanto vuole essere cattivo o accondiscendente verso il giocatore immortale vorrebbe dire che si trasforma in qualcosa che non può morire: un costrutto, un non morto o qualcosa di simile. immortale non significa immune al dolore o ad altre condizioni: potrebbe andare in coma se portato sotto la soglia di 0 pf e riprendersi solo con un incantesimo di guarigione o potrebbe essere stordito/frastornato ogni volta che subisce un danno. immortale potrebbe significare imprigionato in una prigione d'ambra o in un incantesimo imprigionare finchè gli altri suoi compagni non lo liberano. immortale potrebbe voler dire che il personaggio invecchia progressivamente man mano che gli vengono inflitte ferite che si rimarginano immediatamente ad un costo non indifferente: 1 anno ogni punto ferita che gli viene inferto? 10 anni? man mano che verrebbe ferito e che i tagli sul suo corpo si richiudono naturalmente lui inizia ad accumulare penalità alle caratteristiche fisiche. immortale potrebbe significare un grosso sacrificio fisico o mentale. insomma di spunti ce ne sono infiniti per un desiderio così "aperto"...dipende solo da cosa ci vuole costruire sopra il master ma io ti suggerirei una qualche arma a doppio taglio che faccia capire al personaggi oche ha chiesto troppo con quel desiderio e che abbia seria urgenza di annullare quel desiderio esprimendone un altro opposto per liberarsi della maledizione (a proposito ripensando ai non morti c'è sempre l'idea del film "la maledizione della prima luna" )
  20. Minsc

    Reincarnazione

    ma assolutamente no! nella descrizione dell'incantesimo è specificato chiaramente che mantieni tutti i talenti, i punti abilità e tutto quello che il tuo personaggio sapeva fare. quello che cambia è semplicemente il tuo corpo, la tua testa rimane esattamente la stessa che avevi prima (infatti con la reincarnazione non impari automaticamente a parlare il lucertolese). se guardi alla descrizione dell'incantesimo vedrai che diventando lucertoloide guadagni +2 a forza e +2 a costituzione, mentre se vai sul manuale dei mostri vedrai che i modificatori razziali dello stesso sono +2 forza, +2 costituzione e -2 INTELLIGENZA. ci sarà un motivo se reincarnandoti non perdi punti a intelligenza...è semplicemente perchè la testa è sempre la tua. tu sei sempre lo stesso, i ricordi e le capacità sono identiche a prima così come i talenti e compagnia cantante. nello specifico con la reincarnazione (hai fatto una bella botta di cul0, ammettiamolo ) guadagni i suddetti modificatori di caratteristica, +5 di armatura naturale, trattenere il fiato, 2 attacchi naturali di artiglio e 1 di morso mantenendo tutte le tue capacità precedenti. visto che la tua testa e la tua capacità di apprendimento rimane invariata, penso che dovresti anche continuare ad ottenere il punto abilità extra derivante da ulteriori livelli che acquisirai, ma quello penso sarà totalmente a discrezione del master visto che in quel punto l'incantesimo tende ad andare in conflitto con le normali regole dato che il tuo tipo cambia (e teoricamente di dovrebbe far perdere i privilegi razziali dell'umano) ma la tua testa rimane la stessa (e l'apprendimento delle abilità dipende da quello, non certo dalle qualità fisiche del corpo che ti ospita). personalmente da master l'ho sempre consentito perchè mi sembrava la cosa più "realistica" da fare...se di realismo si può parlare giocando a D&D
  21. secondo me a prescindere dalle immunità che gli vuoi dare mentre è in forma "alternativa" resta un save or die di 3° livello quando il druido non ne ha fino al 5° (con appunto metamorfosi funesta). non serve uccidere un nemico mentre è in forma alternativa, basta ignorarlo e concentrarsi sugli altri e poi ucciderlo facilmente una volta che ci si è sbarazzati degli altri con tutti i vantaggi che ne conseguono...e per un incantesimo di 3° da druido è davvero troppo imho per essere di quarto (ma proprio al limite) l'incantatore dovrebbe quantomeno mantenere la concentrazione per tenere il nemico in forma alternativa e fornire una componente materiale costosa (150/200 mo) ma più semplicemente io lo lascerei di 5° con durata concentrazione fino ad un minuto per livello e nessuna componente materiale
  22. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    forse stai mischiando un po' di cose: quelli che prendono i talenti bonus ogni 2 liveli sono i guerrieri, oppure forse ti stai confondendo con pathfinder dove i talenti di base si prendono ogni 2, al posto che ogni 3 livelli
  23. il troll maestro delle molte forme con i complessi di inferiorità che combatte in forma di elfo potrebbe essere un png meraviglioso in compenso
  24. lo spezzare non ti conviene molto...primo perchè dovresti prendere aattacco poderoso come prerequisito, secondo perchè è una cosa da guerrieri/barbari XD lo spezzare è una tiro per colpire contrapposto al quale si aggiungono bonus di +4/-4 per le differenze di taglia (delle persone e delle armi) e se un'arma è impugnata a 1 o a 2 mani, quindi un barbaro con bonus di attacco pieno, una forza molto più alta ed un bello spadone a 2 mani è molto ma molto più efficente di te
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