Vai al contenuto

Minsc

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.616
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    44

Tutti i contenuti di Minsc

  1. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    a prescindere dall'uso che ne vuoi fare, il quinto livello di incantesimi è il primo da druido in cui si può prendere un save or suck degno di questo nome e abbassarlo anche solo di un livello non è una scelta saggia perchè si presta davvero a troppi abusi. se ne potrebbe studiare una variante del medesimo livello che ha una durata fissa nel tempo (round/minuti/ore/giorni per livello), interrompibile tramite azione standard quando il druido vuole, che lascia intatte le facoltà mentali del ricevente e che permette al bersaglio di parlare normalmente anche se solitamente la forma assunta non potrebbe parlare. Con una durata di 1 round o massimo 1 minuto (da pensarci bene) per livello lo lascerei così com'è (appunto per intimidire, farsi dare informazioni, "ostentare" o anche un semplice save or suck...mentre per durate di ore o giorni aggiungerei una bella componente materiale costosa perchè potrebbe essere usato sui compagni per avere un vantaggio tattico (sorpresa, esplorazione ecc) non indifferente alla fine della fiera se l'obiettivo è "ostentare" significa che è una cosa che il personaggio può fare facilmente, quindi cozza col concetto "mi voglio risparmiare slot importanti" perchè è comunque un potentissimo effetto magico a prescindere dagli usi che se ne possano fare
  2. ma per proseguire dopo un attacco (che sia normale o ado) non serve per forza attacco rapido o qualche capacità straordinaria simile? perchè da regolamento "base" non si può fare metà movimento, compiere una qualsiasi azione e completare il movimento a meno che non siano azioni "incorporate" al movimento come estrarre un'arma
  3. se ti muovi causando attacchi d'opportunità e ti fermi per sferrare a tua volta l'ado, dubito tu possa continuare a muoverti dopo il tuo ado per andarne a provocare altri...al massimo potresti arrivare a provocare ado da un tizio, farti colpire, ricolpirlo a tua volta e poi attaccare lo stesso con un'azione standard
  4. true, non avevo pensato all'opzione di diventare invisibili quando si è già a contatto con l'avversario per fare più attacchi...l'avevo solo visto come modo per avvicinarsi e colpire con azione standard subito prima di tornare visibili se caricando un nemico passi attraverso (o per essere precisi "abbandoni") l'area minacciata di un altro nemico, l'ado ovviamente lo prendi. in quel caso il tuo -2 alla CA dovuto alla carica ovviamente lo prendi di penalità. ho il dubbio della maestria in carica perchè se facessi azione di movimento + attacco con maestria - e subissi l'ado durante il movimento - non avresti il bonus di maestria alla CA dato che ancora non attacchi. sulla carica dovrebbe essere la stessa cosa (a maggior ragione durante una carica non dovresti essere in grado di difenderti meglio di come ti difenderesti normalmente) però il fatto che la carica sia un'azione di round completo si potrebbe prestare a interpretazioni strane
  5. scusa ma arma specializzata e colpo karmico come li prendi? non hai i prerequisiti il passo fantasma è un'azione veloce quindi ti resta un round completo per fare azione di movimento + azione standard o un'azione di round completo, tuttavia il tuo bersaglio perderebbe la destrezza solamente al primo colpo che infliggi
  6. non c'è modo di cambiare uno degli ultimi talenti che hai preso tramite riaddestramento? tipo incantesimi inarrestabili per esempio per prendere un incantesimi rapidi che tende ad essere fondamentale... se la campagna potrebbe arrivare a ridosso del 28-30° livello, ti consiglierei come primo talento epico assolutamente come per ogni incantatore, ma non come e se lo potresti usare con il voto di povertà...magari il DM ti potrebbe permettere di sviluppare un incantesimo pagando in px ed eventualmente facendo mettere i soldi ai tuoi compagni, o facendoti pagare tutto in px (soldi previsti x5) o cose del genere. se quella strada non fosse percorribile ed il 27-28° liv comunque raggiungibile, io prenderei multincantesimo 2-3 volte (2 se il master non ti concede di cambiare il talento tramite riaddestramento) per poi andare 2 volte di incantesimi rapidi automatici al 27° e 28° livello in modo da castare 3 o 4 incantesimi di livello 1-6 a round come azione gratuita ed uno di livello 7-9 come azione standard o di round completo. emanazione permanente purtroppo non lo puoi utilizzare per un incantesimo a tocco come owl's insight ma solamente per emanazioni (appunto XD) e quella che mi viene più spontanea pensare è il guscio antivita...magari da abbinare ad un livello da gerofante con una bella portata divina, ma se mi dici che la campagna è prevalentemente contro non morti non penso che te ne faresti multo di un guscio anti vita permanente intorno a te XD
  7. Minsc

    Compagno animale

    quelli di cui soddisfa i prerequisiti, tanto di norma lo si può assumere come "addestramento" da parte del druido/ranger potrebbe prendere senza problemi i vari arma focalizzata, critico migliorato, armatura naturale migliorata, multiattacco, capacità focalizzata o cose simili e sarebbero i più naturali, ma non penso ci sarebbe alcun problema a far prendere al proprio comprano animale un attacco poderoso+spingere migliorato oppure un abbattere o un attacco in salto: sono manovre di combattimento ma non dovrebbe essere affatto difficile insegnarle ad un animale addestrato a combattere. ovviamente il DM ha sempre l'ultima parola anche perchè un compagno animale è a tutti gli effetti un png anche se solitamente "spinto" da un pg, ma secondo me sarebbe davvero impresa ardua farsi rifiutare un talento per il compagno animale da un master XD
  8. per rispondere al volo ai tuoi due esempi: 1) danza irresistibile di otto rapida è un incantesimo di livello 12...avrà il diritto di essere un incantesimo potente? XD due tiri per colpire (perchè un incantatore con slot di 12° in linea di massima dovrebbe avere come bonus di attacco base +10/5 al 20°) per tentare di toccare un nemico non mi sembrano un granchè sbilancianti onestamente... 2) con mano spettrale si possono lanciare solo incantesimi a contatto facendoli diventare incantesimi di contatto a distanza...debilitazione è un raggio ad ogni modo il punto resta sempre quello che a livelli medioalti quello che conta sono solo e solamente il numero delle azioni. in un round tendenzialmente puoi lanciare un incantesimo normale e uno rapido o immediato: limitarsi a lanciare un incantesimo e continuare a provare un tiro a contatto finchè non entra non è assolutamente un vantaggio per un mago visto che a quei livelli gli slot e gli oggetti non mancano e rimanere senza incantesimi castabili è uno degli ultimi problemi che si dovrebbe porre un mago. l'unico aiuto che si ha da questa regola che viene sfruttata da pochissimi incantatori è che a livelli bassi non si rischia di perdere uno dei pochi incantesimi che si ha per la giornata solo per un tiro per colpire sfortunato...niente di più
  9. guarda anche sul perfetto combattente pagina 112...talento "truppa d'assalto", manovra "spinta domino". dovrebbe essere quello che fa al caso tuo
  10. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    il talento inizia con "ogni volta che il personaggio subisce danni da un effetto di elettricità" quindi suppongo di no
  11. la puoi mettere a 9 come a 3 che sempre ti ritrovi con 2 punti abilità per livello visto che il chierico se ha 2+int (il minimo è 1 più quello bonus da umano)...traduzione: concentrazione e conoscenza religioni a palla e buonanotte
  12. i punteggi di 10-11 sono la media umana ma esistono tranquillamente punteggi al di sopra o al di sotto. per farti un esempio secondo me chiunque conosce persone che rapportate al mondo di D&D avrebbero 6 int ed altre che avrebbero 16. 3 è un'estremizzazione? ovviamente si, ma visto che il tuo obiettivo è avere un pg performante su cui basare un'interpretazione e non mettere su carta un pg che hai già in mente, la cosa non dovrebbe essere un problema, no?
  13. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    sono due talenti per due tipi di incantesimi differenti. dividere raggio è appunto per i raggi, mentre incantesimi concatenati è per gli incantesimi a bersaglio singolo (per esempio incuti paura, dominare persone, charme, blocca persone ecc). se guardi la descrizione riassuntiva degli incantesimi puoi vedere la differenza: per esempio a raggio polare c'è scritto Effetto: Raggio mentre a blocca persone c'è scritto Bersaglio: Una creatura umanoide
  14. l'armatura in mithral non ti serve visto che avrebbe un bonus di destrezza massima di +3 e tu hai 0 o -1, inoltre media o pesante non cambia nulla per il movimento. l'anello del sostentamento sono soldi buttati: sei un chierico...te le crei queste cose che ti servono tipo l'acqua ed il cibo XD visto che puoi giostrarti le stat come preferisci ed il tuo obiettivo è fare un personaggio ottimizzato su cui basare l'interpretazione e non il contrario, ti suggerisco di abbassare l'intelligenza a livelli pseudoinfimi (tanto prenderesti comunque 2 punti abilità per livello: uno base e uno da umano) e alzare leggermente destrezza. esempio pratico: togli 7 punti a int e li metti a dex, togli 2 punti a forza e li metti a costituzione, togli iniziativa migliorata e metti un altro scacciare extra risultato: for 16 dex 16 cos 16 int 3 sag 18 car 10 2 incrementi a liv 4 e 8 a sag, amuleto sag +4, bracciali cos +2/+4 (dipende da quanti soldi hai), guanti dex +4, armatura di piastre in mithral perfetta, veste della resistenza +2, buckler, randello pesante stat modificate: for 16 (26 con giusto potere e potere divino) dex 16 (20) cos 16 (18/20) int 3 sag 18 (24) car 10 ti lanci sempre veste magica su buckler e armatura (non ti servono magici visto che il tuo incantesimo dura ore per livello) e arma magica superiore sul randello in modo da avere il bonus dello scudo alla CA quando non attacchi con il randello al costo di un -1 al TxC. hai più pf e tempra, hai dex parecchio più alta e la sfrutti tutta per la CA (ed hai CA a contatto parecchio più alta, nonchè TS riflessi finalmente accettabili), hai più mobilità in armatura leggera e addirittura iniziativa più alta ora che hai tolto il talento, hai un incantesimo rapido in più al giorno (ti consiglio di alzare il carisma tramite mantello e prendere solo scacciare extra al 12°-15°-18° con mantello rispettivamente +2/4/6 in modo da guadagnare un incantesimo rapido ogni volta che prendi un talento) il tutto al costo irrisorio di 1 punto abilità per livello, -2 al tiro per colpire (1 per il buckler, 1 per il 16 di forza iniziale) e -1 ai danni (con giusto potere e potere divino arrivi a +8 di modificatore al posto che +9...e per ottimizzare è sempre meglio avere un modificatore di forza pari per le armi a 2 mani imho) e togli il dominio della guerra per l'amor di pelor! usare un dominio per avere un +1 al tiro per colpire con il randello significa sprecarlo! viaggio+inganno e al prossimo livello fortuna! sono tematicamente affini (fharlanghn/olidammara) e danno sia poteri che incantesimi 100 volte migliori del dominio della guerra (ovvero +1 a colpire con un bastone e le parole del potere '' )
  15. Io avevo creato un metodo simile per una campagna ma alla fine non è mai iniziata quindi non l'ho potuto testare "sul campo" ma solo buttarlo nero su bianco. era basato su prove di sapienza magica ad ogni lancio di incantesimi con CD crescenti (in base agli incantesimi lanciati nel corso della giornata) e ad ogni errore si subivano danni "debilitanti"...lo scrivo tra virgolette perchè li avevo concepiti come danni virtuali da "stanchezza" con la stessa meccanica dei danni debilitanti ma non guaribili tramite magia come al solito, bensì riposando la mente, quindi con una notte di riposo indisturbato. Se non ricordo male l'avevo pensata con gli incantesimi di 7-9° che provocavano 4 o 5 danni e quelli di livello inferiore giù a scalare ignorando gli incantesimi di tot livello più basso rispetto al livello massimo che si poteva lanciare, ma avevo cambiato anche il modo di assegnazione dei punti ferita usando la costituzione come bonus percentuale in modo che il dado vita fosse più importante ed il valore di costituzione non così basilare com'è da regolamento standard (in pratica un mago di 10° con 30 pf base e 24 COS avrebbe avuto 45 pf e non 100, mentre lo stesso con 5 cos ne avrebbe avuti 21 e non 10). In questo modo forse avrebbe potuto funzionare visto che la differenza tra un mago con costituzione misera ed un altro con costituzione da gigante sarebbe stata massimo del doppio e non come da regolamento standard che prevere differenze anche di 10 volte e rende la costituzione un valore fondamentale per la sopravvivenza di qualsiasi classe. Da notare comunque che con il gruppo di cui sopra abbiamo usato quasi sempre solamente manuali base, quindi con i mille manuali ufficiali in giro non mi sono mai confrontato per vedere se all'atto pratico ci potessere essere periferiche che vanno in conflitto
  16. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    vado a memoria ma su un manuale avevo letto che per lo stomaco di una creatura di applica un quinto della sua armatura naturale. il carapace è la sua corazza esterna ed è considerata una capacità straordinaria, quindi non credo si applichi anche allo stomaco della besta dato che l'interno del suo corpo ha caratteristiche diverse da quelle del suo esoscheletro (il carapace) infatti ha come CA normale 35 mentre l'interno dello stomaco ha solo 25. sulla questione "in bocca" onestamente non saprei come interpretarla...probabilmente dovresti attaccare il tarrasque contro la sua normale CA (quindi considerando il carapace riflettente e quant'altro) dato che vengono prese in considerazione solamente l'attacco normale e l'attacco da dentro lo stomaco, però nella situazione che descrivi non sei stato ancora inghiottito, ergo se non è una è l'altra...salvo interpretazioni particolari del master che gestisca la cosa diversamente tramite interpretazione contingente/hr
  17. Minsc

    monete al posto dei px

    anche per altro...per esempio se vai a vedere i costi in px di permanenza e la quantità di soldi richiesti per il lancio della stessa, il rapporto è semre 5:1
  18. Minsc

    Problemi con la licantropia

    risposta secca: si, perdi tutto ad ogni modo, a prescindere dal fatto che guadagnare una capacità e perderla subito dopo fa rodere sempre, guardala da un punto di vista più largo: la tua licantropia può essere frustrante per i tuoi compagni di ventura perchè a prescindere da quello che fanno, tu sarai sempre 10 passi avanti a loro e dovranno aspettare te per risolvere qualsiasi situazione. pensala pure dal punto di vista del master...se sei troppo più potente dei tuoi compagni si trova davanti ad una situazione complicata: se mette incontri che sono al livello degli altri, tu li supererai senza che ci sia una vera sfida, se invece mette incontri adatti a te, gli altri si sentiranno inutili alla fin fine giocate tutti insieme, quindi se una capacità sbilancia il gioco e rovina il divertimento degli altri è giusto toglierla a prescindere dalle regole, non credi?
  19. la cinta puoi evitarla senza problemi visto che se ti fai potere divino persistente ottieni +6 di potenziamento alla forza...e visto che hai libertà assoluta nei domini, evita quello della guerra come la peste visto che fa obiettivamente cagare (avrebbe senso prenderlo giusto in caso ti servisse arma focalizzata come prerequisito per una cdp, ma non penso sia questo il caso)
  20. Minsc

    Vampiro

    acquisti da fare: 1) bara 2) carro coperto (e fatto bene per l'amor di shar o alla prima buca ti ritrovi sotto il sole) 3) cappello del camuffamento (1800 mo) da dare al... 4) ...cocchiere di corporatura simile alla tua che andrai a dominare in un paesino a caso dopo aver sterminato allegramente la sua famiglia almeno ti ritrovi chi ti scarrozza di giorno e prende le tue veci mentre tu sei bello che all'ombra a sorseggiare bloody mary
  21. se non vuoi fare il picchione puro vai di incantesimi rapidi che sei più versatile, alle brutte ti pompi in 2 round e vai in mischia. se hai libero accesso ai domini ti consiglio di guardare le reliquie...venerando hextor ci si può permettere dei guanti che massimizzano automaticamente gli incantesimi a contatto, quindi con gli incantesimi rapidi e metamagia divina potrebbero venir fuori belle cose. visto che hai libero accesso a qualsiasi dominio, prova a prendere il numero più alto possibile di incantesimi che non hai in lista come velocità, volare, porta dimensionale, fermare il tempo, momento di prescienza ecc
  22. dweomerkeeper e passa la paura! memorizzi incantesimi per ogni evenienza e li converti in incantesimi di danno o in quello che ti serve quando ne hai bisogno, usi bacchette di cura da chierico, prendi un bel knowledge devotion per aumentare i danni con i raggi e volendo più in là puoi lanciare quello che ti pare senza costi in componenti materiali o punti esperienza
  23. Minsc

    Dubbi del Neofita (9)

    ma scusa perchè parti dal presupposto che io ci debba entrare dentro all'effetto magico da metamagicizzare se la capacità dell'incantatrix specifica che posso trovarmi in posizione "adiacente o all'interno"? se è adiacente significa che è all'esterno ma in posizione contigua, quindi non ne sono affetto. se provo (caso limite) a raddoppiare il raggio del campo antimagia o del guscio anti-vita di un chierico, l'iter dovrebbe essere questo: 1) mi avvicino fino al limite dell'area dell'incantesimo 2) uso un'azione di round completo per usare la capacità magica 3.a) se fallisco la prova non succede niente 3. se supero la prova l'area si raddoppia "investendomi" quindi mi troverei nel primo caso in un campo antimagia DOPO che l'ho allargato (e quindi me ne frega poco se determinate cose sono soppresse dato che la mia azione è andata a buon fine), nel secondo caso in un guscio anti-vita (dal quale potrei uscire, ma non rientrare) il dubbio principale era se potessi applicare a scelta l'una o l'altra (metamagia collaborativa o effetto di metamagia) ad incantesimi che si qualificano per essere modificati da entrambi
×
×
  • Crea nuovo...