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Elminster2001

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Messaggi inviato da Elminster2001

  1. ho in effetti votato tutte le opzioni.

    perche' varia: in ADnD vi erano un fattore magico ed uno tecnologico per ogni mondo e, come le leggi della magia, anche quelle della fisica non sono solide ed immutabili in tutto il multiverso...

    ad esempio, ricordo che in Spelljammer diceva che tutti i naviganti sapevano che non era una buona idea importare polvere da sparo nel Realmspace, in quanto diventava istabile e tendeva ad esplodere per un nonnulla (come la nitroglicerina, praticamente...); la Smokepowder e' un composto alchemico, creato dai seguaci di Gond, per sopperire a questo problema; non e' perfetto: le armi sono largamente incompatibili (un'arma da fuoco deve sostituire percussore e camera di scoppio per poter usare la smokepowder)e la smokepowder diviene inerte in quasi tutto il resto del multiverso (oltre ad essere molto piu' costosa della polvere da sparo)...

    al di fuori di DnD, ricordo il bellissimo "il castello d'acciaio", il protagonista nel suo primo viaggio in una realta' parallela (nella fattispecie, il mondo degli dei norreni), si porta dietro una torcia elettrica ed un coltello di acciaio inossidabile... risultato? la torcia non funzione, ed il coltello comincia ad arrugginire dopo pochi giorni: elettricita' ed acciaio sono concetti alieni in quel mondo, e non funzionano ;-)

  2. Quando ti dissi di rifluffare Fiamma Sacra intendevo cambiarne la descrizione, non i danni. Non serve trasformarlo in danni elettrici per farla assomigliare a una saetta. Anche Fiamma Sacra non fa danni da fuoco, quindi che si chiami Fiamma Sacra e colpisca i nemici con una fiammata che infligge danni Radiosi o che si chiami Lancia del Fulmine (cit.) e colpisca come una saetta che infligge danni Radiosi è abbastanza indifferente.

    mi era sfuggito che non faccia danni da fuoco, allora sì, si può fare :-D

    Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2

  3. grazie dei consigli, utilissimi :-D

    sacred flame temo che a rifluffarlo come danno da elettricita' diventerebbe troppo forte, considerando l'abilita' dello storm cleric (che poi non la userei su un cantrip, ma vabbe' ;-) )

    il PG, come carattere, sarebbe un cazzaro imbroglione, che adora menare le mani: una specie di incrocio fra Jack Sparrow ed un nano ubriaco :-D

    stasera dovrei trovarmi col gruppo per fare i PG, quindi propongo la mia idea ;-)

    INCANTESIMI

    CANTRIP

    Guidance

    Spare the Dying

    Thaumaturgy (utile se i bifolchi non fanno quello che "l'Umile servitore della Dea" domanda loro ;-) )

    1 LIVELLO (poi dipende dalla saggezza, ma indicativamente)

    Healing word

    Shield of faith

    Sanctuary

    Command

    (domain)

    Fog Cloud

    Thunderwave

    FEAT: sono indeciso fra (in ordine di preferenza):

    Observant

    bonus alla saggezza, un punteggio osceno in passive wisdom(perception) -con saggezza 18 si parla di un 21 al primo livello!-, sa leggere le labbra!

    ruolisticamente, darebbe un bel tweak al PG, rendendolo molto meno scemo di quanto appare a prima vista ;-) potrei anche dargli un punteggio decente di INT ed Investigation come skill umano...

    War Caster

    il secondo punto e' irrilevante (simbolo sullo scudo...) ma il primo e, sopratutto, il terzo sono pappa buona... ;-)

    Tavern Brawler

    Ruolisticamente ci starebbe decisamente bene. per sfruttarlo in gioco dovrei rinunciare all'arma, riducendo il danno ma aumentando il controllo...

    Thoughness ed elemental adept (elettricita') sono certo utilissimi e li prendero' ma, direi, non al primo livello...

  4. stavo pensando oggi: in Ciberpunk, i solitari hanno uno skill specifico, che da' loro un forte bonus sull'iniziativa; l'idea sottostante, IMO non sbagliata, e' che un esperto combattente si muove molto piu' in fretta, il una situazione di lotta, di uno non altrettanto... "blooded" (non ho trovato un termine italiano che rendesse altrettanto bene ;-) ).

    e se venisse trasposto in DnD? tipo trasformare l'iniziativa in una skill da mettere in lista per guerrieri e rogue?

    credo potrebbe essere interessante ma temo che, data l'importanza dell'iniziativa in combattimento, si trosformerebbe nel classico "skill che tutti devono avere", oppure sbilancerebbe troppo il gioco a favore di quelli che lo hanno preso (in particolare, sbilanciando guerrieri e ladri che sarebbero gli unici a poterlo prendere senza particolari escamotage...)

    che ne pensate? sarebbe sbilanciante dare un +2/+6 all'iniziativa di un P(N)G al costo di uno skill? (un ladro 20 con dex 20, iniziativa migliorata e questo skill - magari masterato - avrebbe un +27 all'iniziativa... forse un po' troppo! ;-) )

  5. ok, altro giro.

    nuovo gruppo, stavolta manca il chierico.

    leggiucchiando la classe, ho pensato a una cosa cosi'

    razza: umano

    BG: Pirata

    classe: chierico (Umberlee - Tempesta)

    caratteristiche: win>str>con>tutto il resto (se mi avanza un punteggio decente, lo metterei in Cha ;-) )

    un bel picchiatore casinista :-D

    questo e' quanto ho finora: consigli? che FEAT prendo? (ho in mente magic iniziate per lo shillelagh - o come cavolo si scrive :-D, che ne dite?); incantesimi? altri pareri vari?

    grazie :-)

  6. risposta veloce poi meglio che chiudiamo l'OT:

    possono capitare casi limite come quello che ho citato, ma in genere non e' male come gioco (ha il difetto che se ti va di sfiga stai 5 ore a fare il PG e te lo spalmano sul muro dopo 4 minuti di gioco - questo e' successo a me personalmente in spacemaster ;-) )

    erano anni che non pensavo ad Harnmaster: dopo la risposta, incuriosito ho controllato in rete, ed ho visto che c'e' una terza edizione che sempra essere piu' fluida (io ho giocato la seconda)... quasi quasi mi propongo come master e vediamo se trovo qualcuno disposto ;-)

  7. RoleMaster (che vorrei conoscere in quanto mi dicono sia il più complesso e realistico),

    Ciao, MadLuke.

    [OT] talmente realistico che puoi dare una coltellata sul piede di un gigante e staccargli un orecchio! (successo in una mia giocata :-D)

    se vuoi il realismo prova harnmaster: bello, realistico ed interessante... peccato che per fare 5 round di combattimento ti parte una serata! (anche questa esperienza personale :-D )

    [/OT] sry;-)

  8. confermo: in seconda avevo un drow mago/chierico di Ghaunanaur, poi trasformato in drider dopo aver osato rientrare in citta' dopo esserne fuggito (ed aver tentato di saccheggiare il tempio di Lolth, ma vabbe', questo sono dettagli) :lol:

    [edit] un'altra delle mie storie lasciate in sospeso... l'ho lasciato al 24° intento a cercare un modo per risessualizare i Drider, in modo da farne una razza :-p

    avrebbe dovuto essere il primo step verso la Divinizzazione :cool:

  9. si, comprendo che non si puo' avere tutto (prendendo quei FEAT a discapito di altri e' chiaro che si privilegia un aspetto piuttosto che un altro), ma il mio punto non e' "guardate che barbaro Powwa! (cosa che in 5, almeno per ora, e' impossibile - speriamo continui cosi'), ma "credo che per le sue abilita', il barbaro sia il tank migliore, confermate?"

    il mio stupore era perche', in 3.5 (non so in 4), il barbaro era visto come il "picchione per eccellenza" (che poi fosse vero o no e' un altro paio di maniche), vederlo come ottimo difensore (IMO il migliore) mi ha piacevolmente sorpreso come una notevole inversione di ruolo :-)

    e poi "non si builda in 5" e' una frase buttata li' senza un senso... in qualunque gioco, in qualunque edizione, hai in mente un pg che ti piacerebbe giocare e, nel momento in cui cominci a pensarci, lo buildi; non sara' come buildare in 3.5, dove misuri tutto con il bilancino, ma comunque lo fai: non ho mai visto nessuno tirare a random la classe, gli skill, od i FEAT o prendere il feat "actor" con un guerriero con carisma 8, perche' al 5 livello gli capita di girare con uno spettacolo itinerante...

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  10. è il migliore ad incassare colpi probabilmente, ma non avrà mai la CA di un guerriero in armatura completa.

    beh, un'armatura completa e' AC 18, la stessa di un barbaro con (ipotesi) dex 16 e con 20..

    poi dipende sempre da come generi le caratteristiche, perchè cmq la destrezza non è una caratteristica principale del ladro, quindi già per partire con 16 dex e 16 cos ce ne vuole.....

    se fai una razza con 2 +1 (ad esempio l'umano), con i punti puoi tranquillamente partire con 2 15 (che diventano 16), un 14 per la forza ed un 10 per saggezza o carisma..

    Partiamo col manuale? Sì, partiamo col manuale.

    I punteggi di base sono 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

    no, dai: il roaster? esiste davvero qualcuno che lo usa?

    io di solito tiro i dadi; per le build si usano i punti, non il roaster...

    Ipotizziamo tranquillamente di mettere il 15 in Costituzione e il 14 in Destrezza, va bene?

    Ipotizziamo che il nostro sia un nano di collina, per un bel 17 in Costituzione.

    ipotizziamo due 15, che con il nano di collina diventano un 15 ed un 17 (non tanto diverso, in verita'... ;-) )

    Ipotizziamo che porti al massimo questi due punteggi, va bene? Per fare ciò servono 5 incrementi di caratteristica, quindi nessun talento e al limite Forza 14.

    4 incrementi: 1 porta i punteggi a 16 e 18, 1 porta la costituzione a 20 ed altri 2 (volendo) per portare a 20 anche la destrezza...

    gli ultimi 2 non li userei, comunque: un 16 ed un 20 bastano per una rispettabilissima AC 20 (con lo scudo)

    Calcoliamo i bonus derivati dal 20° livello: il nostro avrà quindi 24 in Costituzione e 20 in Destrezza, non troppo male in teoria.

    Avrà ovviamente uno scudo, giusto? Quindi una CA di 24 al 20° livello. e 12+160+19d12 (123 in media) = 300 HP, più tutte le resistenze.

    Non male in teoria.

    avra' 2 punti di AC in meno, usando solo 2 dei suoi 5 incrementi.

    ah, hai dimenticato il bonus ai PF per il nano: aggiungendoci quelli per il Tough, diventano: 12+8+ ((7+8)X19) = 305, + 40 quando va in ira

    345 pf che, come gia detto, con le resistenze contano come 690...

    con i tre incrementi rimasti, potra' prendere sentinel, Tough, ed eventualmente portare la forza a 16

    In pratica, abbiamo scoperto che un barbaro, sacrificando tutto per un unico aspetto, ha cose decenti da quel punto di vista ma fa schifo da ogni altro punto di vista. Bella scoperta.

    precisamente sotto quale punto di vista farebbe schifo? fa certo meno danni: 1d8+5 (spada lunga) anziche' 1d12+7 ( ascia bipenne, 2 incrementi in forza), per una differenza media di 4 danni a botta: in compenso sara' praticamente un muro, quasi impossibile da tirar giu', molto difficile da passare e, anche se riesci a passarlo, comunque una valida protezione (svantaggio agli attacchi sui compagni...), tutto questo mentre continua a randellarti...

    a me non sembra poi male...

  11. stavo leggendo il player, in particolare la classe del barbaro, e sono giunto alla conclusione di cui sopra: IMO il barbaro e' il miglior tank di questa edizione!

    in particolare:

    dado vita. D12; va beh, qua poco da dire: lo stesso delle precedenti edizioni, ed il migliore: mediamente, 1 PF a livello piu' del guerriero.

    Unarmored defence: la costituzione viene aggiunta all'AC, se non indossa armature; la primo livello, con dex 16, cos 16 ed uno scudo avrebbe AC:18 e 15 PF... notevole, direi.

    resistenza alle armi e, al 2° livello, danger sense; al 3°, la resistenza si estende a tutti i danni non mentali (totem orso)

    dal 14°, chi attacca i miei compagni ha svantaggio ai tiri per colpire (sempre orso)

    piu' attacco extra, movimento veloce, ira...

    ho ragione di pensare che un barbaro spada e scudo e con i giusti FEAT sia di gran lunga il miglior tank di questa edizione?

    PS: io lo farei nano delle colline: con il FEAT sono altri 3 PF a livello! con cos 20 (facile a raggiungersi tirando i dadi, magari con un singolo incremento...) sono 20 PF al primo livello e 15 per ogni livello sucessivo...

  12. dai consigli ho scelto il guerriero ;-)

    a parte tutti gli argomenti, e' un (bel) po' piu' tabula rasa come RP e libero di sviluppare una personalita' seguendo lo svolgimento del gioco :-).

    per quanto riguarda il paladino, mi spiace deludere theargelam :-) ma quello di cui ha scritto non l'ho manco considerato (anzi, appena ho finito di scrivere vado a vedere cosa fa' :-p); ho solo visto ottime sinergie fra paladino e warlock, e siccome il lawful-fess e' un RP che non mi attira, la scelta e' stata fra antichi e vendetta.

    gli antichi non li vedo sinergizzare bene col warlock (gli antichi del patto del warlock sono tutta un'altra cosa! ma dico, non potevano trovare un altro nome?!?) mentre la vendetta... BUM!

    il BG e' abbastanza semplice e lineare: tornato dalla guerra, trova la sua famiglia (il suo villaggio?) sterminato dai demoni; gridando, invoca chiunque lo ascolti, promettendo dedizione eterna in cambio del potere di vendicarsi.

    Asmodeo che, preoccupato per le incursioni demoniache, stava sorvegliando la zona sente il grido e, divertito, gli concede di divenire u suo paladino.

    si tratta di un esperimento: il suo paladino girera' il mondo con i colori di Asmodeo in bella vista, combattendo il Male (demoni, divinita' malvagie, diavoli nemici del suo Sire...), ovviamente senza intaccare i Suoi piani. il piano e' che questo grande eroe possa portargli seguaci; se il piano avra' successo, potrebbe addirittura stabilire un ordine di paladini dediti alla distruzione del Caos... :-)

    penso potrebbe essere simpatico e, chissa', magari lo giochero' pure, un giorno ;-)

    [edit] dimenticavo: non metto una situazione particolare al fatto di essere un warlock: fa parte dei poteri concessigli come paladino di Asmodeo... ;-)

  13. domenica dovro' fare anche un secondo personaggio: mi vorrei orientare su un combattente, un classico tank ultracorrazzato, che combatte con un'arma ad asta.

    siccome stare li' a scambiarsi colpi alla lunga annoia, pensavo ad una built con piu' opzioni di combattimento: alla fine ho optato per una di queste due:

    umano guerriero battlemaster (con sentry, armi ad asta e 2hw) credo imbattibile come tank :-).

    umano (i FEAT fanno gola! ;-) ) paladino (vendetta)/warlock (demone, patto della lama) con gli stessi FEAT; forti spunti di RP e, credo, una bella quantita' di opzioni in combat e fuori.

    e qui mi blocco: non riesco a scegliere fra i due! mi dareste un'opinione? voi che scegliereste? alternative?

    grazie :-)

  14. dunque, per come l'ho concepito io, il PG e' sopratutto un imbroglione (per chi avesse letto "la compagnia della forca", una cosa tipo il messo imperiale :-D), che vive truffando e scroccando, fingendosi nobile (il PG e' "il Marchese di Carabat" ;-) ). da BG, era un attore prima di incontrare Titania, per questo volevo dargli intrattenere, ma suppongo possa recitare anche con gli altri skills... ;-)... ok, gli skill rimangono quelli!

    per il combattimento, volevo fare qualcosa di molto semplice, tipo stare nelle retrovie, castare 1-2 incantesimi e per il resto spammare Eldrich blast (potenziati, quando le avro', dalle apposite Invocazioni). trovo che Faerie Fire sia un incantesimo fantastico, se lanciato il primo round di combattimento, quando e' ancora possibile colpire solo gli avversari (l'ideale proprio sarebbe riuscire ad agire per primo, in modo da beccare tutti o quasi gli avversari prima che muovano e rendere il combattimento una passeggiata ;-) ); l'altro incantesimo di primo dovrebbe essere una sorta di "piano B", da usaer se al mio turno la situazione e' gia' troppo caotica per usare il Faerie Fire... credo mi orientero' verso charme: un avversario in meno, se riesco ad imbrogliarlo un alleato in piu', ed al limite si dovra' accoppare alla fine del combattimento, quando i suoi amici saranno gia' schiattati... ;-) inoltre fuori dal combattimento, e' l'ideale per le truffe "mordi e fuggi", quando so che un'ora dopo saro' lontano da li', o avro' una faccia diversa.

    non vedo, invece, l'utilita' di Blade Ward... in pratica, utilizzo una mia azione per subire meta' danno in quel round? a questo punto, non e' meglio un expeditous retreat e darsi alla fuga (anche senza il retreat...)? o, se il tizio e' gia' ferito, sparargli un bolt in faccia?

  15. se un mago parte la sua carriera con un livello da chierico, diciamo con il dominio della vita, puo' indossare armature pesanti, scudi, ed ha accesso a tutti gli spell da chierico del primo livello (cure...) che potra' poi pompare ai livelli piu' alti.

    in pratica, fino a che non il chierico acquisisce l'heal, e' un guaritore bravo praticamente quanto lui (per non parlare delle altre chicche che sicuramente ci sono...).

    lo svantaggio? acquisisce i nuovi incantesimi con un livello di ritardo.:eek:

    qualcuno mi spiega perche' (autocastrazioni da RP a parte) ogni singolo mago non dovrebbe farlo?

  16. Il patrono Archfey concede il Pact of the Chain, non il Pact of the Tome.

    err... no: tutti i patroni concedono tutti i patti; sta a te scegliere la combo fra le due cose.

    tanto che il sidetext di pagina 108 suggerisce l'aspetto che potrebbero avere i vari pact boon a seconda del tuo patrono...

    in particolare:

    Spoiler:  
    Pact of the Tome. Your Book of Shadows might be a fine, gilt-edged tome with spells of enchantment and illusion, gifted to you by the lordly Archfey. It could be a weighty tome bound in demon hide studded with iron, holding spells of conjuration and a wealth of forbidden lore about the sinister regions of the cosmos, a gift of the Fiend. Or it could be the tattered diary o f a lunatic driven mad by contact with theGreat Old One, holding scraps of spells that only your own burgeoning insanity allows you to understand and cast.

    Per gli incantesimi considera anche Hellish Rebuke. Ai primi livelli, fondamentalmente è un insta-kill, considerando che prima o poi verrai colpito.

    questa e' una buona idea: se l'avversario muove prima di noi e ci viene in corpo a corpo, il Faerie Fire diventa inutile (anzi, controproducente, direi!), mentre una bella legnata sui denti ha sempre il suo bel perche' (specie tirata con un'azione bonus ;-) )

    stavo pensando anche a charme person... intanto un avversario smette di attaccarci, poi posso parlaci avendo vantaggio sui tiri di carisma (che, con il mio PG, vuol dire tanto!); poi, dopo un'ora probabilmente si incazza, ma bisogna vedere se sopravvive, un'ora.

  17. ok: domenica questa cominciamo a giocare .:lollollol

    archiviato il Ninja (lo fa un altro giocatore :-p) ho pensato di optare per un altro concept che mi intrigava: un warlock ciarlatano.

    ecco quello che ho fatto finora.

    Spoiler:  

    Razza: mezzelfo

    BG: ciarlatano

    classe: warlock

    caratteristiche (tirate):

    For: 10

    Des: 15 (16)

    Cos: 13 (14)

    Int: 13

    Sag: 12

    Car: 17(19)

    skills:

    sleight of hand (ciarlatano)

    Deception (ciarlatano)

    Intimidation (warlock)

    Investigation (warlock)

    Insight (mezzelfo)

    Persuasion (mezzelfo)

    disguise kit (ciarlatano)

    forgery kit (ciarlatano)

    come spell ho messo:

    Cantrip:

    Eldritch blast

    Minor Illusion

    Primo livello:

    Faerie Fire

    Hex

    patrono, ovviamente, Archfey

    pact of the book (quando ci arriveremo)

    il primo FEAT sara' actor

    che ve ne pare? consigli?

    vorrei metterci un perform, ma per farlo dovrei rinunciare a persuasion od Insight; temo di perderci piu' di quello che guadagno, certamente all'atto pratico ma, temo, anche a livello di RP...

    sopratutto gli spell mi dan da pensare... Faerie Fire ed Eldricht Blast sono solidi, gli altri due non mi convincono (non che hex non sia solido, ma avendo un solo spell del primo a combattimento, credo che nel 90% dei casi Faerie Fire sia preferibile, sopratutto considerando il monaco che mena come un fabbro...).

  18. Ciao!

    Premettendo che rispondo per conoscenza e che non sono un fan dell'ottimizzazione in questo senso (già il fatto di cambiare razza così in corsa per ragioni numerico/tecniche mi toglierebbe ogni senso di creatività, ma sono gusti), vediamo...

    in realta', era il non cambiare razza che aveva ragioni numeriche... ero partito con un concetto (hai presente Morrowind? l'orco assassino con l'ascia bipenne? :-D) che, scontrandosi con i "non si puo' fare" - non si puo' fare SA con l'ascia bipenne e' stato il primo, gli altri li abbiamo visti nel thread - e' cambiato, fino a diventare praticamente un Ninja; a questo punto, mi disturbava un poco l'idea del ninja alto 2 metri e che pesa 130 chili, ma ho ugualmente mantenuto il mezzorco perche' non volevo rinunciare ai dadi bonus durante l'attacco.

    spariti quelli, sparisce anche l'ultimo motivo che mi teneva legato al mezzorco ninja, quindi ho potuto spaziare su altre razze...

    Premessa: l'ottimizzazione, quì, ti porta a personaggi "forti" nel loro campo. Punto. Non ci sono combo spacca sistema (e se ci sono, sono certo verranno subito FAQquate) e secondo me si rischia di non afferrare il gusto dietro le scelte di design...

    si, l'idea di "ottimizzazione" e' quella... nelle altre edizioni e' vero che ci sono combo spaccasistema, ma e' anche vero che sono solo roba da costruzioni teoriche, che nessun master sano di mente ti farebbe giocare

    - Martial Adept: è un feat discreto. Un feat non vale MAI un intera sotto-classe. Un Feat dev'essere caratterizzante ed equivalere a grandi linee a un +1 nelle prove di una certa caratteristica. Ti da accesso a 2 manovre e a 1 superiority die... Pochino, nell'ottica pompatissima delle ultime edizioni... Direi caratterizzante nell'ottica della 5e: un Ladro con la possibilità di ribaltare un nemico (per esempio "Trip"), raddoppiare il superiority in caso di critico e poi continuare a picchiarlo da prono mi sembra sufficiente per giustificare le limitazioni.

    mmm... non saprei: limitarlo va bene, ma cosi' e' ridicolo... posso fare lo sgambetto al nemico, poi non posso farlo piu' finche' non mi riposo?

    fosse stato un SD ogni tre livello, od anche uno ogni 5 il FEAT avrebbe anche n senso, senza per questo sminuire il Manouver Master, ma cosi'...

    - Mage Slayer ha senso se sei sempre in mischia, altrimenti non ha molta utilità, nemmeno tematicamente.

    beh, avrebbe senso tematicamente, visto che i Maghi sarebbero probabilmente il mio obiettivo principale... e' anche vero che difficilmente un mago sara' ancora in piedi dopo un round di sorpresa (visto, fra l'altro, che gli incantesimi di protezione non saranno attivi, essendo a concentrazione e non aspettandosi lui un attacco...)

    - Skulker è decisamente incoraggiante, se parliamo di ottimizzazione e forse anche di tema: rispecchia la via del "ladro" e ti da diversi vantaggi apprezzabili.

    skulker mi piace, ed anche molto: e' vero che avvantaggia molto di piu' i combattenti a distanza, ma mica me lo ha ordinato il medico di andare solo corpo a corpo... ;-)

    E' vero che alcuni feat non sono perfettamente bilanciati, ma credo si tratti di una mera questione di equilibrio: quando i feat concedono privilegi di classe molto specifici, addirittura appartenenti a sotto-classi/varianti, devono per forza essere un pò limitanti, giusto per non lasciare che un pg colmi i propri divari con un singolo feat.

    DB

    ditto: sono d'accordo con "un po' limitanti", il problema e' che, IMO, hanno esagerato e "un po' limitanti" e' di fatto divenuto "quasi inutili"...

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