Vai al contenuto

Minsc

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.616
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    44

Tutti i contenuti di Minsc

  1. Minsc

    16 Nuovi Talenti

    Si, proprio per questo non credo sia giusto un raffronto tra i talenti delle armi e shield master perché quest'ultimo non da il +1 alla stat che è fondamentale. Alla fine tutto quello che viene con il +1 alla stat principale lo stai prendendo in cambio di un wisdom 10 al posto di 12 ad un mundane o cose del genere e delle opzioni interessanti amche se non gamebreaker in cambio di un +1 a TS wis, sopravvivenza, intuizione a e percezione solitamente è un ottimo scambio
  2. Minsc

    16 Nuovi Talenti

    Secondo me i talenti fatti bene sono quelli che danno un +1 ad una caratteristica ed un tot di opzioni che aumentano la versatilità di un pg, che ne migliorano la specializzazione o che concedono comunque opzioni tattiche /interpretative interessanti. Un pg che ha un bonus razziale di +2 può permettersi un talento che migliori quella caratteristica iniziando con un 15 senza restare indietro con l'avanzamento delle stat e quindi al liv 4 sarà a 18 come chi è partito da 16 ma in compenso avrà qualche opzione simpatica in cambio di quei 2 punti investiti per partire da 17 post modificatori razziali
  3. @Voignar penso che il master le abbia spostato tutto da int a car
  4. Minsc

    16 Nuovi Talenti

    Il punto è che la maggior parte del materiale della 5e è per i livelli 1-12 (massimo 1-15) quindi nella stragrande maggioranza delle campagne i pg prenderanno al massimo 2 o 3 ASI. Comsiderando che almeno uno sarà per portare la caratteristica principale a 18, resta comunque poco spazio per personalizzare il pg. Secondo me si potrebbe pensare ad una regola variante che dia un talento extra alla creaziome di ciascun pg, magari evitando l'umano variante, ed un altro talento verso il 7/9° oltre gli incrementi standard (magari lasciando questi ultimi come potenziamenti obbligatori alle caratteristiche)
  5. Minsc

    16 Nuovi Talenti

    A me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare un po' esagerato
  6. Alla fine elven accuracy si è sentito con il triplo vantaggio? Sacrosanto. Se l'arena era fatta per menarsi, era giusto che il master trovasse un modo per farvi menare, altrimenti tanto valeva fare un contest di tiri abilità e basta
  7. Grande! Salutaci tanto il ladro spocchioso 🤣
  8. La curiosità ci sta mangiando... Com'è andata? 🤣
  9. Non è un 1vs1 ma un tutti vs tutti. Se si nasconde e aspetta che gli altri si uccidano a vicenda, il paladino può benissimo castarsi oscurità e fare altrettanto: non penso che il guerriero si metta ad attaccarlo con svantaggio quando c'è il barbaro che lo pesta vome l'uva per esempio. Poi al massimo avrà un colpo a disposizione prima di rivelare la sua posizione (e non dovrebbe essere furtivo visto che ha mille tool per dare svantaggio ai nemici). Auguri a buttare giú 200 hp a 1d8+5 la volta...
  10. Nella 5e anche il mago casta in maniera simile allo stregone della 3.5: prepara un tot di incantesimi tra quelli che ha sul libro e li può castare anche più volte in base agli slot che ha. Per esempio se un mago ha dardo incntato tra gli incantesimi preparati ed ha 4 slot di 1° e 3 di 2° può benissimo usarli tutti per castare tanti dardi incantati di livello 1 e 2
  11. Secondo me se hai accesso al bastone degli insetti, haste diventa 100 volte più forte di invisibilità migliorata perchè ti da un attacco extra (oltre ai vari bonus di velocità/CA/TS) mentre vantaggio a te/svantaggio agli altri li puoi ottenere col bastone senza usare concentrazione o in alternativa con darkness castata con i punti stregoneria in cui tu ci vedi e dura pure di più (il drawback di darkness solitamente è che rompi le balle anche al tuo party, ma in questo caso hai solo vantaggi). Armor of aghatys e aid usali assolutamente con gli slot di 6° perché sono ben 60 hp extra e sopratutto armor fa 30 danni da freddo a chi ti colpisce finché hai quei pf extra e senza usare la tua reazione. Nei primi round se ti pompi e usi punti stregoneria, ricordati di usare l'azione bonus per convertire slot in punti stregoneria ed averli sempre pieni perché quando entrerai in battaglia attivamente vorrai ottimizzare le tue azioni tra il cane, incanalare divinità, maledizione del warlock, quicken booming blade ecc... Per gli smite ti consiglio di usare slot di 2° e 3° tenendoti quelli di 1° per shield e absorb elements e quelli di livello più alto per i buff e per qualche colpo finale (critico con smite di alto livello o scorching ray sul bersaglio a pochi pf che prova a scappare)
  12. Ah ci siamo dimenticati un'altra spell clamorosa in un'arena: blink! Durata 1 minuto, no concentrazione e ogni turno hai il 50% di probabilità di non essere sul piano materiale quando non è il tuo turno
  13. Manca shield (secondo me lo puoi prendere al posto di hex, tanto il pala della vendetta ha hunter's mark che è quasi identico ad hex ma che difficilmente userai perché hai troppe spell ignoranti a concentrazione). Ricordati che con lo shadow sorcerer hai anche darkness come spell extra. Tieni sempre presente che puoi avere una sola spell a concentrazione attiva, quindi non ne mettere troppe o non te ne farai nulla: meglio qualche spell situazionale che ti può risolvere il combattimento. Io proverei a mettere: absorb elements, mirror image, scorching ray, see invisibility, haste, counterspell, fly, melf's minute meteor (solo se hai il bastone degli insetti), polymorph come stregone e shield+armor of aghatys come warlock (oppure mettere shield al posto delle meteore e hellish rebuke come warlock per ottimizzare le reazioni) Provati a fare anche una strategia di combattimento divisa per round. Per esempio, se hai il bastone puoi fare: Round 1: insetti Round 2: meteore e ne lanci 2 Round 3: armor of agathys e lanci 2 meteore Round 4: aid e lanci 2 meteore Round 5: mirror image e lanci 2 meteore Round 6: spell a concentrazione (polymorph o haste), azione bonus per attivare oath of vengenace contro un nemico pericoloso Round 7: azione bonus per attivare il cane spettrale e 2 attacchi/spell con TS Round 8: spell con TS sul bersaglio del cane oppure 2 attacchi+quicken booming blade ed eventualmente action surge ecc Se fai una cosa del genere ti aiuta a capire quali spell scartare o meno, sopratutto per la questione concentrazione
  14. Dicci le scelte che hai fatto fino ad ora con le spell che ti proviamo a dare una mano. Apriamolo in due sto ladro spocchioso 🤣
  15. Chierico/Servitore radioso di pelor: progressione piena, capacità solide, manuali in italiano, prerequisiti quasi nulli
  16. https://5e.tools/items/ruby-of-the-war-mage-xge.html
  17. Una maledizione molto simpatica potrebbe essere legata ad un oggetto molto potente (roba di very rare/legendary/artifact): dal momento che lo impugna non riesce più a dormire e non beneficia più di riposi lunghi o brevi. In pratica come gruppo dovrebbero decidere se accelerare e arrivare al loro obiettivo il prima possibile (magari rendendo più complicati gli incontri nel tragitto), essere più prudenti ma rischiare che chi possiede l'ogetto arrivi dal BBEG mezzo morto, oppure rinunciare al potere dell'oggetto, provare a farcela con le proprie forze e cercare di far terminare la maledizione per abbandonare/distruggere l'oggetto
  18. A1245 era la vecchia versione di prova di arcani rivelati. Nel manuale ufficiale di eberron l'hanno depotenziato fortunatamente
  19. Dentro la nube non ti vedono con darkvision quindi oltre ad avere svantaggio gli altri, hai anche vantaggio tu. Se il master non mette bufere, mi ci gioco quello che ti pare che nessuno mette incantesimi col vento im un'arena. E sopratutto non spreca un'azione per disperderla mentre ci sono altre minacce. Se dopo un tot di round tebl disperdono, puoi sempre castare invisibilità migliorata ed avere vantaggio tu e svantaggio gli altri
  20. Per gli oggetti direi assolutamente staff of swarming insects (raro) che ti permette con una carica di essere circondato da una nube di insetti di 9 m di raggio attraverso i quali puoi vedere solo tu SENZA CONCENTRAZIONE. Significa che hai l'effetto di darkness+devil's sight senza concentrazione e puoi usarla per altro. Altri oggetti utili direi flame tongue che ti aggiunge 2d6 da fuoco a colpo (che diventano 4d6 in caso di critico e ne dovresti fare tanti con triplo vantaggio e critico 19/20) oppure rod of absorbition se ci sono diversi incantatori, ma in quel caso dovresti rinunciare allo scudo e combattere con rod+spada
  21. Guarda ti dirò, se dovessi giocarlo in una campagna andrei di stregone 10, ma per l'arena forse preferirei un action surge per andare in nova se e quando ti entra un bel hold person per fare seimila critici con lo smite ed essere sicuro di ammazzare il bersaglio. La differenza tra le due costruzioni sono 2 punti stregoneria (che secondo me è la differenza maggiore), uno slot di 7° e la possibilità di scegliere spell di 5° (ma non mi pare ce ne siano di grandiose per un'arena. Per esempio wall of stone se ho capito bene è preclusa. La combo con animate object e tante schifezze da lanciare è da vedere se il master te la concede. Synaptic static potrebbe aver senso, ma fossi in te preferirei mettermi in disparte con mezzi magici e alla fine buttarti su chi è sopravvissuto piuttosto che provare ad andare di spell ad area per ammazzarne più di uno insieme) Per la razza io andrei tutta la vita sul mezz'elfo, magari con una qualche variante dello scag (tipo il drow magic per faerie fire): hai davvero tanti modi per avere vantaggio al txc e tirare 3d20 al posto di 2d20, con tutti quegli attacchi secondo me è molto meglio dei bonus dell'asimar. Per la combo dell'oath of conquest ti servirebbe un livello in più da paladino per l'aura di 3m (e al nemico basta un misty step per andarsene). Io farei un pensierino all'oath of devotion per avere un ulteriore +5 al txc per 1 minuto o meglio ancora oath of vengeance che ha una lista spell clamorosa e puoi decidere se usare l'oath per avere sempre vantaggio vs un nemico oppure per bloccarlo per un minuto (e se azzecca il TS ha comunque velocità dimezzata per 1 minuto)
  22. Le infusioni sono 11, ma una di queste (replicate magic item) permette di scegliere uno solo degli oggetti magici delle tabelle per ogni volta che scegli l'infusione, quindi tecnicamente le infusioni tra cui puoi scegliere sono più di 60 😅 Se provi a infondere un oggetto di troppo rispetto al tuo limite, il più vecchio perde per primo le proprietà magiche e poi si applica la nuova infusione che utilizzi. Allo stesso modo se cambi un'infusione conosciuta al passaggio di livello ed avevi un oggetto reso magico con la vecchia infusione, quello perde subito le sue proprietà
  23. Veramente in survivability ne guadagni, e pure molta. Ti faccio un confronto al volo tra pala 16/hexblade 1 e pala 6/hexblade 1/shadow sorcerer 8/guerriero 2 Slot:4/3/3/2 vs 4/3/3/3/2/1 e 6 cantrip (+1 di 4°, +2 di 5°, +1 di 6°) [+1 di 7° in caso di stregone 10] Punti ferita 156 vs 144 (12 in meno lo stregone) che in pratica compensi quasi solo con l'uso di second wind da 1d10+2 Rinuncia alle spell di livello 3 e 4 del paladino (crusader's mantle a concentrazione per fare 1d4 in più? Death ward? Poco altro) in cambio di 10 spell di liv 1-4 da stregone (oscurità nella quale solo tu o un warlock con devil's sight potete vedere, shield se con il livello da warlock vuoi prendere altre 2 spell, invisibilità migliorata, absorb elements!!! , counterspell, volare, banishment, polimorph, immagine speculare, misty step, scorching ray, fireball, wall of fire, haste). Ottiene 8 punti stregoneria con cui puoi tirare 4 booming blade rapidi per esempio, oppure usarne 3 come azione swift per il cane che da svantaggio ai TS, o ancora lanciare eldricht blast due volte sul bersaglio di hex+maledizione dell'hexblade (o EB+scorching ray). Ottieni sia dueling che defense di stili grazie a guerriero e paladino. Puoi lanciare sia armor of agathys che aid di livello alto per avere fino a 65 PF extra senza concentrazione (30 normali e 35 temporanei) e fare 35 danni da freddo senza usare azioni quando ti colpiscono in mischia finché hai quei pf temporanei Hai la capacità di primo livello dello shadow sorcerer che ti permette di fare un TS su carisma con CD 5+danni subiti per restare a 1 hp quando andresti a 0 (e di base hai +16 al TS su carisma) Considera che tutti questi vantaggi li ottieni rinunciando all'improved divine smite che è l'unica capacità davvero forte alla quale rinunci: il resto delle capacità che prendi dal 7° al 16° liv da pala sono più che altro abilità che potenziano il gruppo, auree ecc
  24. Ti propongo qualche costruzione leggermente diversa rispetto a quelle proposte fino ad ora che secondo me potrebbero dire la loro in arena: Razza mezz'elfo, stat 14/8/15/8/10/15 pre modificatori razziali (+1 for +1 cos +2 car, elven accuracy, +2 car e warcaster) 1) Paladino 6/hexblade 1/guerriero 2/stregone 8 2) Paladino 6/hexblade 1/stregone 10 3) Hexblade 5/paladino 2/guerriero 2/stregone 8 4) Hexblade 5/paladino 2/stregone 10 Nel primo caso (il mio preferito) hai spell di 2° da paladino, di 4° da stregone, una di 1° da hexblade e slot di 6° (come un pg di 11°) e action surge Nel secondo caso hai spell di 2° da paladino, di 5° da stregone, una di 1° da hexblade e slot di 7° (come un pg di 13°) Nel terzo caso hai spell di 1° da paladino, di 4° da stregone, due di 3° da hexblade e slot di 5° (come un pg di 9°) e action surge Nel quarto hai spell di 1° da paladino, di 5° da stregone, due di 3° da hexblade e slot di 6° (come un pg di 11°) Puoi andare di shadow sorcerer (il migliore per questa build imho) o di divine soul se vuoi qualche spell specifica da chierico e prendere quicken spell (per forza) e una o due tra subtle spell (per non far capire dove sei se basi la build su invisibilità migliorata), twinned spell (se vuoi bersagliare due nemici contemporaneamente), empowered spell per massimizzare il danno o heightened spell (ma avresti già il cagnolino d'ombra) In questo modo avresti competenza nelle armature pesanti, bei tiri salvezza con l'aura del paladino, extra attack, più slot per lo smite, hex (e dai una bella penalità alle prove di destrezza del ladro per il nascondersi cosí per divertirti), possibilità di castare con arma e scudo, metamagia per fare un quicken booming blade+smite (quindi 3 smite a turno) oppure quicken hold person+doppio smite critico. Con l'opzione hexblade al 5° puoi prendere eldricht smite come invocazione per andare ancora più in nova e fare quicken hold person e due attacchi con doppio smite. Volendo anche con arma a due mani visto che hai il pact of the blade del livello 3, ma in quel caso dovresti rinunciare o a warcaster o al 20 carisma per avere gwm (personalmente preferisco 1d8 danni base e +2 CA piuttosto che 2d6 danni e -2 CA). Con i due livelli da guerriero puoi fare fino a 5 smite in un round per quando riesci a fare un bell'hold person (NB con gli slot di livello alto potresti paralizzare anche più di una persona insieme). Il tutto col triplo vantaggio di elven accuracy Secondo me la tattica ideale è essere attendista nei primi round con le spell da stregone per sparire/volare via e poi andare in nova dopo che si sono eliminati tra di loro nelle prime schermaglie. Tutto sta a gestire bene le risorse senza sprecare slot/punti stregoneria/action surge per cose non essenziali e scaricargli addosso il mondo appena puoi dare un colpo definitivo
×
×
  • Crea nuovo...