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Minsc

Circolo degli Antichi
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  1. Chiedeva modi per alzare il danno puro con l'arco e nella 3.0/3.5 non riuscirai mai a stare dietro a gente con arma a due mani e attacco poderoso salvo usare costruzioni particolari che spesso e volentieri usano craven, dadi da furtivo, invisibilità migliorata e company. Ma prorio perché non vi ha accesso la vedo dura rincorrere proprio nel danno con un pg non ottimizzato per farlo e difficilmente ottimizzabile
  2. Minsc

    Mago tank?

    Resilient ti da competenza nei TS che ti interessano (e ti da +1 alla stat che per te si traduce nel punteggio pari) quindi è un bonus fisso da +2 a +6, mentre warcaster ti da vantaggio al tiro su costituzione per mantenere la concentrazione, ti permette di castare una spell quando potresti fare attacco di opportunità e ti permette di usare le mani occupate per fornire le componenti somatiche delle spell (a te se non erro servirebbe il focus solo per santuario e thorn whip). Puoi anche pensare di partire direttamente con un livello di artefice che ti da la competenza nei TS su costituzione al posto di quella su saggezza (scambio che farei al volo da mago) Riguardo il talento, personalmente apprezzo di più telekinetic perché è un'abilità unica che puoi usare all'infinito senza utilizzare risorse e sopratutto utilizzando l'azione bonus che molto spesso da mago non si usa come per altre classi, inoltre misty step si può tranquillamente selezionare come incantesimo e utilizzarlo solo all'occorrenza. Se sei comunque deciso per avere misty step perché hai già tot incantesimi che vuoi preparare per forza e non resta spazio pure per quello, imho fey touched è superiore. Ti da misty step utilizzabile una volta a riposo lungo (al posto che una volta a riposo corto) e una spell di livello 1 di divinazione o ammaliamento per riposo lungo (di qualsiasi classe, quindi gift of alacrity, command, dissonamt whispers, bless, bane, hex... Hai tantissime opzioni fortissime) e queste due spell sopratutto possono essere anche castate più volte con i tuoi slot
  3. Minsc

    Mago tank?

    Un paio, di domande per poterti rispondere meglio: hai a disposizione tutto il materiale ufficiale 5e? Qualche limitazione? Le basi da cui partire sono elfo alto e mago necromante? Se prtiamo da questo e ti interessa avere armature, scudi e qualcosa per curare, un livello, da artefice ti garantisce tutto quello che cerchi: armature medie (che si sposa da dio col tuo 14 destrezza), scudi, 2 cantrip (guidance e thorn whip quelli che prenderei) e svariate spell molto molto utili (faerie fire, cure wounds e sanctuary quelle che preparerei a bassi livelli con 17 int). Inoltre guadagni competenza negli attrezzi da ladro e da carpentiere e non perdi nulla nella progressione degli slot, guadagni solo le spell da mago 1 livello più tardi senza dover investire un asi in saggezza per prendere le armature e gli scudi a livelli troppo alti. Come primo talento prendi in considerazione pure fey touched/shadow touched/telekinetic/elven accuracy che sono tutti half feat che ti alzano di 1 intelligenza portandola a 18 (io andrei senza pensarci su telekinetic che ti da un ottimo uso dell'azione bonus). Come talenti al 12° io andrei su resilient (cos) e poi +4 cos oppure +2 cos e warcaster Se invece vuoi proprio fare il mago tank che va in mischia in armatura pesante a dare/ricevere mazzate, se sei disposto a virare sul nano è fattibile anche quello 🤣
  4. Wifrey Widetail Di là - dico indicando le luci che provengono dalla baracca in lontananza - Veloci e silenziosi cosí magari questa volta non scappa. Mentre i più forzuti remano, mi sporgo in avanti per individuare un punto favorevole per attraccare: se davvero ha fatto prigioniere svariate persone, forse faremo in tempo a salvarne qualcuna. Se c'è ancora qualcuno vivo... Bussi tu con quella? - Dico a Tre Dita mentre indico la grossa ascia bipenne - Speriamo non si offenda che non abbiamo fatto in tempo a portare dei pasticcini @dm
  5. Usate insieme manuali della 3.0 e 3.5 ma di regolamento quale usate? Nella 3.0 i bonus di potenziamento di arco e frecce erano cumulativi quindi se usavi arco +5 e frecce +5 ti ritrovavi con +10 a colpire e danni. In entrambe le edizioni è abbastanza complicato ottimizzare il danno con l'arco perché non hai accesso a talenti come craven. La cosa migliore è usare un arco composito magico con 18 a forza, fare più attacchi possibili e sommare bonus da più fonti possibili: ispirare coraggio, arma e/o frecce +1 infuocate/gelide/elettriche con arma magica superiore sopra, un chierico che ti da una mano condividendo favore divino. Cose cosí...
  6. Tiro in movimento ti permette di muoverti sia prima che dopo l'attacco (come in 5e in pratica) ma hai una singola azione standard disponibile, quindi o fai un singolo attacco, oppure usi tiro multiplo come azione standard. Tiro rapido è un'azione di round completo e non lo puoi usare insieme a tiro rapido a meno che non hai a disposizione un'azione di movimento extra rispetto al tuo round completo
  7. Per applicare la schermaglia ad ogni freccia ti serve il talento greater manyshot e sarebbe ovviamente anche il caso di prendere swift ambusher per sommare i livelli di scout e ranger per le progressioni di schermaglia e nemico prescelto. C'è anche una guida allo swift hunter qui nella sezione guide
  8. Vabbè due picconi si possono portare come due armi, per il resto un paio di piedi di porco, di lanterne e di corde si mettono negli zaini senza patemi
  9. Eaco Friboldi Arrivati all'imboccatura che sembra essere la giusta pista, mi tolgo lo zaino dalle spalle per estrarne una torcia ed accenderla: con in pugno una fonte di luce e la mia arma precedo di un paio di passi il resto del gruppo per proteggere i sacerdoti e l'elfo da eventuali pericoli. Ci siamo - esordisco - Vediamo se la mappa di Gundren era accurata...
  10. Io stavo aspettando se qualcuno voleva aggiungere qualche acquisto. Faccio il bravo paladino e mi vado a prendere la trappola in faccia ☠️
  11. Vuoi fare quello con polearm e great weapon master ti fa 3/4/5 attacchi a round da 1d0/1d4+15 ciascuno? Fai il guerriero e chiedi al chierico di lanciare blindness/deafness, chiedi al mago di lanciare ragnatela, chiedi al bardo di lanciare luminescenza, chiedi al battlenaster di buttarlo a terra, chiedi al druido polimorfato di tenerlo restrained come coccodrillo o serpente stritolatore. Ci sono seimila modi per aver vantaggio al tiro per colpire e focalizzarsi sul danno se è quello che vuoi fare
  12. Wifrey Widetail È quasi ora di andare a riposare per qualche ora - aggiungo alle parole di Derren - iniziate a cercare un punto in cui accamparci e che sia sorvegliabile da una vedetta. Dico decisa verso Serith per poi avviarmi con gli altri verso l'imbarcazione pronta ad affrontare la fattucchiera @dm
  13. Le criticità del personaggio pensato cosí su carta te l'abbiamo fatte notare, ora sta a te decidere. Se per te non è un problema giocare un personaggio marziale che sta indietro di almeno 2 o 3 punti sulla bound accuracy, che non può usare nessuno dei talenti che prende per almeno 5 livelli e che per diventare "solo" underpair da ingiocabile richiede che il master ti metta a disposizione uno specifico oggetto magico, fai pure. Personalmente non sceglierei meanche sotto tortura di giocare un personaggio del genere stando per 5-7 livelli solo a far presenza e vedere gli altri giocare, ma la scelta è ovviamente tua
  14. Cioè un altro stregone dovrebbe usare un incantesimo di 8° livello a concentrazione della durata massima di 1 ora per dominare uno spirito che ha forse 10 pf e che può essere fatto sparire con umo schiocco delle dita e rievocato in 3 secondi dal proprio padrone? E tra le altre cose è probabile che un warlock con il patto della catena abbia altre invocazioni per avere un legame più forte col suo famiglio condividenso sensi e cosí via. A prescindere dal livello puramente meccanico per il quale ho già i miei dubbi, ma che senso ha prendere l'abilità principale di un personaggio e decidere arbitrariamente che non solo nnn funziona, ma gli si rivolta contro? Cioè domani mi sveglio e decido che ogni volta che il mago prova a lanciare un incantesimo, gli scoppia in faccia la borsa dei componenti degli incantesimi e gli fa 3d6 danni? O che il guerriero si sveglia e non ha più le mani. Sicuramente si divertiranno tantissimo nelle seguenti sessioni a sbattersi per riavere le abilità base sulle quali si basa il proprio personaggio 🤣
  15. Se parli del famiglio evocato tramite il patto dell catena, no, non è possibile. Quello è uno spirito che assume una delle forme possibili (tra cui anche quella di un imp) e obbedisce ai tuoi comandi. Non è un vero imp che prendi dagli inferi, che ti inizia a servire e che ha una libera volontà
  16. Di base nell'adventurers pack ci sono corda e 10 torce tr le altre cose. Direi per stare sicuri un paio di picconi, piedi di porco e lanterne+olio, un paio di corde extra e se ce l'hanno anche un sacchetto di chiodi da roccia per fissare le corde ed un martelletto. Queste penso che le riusciamo a portare a mano dividendocele, se poi abbiamo dei cavalli a disposizione chiederei anche un paio di pale perché non si sa mai
  17. Al 9° livello quindi avresti 19 forza dato dall'oggetto e 16 costituzione. In pratica tutto sto casino, la speranza di avere uno specifico oggetto magico, il ritardo nel secondo attacco/asi, l'incasinamento delle azioni bonus, il tutto per fare 3 attacchi extra al giorno da 1d10+4 danni (9.5 danni di media) quando basandolo normalmente su forza e andando diretto di guerriero di 9° senza polearm avresti comodamente 2d6+6 danni (13 di media) ad attacco e +2 a colpire rispetto alla build biclasse (considerando un semplice spadone +1 al posto dei guanti come item uncommon). Considerando che hai sempre modo di usare l'azione bonus per rievocare l'echo e che puoi switchare tr la tua e la sua posizione, puoi benissimo usare il tuo echo in corpo a corpo mentre tu sei lontano ed usare sentinel come attacco di opportunità per bloccare il nemico sul posto. In pratica le resistenze dell'ira del barbaro non ti servono perché il nrmico non ci arriva in corpo a corpo con te. Ah... E solo 2 livelli dopo hai il terzo attacco OGNI ROUND, non 3 volte al giorno. Non ti complicare la vita a voler fare tutto con il tuo personaggio. D&D è un gioco di ruolo cooperativo pensato per avere il personaggio all'interno di un party di altri personaggi, non serve che il tuo sia contemporaneamente tank, damage dealer e controller (anche perché non lo puoi fortunatamente fare nella 5e)
  18. @Daimadoshi85una domanda per chiarire la questione ingresso caverna e attrezzi: gundren aveva detto che era tornato a prendere attrezzatura per entrare. Io me l'ero immaginata tipo pale e picconi per scavare o piedi di porco per forzare un portone. Cose così insomma. Suppongo a questo punto che intendesse tipo torce/lanterne/corde per quello che avrebbero potuto trovare dentro? Cioè per capire... L'ingresso è come ce lo aveva descritto oppure ci aveva parlato tipo di un ingresso ostruito dalle rocce e ora ci ritroviamo davanti ad un ingresso sgombero? Cose del genere insomma
  19. Ma anche cosí non ha senso puntare sul barbaro. Non hai nessuna sinergia con l'ira visto che usi destrezza per attaccare, dall'unarmored defence non guadagni nulla fino a fine tier 3, sei obbligato a mettere 13 a forza per prendere una classe poco sinergica, ti ritarda gli asi del guerriero ed il 3/4° attacco. Il tutto per avere resistenza ai danni durante 2 ire. Il reckless attack perde tutto il suo potenziale senza arma a due mani perché il vantaggio al tiro per colpire serve proprio per compensare il -5 del great weapon master che non userebbe. Ed in più stai con CA 19 perché a quel punto tanto vale usare lo scudo insieme alla spada corta. Però gli altri hanno, vantaggio a colpirti. Secondo me prendi il peggio da ogni classe ed i vantaggi non comoensano minimamente quello che perdi. Se vuoi fare il guerriero con resistenza ai danni tanto vale andare di rune knight oppure fare il solito guerriero basato su forza e costituzione
  20. Si, confermo che per me è assolutamente ingiocabile se parti da livelli mediobassi (tier 1-2) e subottimale se parti da livelli alti (tier 3-4) Ipotesi barbaro 5 e poi guerriero: parti con uno stocco ed hai solo 13 forza e 14 destrezza. Hai solo +2 di destrezza a colpire e danni e ovviamente non hai i bonus ai danni dell'ira perché usi destrezza. Inoltre non te ne fai niente di great weapon master o polearm master. E parti dall'assunto che a livello 5 saranno magicamente disponibili dei guanti, ma è una cosa assolutamente a discrezione del master. Ipotesi guerriero 3 e poi barbaro 5: stessa cosa di sopra ma ritardi il multiattacco din 3 livelli rispetto ad un pg marziale. Ipotesi leggermente più ottimizzata guerriero 6, barbaro 4, guerriero +2: sei sempre un personaggio castrato finché il master non ti regala dei guanti per portare forza a 19 e fino ad allora non potrai usare 2 dei 3 talenti che hai preso a scapito delle stats. Poi una volta ottenuti i guanti (sempre SE li otterrai) ti ritroverai comunque indietro ad un pg di pari livello per l'action economy sballata
  21. Finché non trovi un oggetto che ti porti a 19+ la forza resta un personaggio ingiocabile (o quantomeno molto poco efficiente) e se l'idea è fare barbaro 4/guerriero 16 significa che ritarderai il multiattack di davvero parecchi livelli prendendolo a livello complessivo 8/9. E anche se riesci a tirare avanti 8/10 livelli di semiinutilità nel party finché non prendi talenti, incrementi e cinta/guanti magici, resta comunque un personaggio che ottimizza davvero male l'action ecomomy dal 12° in poi. Imho è un personaggio totalmente ingiocabile in una campagna. Potrebbe essere preso in considerazione giusto per un'avventura one shot dal 12/15° in su sapendo che comunque sei parecchio dietro ai personaggi ottimizzati bene
  22. Non cambia niente, comunque devi rispettare il prerequisito
  23. Per biclassare in barbaro hai bisogno di almeno 13 in forza quindi come l'hai pensato tu non è fattibile. Potresti mettere 13/15/15/10/10/8 che con i +1 dell'umano diventano 13/16/16/10/10/8 ma riusciresti ad avere i talenti solo a livello 9 senza neanche mai aumentare le stats. In pratica è giocabile giusto se inizi a giocare da livelli alti e se il master ti da già oggetti magici a scelta con cui partire. Inoltre ti incasini abbastanza con le azioni bonus perché hai troppe features importanti che la usano e ti accavalleresti troppo: nel primo round di combattimento vuoi sicuro manifesatre l'echo. Nel secondo dovresti andare in ira. L'echo ha solo 1 punto ferita quindi l'azione bonus ti servirà spesso per rievocarlo, ergo l'attacco secondario della polearm lo sfrutteresti malissimo (se tutto va bene lo inizi ad usare nel terzo round di combattimento) e l'attacco extra del great weapon master in caso di kill/critico ed il teletrasporto con l'echo non li useresti praticamente mai
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