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Sekiho

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Sekiho

  1. Ci sono i pugnali da mischia (ma non sono retrattili), oppure su un manuale venivano descritti dei guanti con doppia membrana che contenevano un piccolo pugnale facilmente estraibile sul dorso
  2. Un bacio anche a te "sorellona" :-D

  3. Sekiho

    Nephandum

    Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. Nephandum è uno di questi. Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche. [PRBREAK][/PRBREAK] Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum. Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura. Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle. Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati. Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare. Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione. Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico. Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali. Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale. L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime) In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare. Contenuti: CdP: 12 Talenti: 27 Incantesimi: 69 Mostri: 28 Costo: € 29,95 Pagine: 168 Voto: 3/5
  4. Sekiho

    Eroi dell'Orrore

    Eroi dell'Orrore è un manuale davvero interessante per gli amanti delle storie d'orrore, come suggerisce il nome. Utile per un Dungeon Master che vuole vedere le proprie storie tingersi di paura e per i giocatori che vogliono dare al proprio personaggio il tocco giusto per renderlo un perfetto antieroe. Il manuale contiene, come già anticipato, molto materiale per Dungeon Master: Vi sono infatti 5 capitoli dedicati ai consigli per un DM. [PRBREAK][/PRBREAK] Nel primo capitolo troviamo consigli su come rendere una narrazione o un incontro più che difficile, ma pieno di orrore. In questo stesso capitolo vi sono due incontri degni di un libro horror (compresi di mappe). Spiega inoltre anche come dare l'effetto scenico necessario in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella narrazione horror e segue una lista di effetti che potrebbero dare un tocco orrido alle vostre campagne e avventure. Ne seguono tre pagine intere dedicate al ''nemico'': come personalizzarlo, quanti ne devono essere e i tratti che possono mettere inquietudine. Infine viene descritta una nuova semidivinità che può essere spunto per molte campagne. Il capitolo che segue serve ad aiutare un Dungeon Master per quanto riguarda il creare, inserire, gestire e giocare un'avventura horror. Infatti il manuale ci spiega l'atmosfera e l'ambiente; per poi versare nuovamente sul tema e trama con un elenco ben dettagliato dei vari tipi di nemici che possono essere gli antagonisti di queste storie. Alla fine del capitolo troviamo le ''tecniche del terrore'' che servono a mettere inquietudine nei PG; il tutto concluso con un'altra avventura. Successivamente si parla di come gestire un'intera campagna a tema horror, partendo da questioni pratiche come il rapporto tra Dungeon Master e giocatori, per poi passare a cose narrative come l'ambientazione, la trama, i nemici e il finale. Troviamo poi una fantastica campagna. Seguono 6 pagine dedicate ai Sogni e agli Incubi e al loro mondo, pieno di regolamento e stratagemmi narrativi. Il Capitolo 4 serve a dare spunti a un DM su come utilizzare le regole al fine di renderle più che adatte a una campagna dell'orrore, inserendo anche un nuovo elemento ovvero “la corruzione”. Il capitolo è vasto e contiene molti elementi utili su molti argomenti. Il capitolo successivo è (finalmente per alcuni) dedicato ai giocatori. Qui infatti un giocatore può trovare classi (tra cui il necromante del terrore, formidabile per gli amanti dei non-morti), CdP, talenti e incantesimi per caratterizzare il suo PG. Per quanto alcune CdP siano molto interessanti molte si basano sulla corruzione che viene descritta in questo manuale, quindi molte delle suddette sono inutili se non si utilizza la corruzione nella propria campagna. Per i talenti vale lo stesso ragionamento, molti sono interessanti ma la metà circa sono dedicati a creature corrotte o malvagie. Le liste incantesimi sono brevi , ma troviamo anche due nuovi domini per i chierici. Il Sesto Capitolo è dedicato ai mostri, iniziando con consigli su come personalizzare i classici mostri (con esempio annesso) per poi seguire con una serie di nuovi mostri (alcuni dei quali, come prima, legati alla corruzione). Il manuale nel suo complesso lo trovo interessantissimo, anche se magari questo discorso vale per i Dungeon Master dato che un giocatore potrebbe trovarci poco di interessante. Inoltre per sfruttarlo al massimo consiglio di utilizzare la ''corruzione'' ma va bene anche senza. Molto di buono per la narrazione. Ma lo consiglio a Dungeon Master e giocatori esperti, ci vuole una certa abilità nel ruolare per giocare in campagne dell'orrore. Contenuti Classi base: 2 CdP: 6 Talenti: 31 Incantesimi: 30 Mostri: 13 Oltre Avventure e Mappe Costo: € 29,95 Pagine: 160 Voto: 4/5
  5. Se le cose non sono cambiate, quella dovrebbe essere inserita in area Download e non essendo ancora abilitata non sò come funzioni
  6. Io ci sarei per recensire manuali e quant'altro (però 3.5)
  7. Sekiho

    Iniziativa in 2ed

    Nel caso uno PG evochi una creatura mentre in 3.5 la creatura agiva in ordina di iniziativa seguente a quella del PG, qui se non ho dedotto male dovrei descrivere la sua azione insieme al mio post e poi tu calcoleresti come va la sua iniziativa come un normale PNG giusto? Se il mio evoca mostri è di 7 livello io agirò al posto d10+7, quindi la mia creatura entrerebbe nel combattimento al turno X+7 e potrebbe agire solo seguente a quel turno, quindi come funziona? si ritroverebbe anche lei un malus automatico di +7? Oppure funziona in un altro modo?
  8. Sekiho

    -Noi- (IV)

    Ci sono passato anche io, un trauma. Su su Pad, prima o poi sparirà. Cercavo una faccina che rispecchiasse la mia espressione e invece ne ho trovata un'altra: -> Pad con la frangetta!!
  9. Funzionerebbe così in caso la durata sia ''istantanea'', qui invece si parla di ''1 round per livello'' il che vuol dire che la magia non si è compiuta ma si sta compiendo ancora per tutti i round
  10. Quoto! Poi mi è piaciuta l'idea di rimettere la scena con le scope e lo studio allagato, quella classica della Disney
  11. Sekiho

    Il Ranger (2)

    Articolo: l'arciere
  12. Sekiho

    Punti Esperienza

    Io anche concordo, spesso non ho potuto dare fama per questo motivo
  13. Per me un Nosferatu ci starebbe comunque bene, non devi perforza vivere nelle fogne, inoltre hai Potenza e Oscurazione come discipline e rende molto l'idea del tuo tipo di criminale a parer mio, inoltre potresti restare Moriarty, non è mica colpa sua se il suo tutore era un Nosferatu Io ti dico di pensarci perchè secondo me è il più adatto ^^
  14. Perchè è il mio blog in cui scriveva anche Revel ^^

  15. Suppongo che tu ti sia risposto da solo Essendo considerati oggetti magici la loro attivazione se sfruttata in combattimento è un azione standard minimo suppongo ma non ne sono sicuro affatto. Edit: non avevo visto D&D_Seller xD
  16. Tsk e io che volevo fare un pbc con te... bah (ai Mod: se ritenete questo messaggio possa essere inizio di discussione togliete pure)

  17. Bello, mi piacciono molto gli occhi
  18. Sekiho

    Il Mago (5)

    Bè con la velocità ci fai poco se sei furtivo e il carisma di un mago cancrena non sò quanto possa essere elevato Inoltre il mago cancrena se non sbaglio è già immune ai danni alla costituzione o comunque si potrebbe risolvere con un talento e non con un livello ^^
  19. Sekiho

    Il Chierico (5)

    Bè ti converebbe andare in equipaggiamento da ladro
  20. Sekiho

    Il Mago (5)

    Per le malattie da contrarre bè quello va a scelta tua, butta un po' l'occhio sulle fosche tenebre che li ce ne son tante e di tutti i tipi, o se vuoi puoi ispirarti a malattie vere (peste nera ad esempio) e stabilire con il DM per vedere se è fattibile. Se prosegui sulla linea del ladro/assassino io lo farei appunto (calcolando su una base di 20 livelli): Ladro 5° Assassino 5° Mago cancrena 10° Così da avere l'attacco mortale e una furtività non da pochi. Per quanto riguarda la tempra non sto controllando ma penso tu possa arrivarci se divieni mago cancrena al 11° livello, ma se così non fosse puoi sempre fare Guerriero 5° al posto di Ladro 5° per assicurarti oltre alla furtività anche una discreta dote combattiva Edit: Buttar via però praticamente un livello per avere il potere di due domini che resteranno per sempre al livello 1 mi pare un vero spreco, dato che il +2 alla tempra lo potresti tranquillamente avere con il guerriero insieme a un talento bonus.
  21. Sekiho

    Il Mago (5)

    Io il mago cancrena lo giocherei ladro o stregone, se invece ti va di giocarlo sul GdR ce lo vedo molto bene con un druido o druido/ladro. Per la razza umano o gnomo senza dubbi, e lo strutturerei in maniera che fosse un assassino molto particolare, insomma uccide con le malattie senza far sapere che è lui, o magari dato il livello alto potrebbe essere un untore di quelli potenti tanto da creare epidemie su tutta un intera città e ricattare il re o cosine simili
  22. Io li adoro tutti *-*
  23. Sekiho

    Il Chierico (5)

    Io rimarrei sulla linea dell'elfo, se ti va di specializzarti nelle cure puoi fare sia il servitore radioso di Pelor (perfetto sacerdote) o magari l'ospedaliere, che se non ricordo male, guadagna l'imposizione delle mani oltre che discrete doti combattive se sistemato magari con le caratteristiche giuste. Prediligiendo l'ospedaliere ti consiglio di dargli i domini di guarigione e protezione o guerra, altrimenti sarebbe carino fare il cercatore anatema delle ombre (perfetto avventuriero), ovvero un chierico/ladro specializzato nel rintracciare e scovare creature malvagie e magari oltre questo saresti anche bene in grado di curare i tuoi compagni con il dominio della guarigione, il talento incantatore provetto e altri talenti che aumentano la guarigione. Però a questo punto ti consiglio di farlo umano. Ora non ho i manuali sotto mano che sto a scuola, mi faccio sentire questo pomeriggio per più particolari
  24. L'avatar di Erythnul è un Demone dunque questo mi fà pensare che potrebbe anche trattarsi dell'emissario più potente
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