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Minsc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Minsc

  1. *Otan piange in un angolo stringendo il suo liuto*
  2. Minsc

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    Deduco siamo tutti nani con 3 a destrezza 👀
  3. Minsc

    servizio

    Ottime! Ma come mai solo 5 stats? 🤣 Diamo per scontato il 3 a destrezza come sesta?
  4. Minsc

    servizio

    Buondí a tutti, entro di soppiatto con svantaggio a furtività 👀
  5. La 4 secondo me è una delle più facili da riprodurre, basta essere maghi di 5° e castare Questo magari abbinato ad un'altra spell. Gli unici limiti sono che ha casting di 1 ora e costa 200 gp a trappola, ma sono permanenti finché attivate. Per la 1 puoi usare Questo, Questo, Questo, Questo (che fa pure danni) Come razze ci sono l'eladrin del mordenkainen tome of foes che ti permette di castare misty step con effetti secondari (quello più interessante per te è forse winter che spaventa pure) altrimenti anche lo shadar kai che ti da misty step e resistenza a tutti danni per un turno (stesso manuale) La 2 la potresti simulare con Questo Per il duplicato mi viene in mente Questo che purtroppo non attacca, ma potresti andare tranquillamente di Mirror image e refluffarlo o magari lanciare Phantasmal Force e descriverlo come l'illusione di uno tuo duplicato che lo attacca Visto che sono tutte spell generiche o capacità legate ad una classe/razza e non ad una sottoclasse, direi che puoi andare di bladesinger ed essere di base un mago puro in modo da avere avanzamento completo da mago, essere un personaggio efficace senza perderti in millemila dip in altre classi e usare misty step + booming blade/greenflame blade quando non vuoi abusare delle altre opzioni che ti ho elencato perché altrimenti finiresti le risorse in un amen
  6. No veramente ancora non cominciamo, ho solo creato il personaggio 🤣 Ovviamente è solo un'idea perché cercavi delle meccaniche particolari, ma devo dire che senza tasha's è parecchio difficile visto che hanno introdotto parecchie cose sfiziose
  7. Se non sai se una cosa vada giocata o solo narrata, c'è un modo semplice semplice per capirlo. Fatti la domanda "c'è una qualche prova il cui fallimento ha delle conseguenze?" Se la risposta è no, descrivi solo cosa succede. Se la riposta è si, fagli fare una prova e mettili davanti alle conseguenze. Se c'è un lucchetto che il ladro scassina solo tirando 20 di dado ma non ha fretta, nessuno gli corre dietro, non c'è nessuno dietro la porta che si allarma se sente dei rumori, descrivi solamente il ladro che dopo un po' di tentativi riesce ad aprire il lucchetto. Allo stesso modo se sono riusciti ad uccidere ogni mostro e disarmare ogni trappola, è inutile fargli ripercorrere all'indietro un labirinto perché prima o poi troveranno l'uscita. È solo noioso. Se al contrario hanno fretta per qualsiasi motivo (il dungeon sta per crollare, non hanno provviste per starci giorni e giorni, devono tornare in città al più presto) fagli tirare delle prove per farli uscire seguendo i propri passi a ritroso e per evitare altre aree ancora inesplorate con mostri/trappole. Chessò per esempio prove di survival o di investigation. Puoi gestire la cosa proprio come una skill challenge
  8. Se vuoi l'arma a due mani ti serve il terzo livello da warlock, altrimenti se vuoi usare PaM l'unica alternativa è lancia/bastone con una mano con lo scudo. Solitamente le build di paladino-warlock le vedo con un numero di livelli simili, ma è abbastanza complicato bilanciare l'avanzamento tra un livello e l'altro per non ritardare troppo le cose fondamentali come extra attack/simte/invocazioni
  9. Eaco Friboldi Andiamo allora. Facendo strada torcia in pugno per illuminare il sentiero, sono costretto a camminare abbassando leggermente la testa che va a sfiorare il soffitto del tunnel. Proseguo verso nord girandomi di tanto in tanto per controllare che i compagni mi seguano da vicino
  10. Beruthiel Nivelion Fai un fischio se vedi strane stanze - mi raccomando all'elfo - qui se non stai attento a dove metti i piedi finisci bloccato per venti giorni! Vedendo l'elfo che avanza silenziosamente, mi avvicino alla balaustra affacciandomi per controllare dove vanno a finire le scale
  11. Destructive wave ha TS su costituzione, ma c'è anche earth tremor che ha TS su destrezza. Ovviamente ha danno ridicolo, ma se sei in mezzo a svariati nemici con spirit guardians può avere molto senso buttarli tutti per terra e piantarli sul posto usando poche risorse. Come alternativa sono stato tentato fino alla fine da move earth per rendere il terreno super-difficile con velocità 1/4 e possibilmente la condizione restrained senza concentrazione e penso sia un'ottima alternativa. Non l'ho preso perché avevo già erupting earth che rende il terreno difficile senza concentrazione, ma potrebbe essere un'ottima scelta se vuoi prende roba tipo counterspell con i segreti di 6°. Prendi comunque la lista delle spell con le pinze perché è una one shot e le ho scelte per non accavallarmi con tante altre spell che hanno gli altri e perché c'è solo un pg da mischia molto mobile ed altri tre ranged
  12. Senza dubbio, ma se si parla di un barbaro 3/druido 6+ per sfruttare la forma animale in combattimento, significa che nella situazione i 3 livelli da barbaro non hanno fatto nulla. Anzi, se fosse stato un druido di 9° avrebbe avuto un asi in più, forma animale da GS 3 al posto di GS 2 e spell di 5° al posto che di 3° per il post trasformazione o per curarsi dopo il primo round. Il problema di una costruzione del genere è che già nel moon druid puro la forma animale tende ad avere sempre meno impatto in combattimento e che con l'avanzare dei livelli conviene sempre sfruttare di più la parte da incantatore del personaggio. Se poi la devi pure rallentare di 3 livelli rischi di non riuscire neanche ad attivare l'ira per ridurre i danni presi prima che te la scoppino e la sinergia va a farsi benedire
  13. Ho fatto un pg particolare proprio adesso per un'avventura one shot a livello 12 e sono soddisfatto di com'è venuto anche se ancora non cominciamo. Bardo di supporto da mischia e mi pare che di materiale fuori da base+xanatar ho usato solo il takento telekinetic. Ho messo 10 livelli di lore bard scegliendo come spell aggiuntive spirit guardians, erupting earth, destructive wave e wall of force. Un livello da hexblade per competenza armature medie+scudi, menare con carisma, shield, armor of agathys e trucchetti. Un livello da divine soul per healing word, absorb elements, bless e cantrip vari. Ma sopratutto per quel 2d4 al tiro salvezza fallito che ci sta sempre bene, ma nulla vieta di amdare di shadow sorcerer per la "reairrezione" gratis una volta al giorno e darkvision La base è upcastare spirit guardians e andare in mischia con i picchioni. Se riesci ad iniziare lo scontro con spirit guardiams attivo puoi cominciare il round con erupting earth per rendere il terreno difficile in una bell'area ed avvicinarti con spirit guardians per dimezzare la velocità ed i nemici si ritroveranno con 4.5 m di velocità in mezzo al terreno difficile. Destructive wave e earth tremor sono per buttarli a terra e piantarli sul posto mentre gli altri fanno il lavoro sporco. Wall of force perché è figa e ci sta sempre bene 🤣 In caso si debba lanciare una healing word, c'è sempre booming blade attaccando con carisma per disincentivare la fuga. Come reazioni shield, absorb elements, cutting word con half plate+scudo. Io sono partito da bardo perché mi interessava anche la competenza a destrezza ed avevo costituzione dispari, ma puoi anche partire da stregone se non vuoi resilient (con) partendo da 15+1 da umano variante. Volendo già al 6° livello da bardo hai spirit guardians, erupting earth ed earth tremor oltre all'ispirazione bardica per aiutarti a mantenere la concentrazione. Telekinetic è un plus, ma penso che il pg abbia senso anche senza Se vuoi dare uno sguardo, ecco il link https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2563206
  14. La cosa si fa interessante, io nel dubbio mi propongo 🤣
  15. @Azog il Profanatore per esempio questa è la tabella del manuale del master con l'equipaggiamento iniziale consigliato per ogni tier di gioco per una campagna low magic, una standard ed una high magic. Per il tier 3 di gioco (liv 11-16, dove siamo noi) consigliano 1 uncommon, 2 uncommon o 3 uncommon+1 raro più 5250/7500 mo in base a che tipo di campagna si sta giocando. Può aver senso anche giocare senza oggetti magici, come dare oggetti molto rari e leggendari a pioggia, dipende sempre da che tipo di avventura si sta per giocare, quanto è diffusa la magia nel mondo di gioco, quanto può essere difficile l'avventura, se e quanti oggetti si troveranno andando avanti. Dipende da davvero troppe cose, non c'è una risposta giusta univoca. Ci si deve solo affidare al master che deve bilanciare il tutto
  16. Non ci sono prezzi precisi come nella 3.5 ma solo range di prezzi indicativi. Per esempio un oggetto uncommon dovrebbe costare tra le 100 e le 500 monete d'oro e uno raro tra le 500 e le 5000. Poi è ovvio che ci siano oggetti più forti e più scarsi per ogni rarità e che parecchi siano messi con rarità a caso, com'è anche pacifico che determinati oggetti dati nel momento sbagliato della campagna possano mandare tutto l'equilibrio a rotoli. Per esempio se metti disponibili da comprare degli stivali alati a livello 3, anche se li metti al massimo del prezzo previsto per un oggetto uncommon (100-500, mettiamoli a 500), quelle sono cifre che un personaggio di livello 2-3 si potrebbe permettere ma se dai ad un arciere o un warlock velocità di volo senza concentrazione per 4 ore al giorni significa che il 90% degli scontri non saranno un problema e li potrà decidere da solo stando fuori dalla portata dei nemici. O se metti disponibile un'armatura completa in mithril/adamantio, questa dovrebbe costare massimo 500 mo mentre la versione normale della stessa da manuale costa 1500 mo ed è consigliato dare quella quantità di soldi verso il livello 5/6 🤦‍♂️ Come idea generale di bilanciamento ho letto tanti discorsi ed il più sensato era quello di far trovare ad ogni personaggio circa 8/10 oggetti magici per ogni tier di gioco relativi alla rarità corrispondente di cui 2-3 permanenti per ogni tier e gli altri consumabili (tier 1: livelli 1-4, oggetti uncommon, tier 2: livelli 5-10, oggetti rari, tier 3: livelli 11-16, oggetti molto rari, tier 4: livelli 17+, oggetti magici leggendari). Ovviamente non significa che un pg di 17° debba avere 10/12 oggetti magici permanenti perché si parla sempre di oggetti magici trovati in una campagna nell'arco di mesi/anni e non scelti appositamente dal pg da una lista, quindi magari potrebbe trovare una spada +1 a livello 4/5 e poi trovarne una +3 a livello 16 che rende obsoleta quella +1
  17. 1) le regole sono nello stesso manuale dove c'è l'invocazione per non dover dormire ma chi scrive queste build teoriche fa solo cherry picking menzionando le regole che fanno comodo a loro e casualmente dimenticando le altre 2) la 5e è bilanciata sui numeri che si ottengono facendo 6-8 scontri tra un riposo lungo e l'altro. Se se ne fanno solo 1 o 2 non è il sorcadin ad essere forte, è il master ad essere inesperto e a gestire male gli scontri. Ci sono mille regole varianti ufficiali o meno come i riposi brevi ogni 24 ore ed i lunghi ogni settimna. Basterebbe adattarle in base al tipo di campagna che si vuole proporre e vedi che non ci sarà più gente che si lamenta del sorcadin 3) l'allosauro è un GS 2 con CA 13 e 51 pf. Significa che per trasformartici ed avere resistenza a tutti i danni devi essere almeno barbaro 3/ druido 6. Contro un gruppo di 5 personaggi di livello 9, uno scontro decente contro un mostro leggendario singolo dovrebbe essere un grado di sfida 12/14 (dopo altri 6/7 scontri nella giornata, ricordiamolo) Un drago nero adulto per esempio è un GS 14 ed ha 3 attacchi da +11 a colpire (contro una CA di 13...) da 21, 13 e 13 danni (47 di media) o un soffio da 12d8 (media 54) e due azioni leggendarie da 13 e 15 danni rispettivamente. Il tutto con iniziativa +2 che (l'allosauro ha +1). Anche se sei già in forma animale, se perdi l'iniziativa (il 60% di probabilità che accada) significa che molto probabilmente ti farà saltare la forma selvatica nel primo round prima che tu possa entrare in ira. Se ce la dovessi fare, ce ne impiegherebbe 2 (o più logicamente inizierebbe a volare e a sputarti acido dal cielo senza scendere. Perché non dovrebbe farlo contro un dinosauro che non vola? Il tutto considerando le condizioni ideali eh: al livello esatto per prendere la resiatenza ai danni e la forma selvatica che avanza ogni 3 livelli ed è il minimo per prendere l'allosauro
  18. Wifrey Widetail Certo che puoi venire con noi Anton. Prendi le tue cose e facci strada che ti riportiamo a casa. - dico al bambino per rassicurarlo Hai visto che la signora aveva paura dei mezz'orchi e non ha avuto il coraggio di tornare? Poi mi volto verso Fenton ed il principe Derendil che sembrano impazienti di andare via: Se non altro ora abbiamo un'altra guida. Molto piccola, ma vive pur sempre qui - aggiungo per prevenire eventuali obiezioni. - Non sarebbe una brutta idea togliere alla strega un posto sicuro dove rintanarsi e compiere i propri macabri esperimenti magici. A te l'onore Darren - dico indicando al paladino i tizzoni accesi nel focolare - Purifichiamo quest'empio luogo col fuoco
  19. Doh! Volevo dire wellby
  20. È a questo che mi serve il 20 a carisma: a trovare scuse per non portare i carichi pesanti e lasciarvi cariche come muli da soma mentre andiamo in giro 🤣
  21. Se confermiamo i guanti a nastya abbiamo le due donne con 16 e 19 a forza ed i tre uomini con 8, 10 e 12. Apriteveli da sole i barattoli adesso 🤣
  22. Eaco Friboldi Pare che non ci siano altri mangiacarogne. Quantomeno nessuno rumoroso... Arma e torcia un pugno mi appresto ad aprire la porta per fare da scudo umano per i sacerdoti ed il monaco
  23. Yes confermo con i sorcery points (per comodità ho già scalato sia quelli che lo slot di 3° dalla scheda) La cosa figa è che sia io che aiakos vediamo nella mia oscurità, ma solo lui vede nella sua 🤣
  24. La casto sul ciondolo e lo tengo infilato sotto la maglia tanto dura 10 minuti. Se la fonte dell'oscurità è nascosta, l'incantesimo non si espande in giro e ci vediamo tutti normalmente. Poi se dovesse servire, vedo se c'è modo di tirarlo fuori senza impallare la vista agli altri o provo ad allontanarmi, comunque finché non te lo dico in game, l'luminazione è normale cosí non ci incasiniamo (il raggio d'azione comunque sono 15ft da me - 3 caselle)
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