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Minsc

Circolo degli Antichi
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  1. Intendevo int al danno, non al txc, la capacità del bladesinger di 14° Se al tuo tavolo si può usare booming blade insieme a shadow blade tanto di guadagnato, ma secondo me il maggior downside è il non poter avere le spell di livello alto da wizard (NB non si possono copiare nello spellbook delle spell che non puoi preparare anche se hai slot adatti) più che non poter combinare BB e SB. La questione del booming blade con quicken spell è anche per una questione di action economy: nel primi due round dovrai castare shadow blade ed attivare la bladesong come azione bonus visto che hanno durata breve e non possono essere precastate e probabilmente almeno un misty step tattico per far provvare un booming bladeno metterti in posizione più vantaggiosa. Se consideri che un combattimento medio dura 3-5 round significa che stai basando tutta la costruzione del pg, il MAD, il posticipare gli asi, il rinunciare alle spell più forti del gioco per tirare uno o due booming blade extra nei round 3 e 4 di combattimento (oltre all'altro boomimg blade, quindi aggiungi solo il danno iniziale come danno extra) e basare la build sul crit fishing che in 5e è matematicamente svantaggioso. Ps tra le altre cose perché il divine soul? Le spell principali sono healing word e spiritual weapon che ti ingolfano ancora di più le azioni bonus, revify che se non erro ce l'ha già il chierico/celestial warlock e spirit guardians che ti va in conflitto con la concentrazione per shadow blade
  2. L'unarmored defence non funziona con mage armor o simili (armor del monaco, natural armor del lizardfolk, loxodon o tortle rcc) wuindi la dip in barbaro non ha molto senso. Imho non guadagni più di quello che perdi biclassando con lo stregone solo per avere 2 attacchi in più al giorno al livello 10. La lista del mago di livelli medioalti (oltre all'int al tiro per colpire, il non ritardare asi ecc) secondo me è parecchio superiore rispetto a quello che si prende biclassando divine soul. E in più shadow blade e booming blade si escludono a vicenda
  3. E tra le altre cose se con vantaggio non superi la CA di un bersaglio paralizzato, neanche gli fai danno 🤣
  4. A1647 No, inoltre non usano necessariamente la tua caratteristica di lancio e restano incantesimi della lista originale A1748 Si, puoi visto che il prerequisito dell'invocazione è solo "conoscere eldricht blast" e non "conoscere eltricht blast come warlock". NB resta comunque la limitazione del non poter scegliere invocazioni con prerequisiti tramite il talento eldricht adept se non si ha almeno un livello da warlock rispettando i prerequisiti della stessa
  5. È tanto arbitrario quanto un "una volta in lotta lo pugnalo agli occhi". Non serve neanche tirare per i danni: due attacchi ed il bersaglio è accecato permanentemente finché non gli lanciano rigenerazione, no? O un bel firebolt o una disintegrazione sul braccio ed il guerriero diventa amputato?
  6. Il mio "non puoi farlo" ovviamente non significa che non puoi provare a farlo, ma che con le capacità del tuo personaggio non puoi riuscire nel tuo obiettivo con l'azione che ti sei prefissato. È come se stai facendo da master ad un neofita che è la prima volta che gioca a D&D e a livello 1 ti dice "miro col mio arco all'occhio del grande dragone rosso in modo da arrivargli al cervello con la freccia ed ucciderlo con un colpo solo". Il non puoi farlo significa che se anche dovessi tirare 20 di dado di certo non lo ucciderai, ma se il neofita non lo sa e gli dici "ok prova" e lui tira il massimo possibile con i dadi per colpire e con i danni, è normale che ci resterà male quando la freccia farà 10 danni su 200/300 hp totali del drago
  7. Dichiarare di voler mettere un fazzoletto in bocca al mago è come dichiarare "do una stilettata al cuore cosí muore in un colpo" oppure "gli taglio la gola cosí non può parlare mentre affoga nel suo sangue" o come se il mago dice "la forza del guerriero è delle sue armi quindi lancio fire bolt contro le sue mani in modo da carbonizzargliere ed impedirgli di impugnare la spada" Sono semplicemente azioni fuori dalla portata di quello che un personaggio può fare contro un avversario non consenziente. Non è che se un master ti risponde "non ci riesci" allora non sa fare il master, ma semplicemente stai provando a fare qulcosa fuori dalla tua portata. Il master ti dirà "fai una prova di atletica/fai un tiro per colpire" e narrativamente ti dirà che lo afferri ma provi senza successo a fargli aprire la bocca per mettergli il fazzoletto ma comunque il mago è grappled, oppure ti dirà che il fire bolt lo colpisce sulla spalla e gli fa 4d10 danni da fuoco. Il punto è che è una discussione sterile fine a se stessa perchè il master deve far affrontare delle sfide ai personaggi in base al loro livello di potere e in base alla storia dell'avventura, quindi è improbabile che un mago di 20° si ritroverà in una locanda a discutere con un guerriero di 20° per poi finire come in un film di bud spencer. Il mago di 20° sarà in un party di 20° che sta affrontando un'entità demoniaca su altri piani di esistenza quindi userà i suoi incantesimi per sporstare il gruppo da un piano di esistenza all'altro, per fargli attraversare indenne un crepaccio pieno di tentacoli magici, per fermare l'incantesimo del demilich che sta evocando un balor e per fermare un'armata di diavoli inferiori che stanno sciamando da un portale. Il punto debole del mago è che ha un numero limitto di incantesimi al giorno e che deve essere pronto ad affrontare ogni minaccia, quindi in realtà non userà i propri incantesimi per una rissa da bar con un guerriero di 20° per fare a gara di celolunghismo, ma li userà per cose più sensate
  8. Io in tutti gli incantatori che ho giocato ho sempre preso la borsa per componenti e non il focus se non un bastone/bacchetta come backup, ma la borsa per componenti è proprio prevista come equipaggiamento standard per il mago di 1° livello ed è enormemente più comoda del focus perché ti lascia la mano libera per quando non devi lanciare incantesimi E con il fazzoletto non puoi rendere muto un mago con una prova di lotta, è proprio fuori range dalle cose che puoi fare con una prova di grapple. Altrimenti tanto vale dire "ho un pugnale quindi in lotta gli taglio la gola e muore" Non è tutto il forum, solo alcune sezioni. Se questa è la sezione dove ci si confronta su personaggi o mostri, capisci che in un topic dove una persona parla di personaggi, difficilmente sarà il topic adatto per parlare tra DM su come presentare al meglio un'avventura investigativa, per dire...
  9. Verosimilmente in un mago vs guerriero il modificatore di iniziativa più alto lo ha il mago tra gift of alacrity, dex mediamente più alta, svariati modi per aggiungere intelligenza alla prova di iniziativa e simili. Anche se dovesse vincere l'iniziativa il guerriero, il mago non ha bisogno di un focus in mano per castare, gli basta una borsa per componenti. Una prova di lotta riuscita impone solo la condizione di grappled che in messun modo ostacola la capacità di usare componenti somatiche o verbali degli incantesimi (anche se riuscisse per qualche capacità strana a renderlo restrained, lo stesso non avrebbe limiti per castare spell). Un mago di 20° non può non avere attiva una contingenza che semplicemente gli farebbe partire una porta dimensionale o simili a primi attacco/quando viene ridotto a metà pf o come meglio preferisce. Un mago di 20° con accesso a wish non ha senso che non abbia un simulacro di se stesso e un clone se dovesse morire. Semplicemente non può perdere se pensato per una situazione di pvp
  10. No, semplicemente fanno cose diverse rispetto ad un caster ed il gioco non è pensato per un'impostazione di pvp in 1vs1 tra giocatori. Senza pensare a costruzioni strane, sottoclassi tier 1 e cosí via, al 18° un mago prende spell mastery che gli consente di lanciare una spell di 1° e una di 2° a volontà senza spendere slot. Mago con simulacro di se stesso, spell mastery su shield e tasha's mind whip: ogni round sia il mago che il simulacro ti fanno fare un ts su intelligenza che passi con 19 o 20 di dado. Se fallisci, prendi 3d6 danni psichici e fino al tuo prossimo turno non hai reazioni e puoi sceglieslre se fare solo un'azione, un movimento o un'azione bonus. Cosí a occhio ti potrebbe uccidere in 12-13 round senza consumare neanche uno slot incantesimo e senza subire neanche un attacco. Ps tieni presente che il mago ha spell su tutti i tiri salvezza quindi ti potrebbe mettere dentro una gabbia di forza dalla quale puoi teletrasportarti solo se fai un tiro salvezza su carisma (quindi sempre 19/20 di dado), oppure semplicemente farti banishment, maze o simili per spedirti via un minuto e farti finire l'ira, o andare lui invisibile/sul piano etereo/nel trucco della corda e aspettare che ti finisca l'ira. Ma ti ripeto... Il gioco non è bilanciato per scontri 1vs1 tra giocatori
  11. È sempre come discutere del sesso degli angeli. Un mago in un party non avrà mai tutti incantesimi "da pvp" ma probabilmente avrà preparate spell per risolvere tante situazioni differenti. Se un guerriero si "builda" per uccidere un mago in 1vs1 e viceversa, probabilmente non ci sarà storia ed il mago lo aprirà come una cozza, ma sono sempre discorsi sull'aria fritta perché sono come sempre condizioni ideali difficilmente riscontrabili in game
  12. Minsc

    Colpo senz'armi

    E mica ti devi scusare, questa sezione del forum serve a posta per queste domande 😂 Una cosa della 5e che apprezzo mille volte più della vecchia 3.5 è che se leggi attentamente la descrizione di una capacità, il 99% delle volte trovi la soluzione da solo senza scervellarti a dover ricacciare mille manuali con richiami a mille diversi capitoli e paragrafi. Nella stragrande maggioranza dei casi è già scritto dove si applica la regola, basta imparare davvero pochi termini (ti parlo della versione inglese del manuale, non so se in italiano è più complesso da decifrare)
  13. Minsc

    Colpo senz'armi

    Purtroppo no perché non è una finesse or ranged weapon
  14. Si erano più che altro idee buttate cosí a caso perché il titolo era "build meccanicamente interessanti da giocare" e magari a qualcuno potrebbe servire in futuro con una ricerca. Per i segreti, se partite dl livello 5,li deciderei direttamente più in là quando ti serviranno perché magari adesso a tavolino pensi all'incantesimo definitivo e poi andandola a giocare in game ti accorgi che non la usi mai magari perché hai altre spell su cui ti concentri, oppure perché ci sono un chierico ed un divine soul entrambi con revify ed il tuo non serve, oppure ci sono due incantatori con counterspell ed un terzo è eccessivo oppure il master tende ad usare poco gli incantatori e cosí via. Come sottoclasse, considerando che di sicuro avrai carisma alto e che lo devi usare per una campagna intera, io andrei di lore bard e paladino 6: l'aura del pala è davvero splendida anche da un punto di vista di supporto agli alleati, prendi il secondo attacco quasi subito, hai le competenze extra per personalizzare al meglio le abilità, prendi idealmente 4 segreti quindi non hai tutta questa ansia da "sbaglio la selezione ed il pg non gira più" e sopratutto offensivamente già stai messo bene: hai 18 carisma e triplo vantaggio con elven accuracy, puoi maledire crittando con 19/20 e prendere warcaster come bardo 4 senza troppi patemi d'animo. Anche mettendoci uno slot di livello 1/2 solo sui critici (cosa che succederà verosimilmente spesso) farai TAAAANTI danni... Non penso tu abbia bisogno anche dei dadi extra del whisper. Tanto vale magari usare cutting word per proteggere gli alleati o per non usare shield e tappare i buchi con i segreti che andrai a scegliere (a me piacciono molto spirit guardians, counterspell e/o revify al 6°, ma dipende molto dal party)
  15. Si dicevo più che altro dopo questo round che ci sono prima gli altri, poi i ghoul e poi io 🤣
  16. Io sto in iniziativa dopo i non morti aspetto che si risolvono le azioni lori e dei compagni e posto cosí vedo se attaccare o meno con great weapon master e quale nemico (se ce la fai a specificarci dopo quali ghoul sono già stati feriti mi fai un favore)
  17. Minsc

    La fine di un sogno

    Thodrak Scudo di Roccia Glamnorr Scende finalmente il buio ed il campo di battaglia si calma mentre i feriti vengono medicati come meglio si può. Odio lasciare gli eventi in balia del destino senza poterli controllare, quindi vado di gran passo da Arthur per capire quali siano i suoi piani per l'indomani e come intende continuare l'assedio: Amico mio, sai meglio di me che non potremo continuare a reggere le mura cosí ancora per molto. Se proseguiamo per semplici schermaglie rattoppando quí e là non faremo che posticipare - di poco - l'inevitabile. Serve un piano preciso per uscire dall'assedio e spezzare le linee nemiche: un'azione improvvisa per catturare o uccidere gli alti ufficiali della Teocrazia, un piano per combatterli in spazi ristretti ed annullare il loro vantaggio numerico, una controffensiva pesante per mettere fuori gioco i loro dragoni. Se non facciamo niente di tutto ciò, presto avremo molte più perdite di loro, il cibo comincerà a scarseggiare, le munizioni termineranno e non avremo più abbastanza uomini per difendere le mura del palazzo. Serve un'azione decisa e serve adesso. Il tempo è nostro nemico. Quali sono gli ordini del re?
  18. Il crafting è incluso nelle downtime activities che sono spiegate nel manuale del master (pag 128) e approfondite nella guida di xanatar (sempre pag 128). In linea di massima se lo costruisci, risparmi la metà del costo dell'oggetto e ci impieghi una settimana di lavoro per ogni 50 monete d'oro di valore dello stesso. Per gli oggetti magici dovrebbe essere prevista una qualche sfida per procurarsi i componenti necessari, la formula magica o la "ricetta" in senso lato per poi investire tot denaro e tot settimane di lavoro in base alla rarità dell'oggetto. Ad ogni modo è un qualcosa di moooooolto dipendente dal master quindi ti consiglio di confrontarti con lui per capire se nella sua avventura/campagna ci sarà modo di craftare oggetti vari e a quali condizioni
  19. Minsc

    Colpo senz'armi

    Lo sneak attack e lo smite non possono essere attivati con l'unarmed strike a prescindere che si facciano 0 o 1+ danni
  20. Wifrey Widetail Chi entra? Tutti direi... Non penso sia saggio dividerci adesso: siamo molto più al sicuro se restiamo uniti per reagire insieme ad una minaccia. Più avanti c'è un ponte artificiale - dico sforzandomi di vedere nell'oscurità - ma non vedo altre persone, stiamo attenti perché potrebbe nascondersi quasiasi cosa in qualsiasi anfratto @dm
  21. Partendo dal presupposto che la 5e di D&D è pensata per essere un gioco cooperativo, non pvp friendly e che si presuppone ci sia un party e non un singolo personaggio, direi che tutto dipende dalla selezione delle spell del mago, da eventuali oggetti magici di entrambi, dal tiro di iniziativa. Se il mago ha contingenza, probabilmente non c'è partita. Se il mago ha gabbia di forza ed il guerriero non ha modo di uscirne non c'è partita. Se lo scontro è in un'area aperta ed il guerriero non sa volare non c'è partita
  22. Il dazed sicuro entra visto che oak body non da alcuna difesa contro quella condizione (colpisce anche i non morti che neanche hanno punteggio di costituzione per esempio). Cosí a occhio si dovrebbe prendere anche la riduzione della forza perché in 3.5 i danni e le penalità alle caratteristiche sono due cose diverse e seguono regole diverse (i danni sono permanenti e cumulativi e possono azzerare una caratteristica, le penalità non sono cumulative e non possono portare una caratteristica sotto a 1). La parte di oak body in cui dice "You are immune to attacks that affect your physiology or respiration" si riferisce a quegli effetti particolari che si possono verificare magari in una camera a gas oppure con l'aria rarefatta in alta montagna o cose del genere. Tecnicamente anche una martellata in faccia "affect your physiology" ma non è che questo incantesimo ti rende immune alle martellate in faccia. Per dire... Non ti rende immune neanche alle condizioni di affaticato o esausto, non rende il punteggio di costituzione "trattino" come costrutti o non morti (pure i treant hanno punteggio di costituzione)
  23. Ti do un altro paio di idee strane se vuoi provare un pg particolare: tempest cleric 6/stregone il resto con la metamagia per cambiare elemento alle spell. Forse è un po' un one trick pony che potresti usare in una one shot di liv più alto, ma ci escono delle perle clamorose tipo lanciare le melf minute meteors che spingono automaticamente ad area o il muro di fuoco ad anello che respinge all'interno quelli che provano ad uscirne Un'altra idea potrebbe essere mago 3 (per dragon's breath) e artillerist il resto: ogni round il tuo famiglio soffia con la spell upcastata al massimo, la torretta fa un cono di fuoco e tu qualcosa tipo poison spray oer andare pesante di attacchi ad area 🤣
  24. Minsc

    servizio

    Dl tuo ultimo post mi sa che stiamo parlando di due cose diverse 👀 Tu con pergamena magica gratis intendi la semplice carta pergamena vuota, noi stiamo parlando de "la pergamena di revify, la pergamena di muro di forza, la pergamena di palla di fuoco" ecc. In pratica da mago se prendi una pergamena di palla di fuoco puoi leggerla e lanciare l'incantesimo, oppure ricopiarla sul tuo libro degli incantesimi ed in entrambi i casi le scritte si cancellano dalla pergamena magica che diventa un semplice foglio di carta non magica
  25. Minsc

    servizio

    Io e @Von avevamo proprio capito le pergamene intese come oggetto magico del manuale del master per ricopiarle sul suo libro
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