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data81

Ordine del Drago
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  1. Salve dragoni, ho bisogno di un piccolo aiuto da parte vostra. Sto buttando giù un Archetipo - utilizzabile solo ed esclusivamente dai più potenti tra i Villain della mia campagna - ispirato ai personaggi "Potenziati" di Star Trek (Khan Noonien Singh e compagnia cantante). In pratica l'idea di base è che un potente Arcimago Umano (l'attuale boss finale della campagna) utilizzando antichi riti dimenticati (incantesimi Epici?) abbia creato una serie di sottoposti Potenziati, ossia Esseri Umani che rappresentino il massimo della possibile evoluzione naturale (fisica e mentale) della specie. Inizialmente avevo pensato di utilizzare personaggi con tre livelli di Umano Esemplare (Arcani Rivelati), ma non erano sufficientemente vicini alla mia idea di Potenziati. Ho poi pensato all'Archetipo "Creatura Esemplare" (MMIII forse?), ma aveva un mucchio di capacità e poteri magici che non c'entrano assolutamente nulla con la mia idea di Potenziati. Pertanto questo è quello che avevo pensato (in parte è preso da quanto affermato in Star Trek ed in parte è una evoluzione delle caratteristiche degli Umani): Spoiler: Caratteristiche fisiche e mentali: Secondo quanto affermato in un episodio di Enterprise, le caratteristiche fisiche e mentali dei Potenziati sono quattro volte superiori a quelle di un Umano normale. Poiché la capacità di carico - se non erro - si quadruplica ogni +10 alla caratteristica, direi che ci sta un +10 ad ogni caratteristica fisica e mentale. Abilità: I Potenziati hanno 3 Punti Abilità Extra ad ogni livello (+12 al 1°). Questi punti si sommano al Punto Abilità Extra dell'Umano (per un totale di 4). Talenti: I Potenziati ottengono un Talento Extra al 5° livello ed ogni 5 Livelli oltre il 5° (10°, 15°, 20°). Tali talenti Extra si sommano a quello al 1° Livello degli Umani. Al 1° Livello ottengono inoltre il Talento Ambidestria (a significare la superiore coordinazione motoria dei Potenziati) Capacità Sensoriali: i Potenziati vedono e sentono 2 volte più lontano in condizioni di luce e rumore ambientale normali. Possiedono inoltre la Visione Crepuscolare come gli Elfi e - grazie ai sensi super affinati - la Percezione Cieca in un raggio di 1,5 m (combinazione dei sensi, come i Draghi) Resistenze e Immunità: il sistema immunitario dei Potenziati è superiore alla norma. ciò li rende immuni agli effetti delle malattie e dei veleni naturali e concede loro un bonus di +4 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti di quelli magici. Guarigione Accelerata: i Potenziati guariscono 2 volte più velocemente degli Umani, recuperando i PF persi e annullando gli effetti dei Danni Debilitanti nella metà del tempo. Anche i Danni alle Caratteristiche si ripristinano nella metà del tempo. Apprendimento efficiente: a differenza degli Umani, i Potenziati non soffrono di alcun malus ai Punti Esperienza quando multiclassano. Per un Potenziato tutte le Classi sono preferite. Ripeto...mi rendo conto che sono personaggi estremamente potenti, ma è voluto. Inoltre i PG ne incontreranno unicamente come nemici o al massimo alleati temporanei (senza possibilità di prendere l'archetipo per sé stessi) ed in un numero limitato. Nella mia idea. durante i primi incontri li affronteranno in gruppo, ma i Potenziati avranno meno livelli di loro, mentre successivamente li incontreranno o solitari o accompagnati da subordinati "normali". Quello che volevo sapere da voi è - a vostro parere - quale potrebbe essere il LEP di un Potenziato, così da potermi regolare nella costruzione degli incontri. Grazie mille!
  2. In effetti mi sa che così non va bene... Vabbé, vorrà dire che dovrà rassegnarsi ad una creatura un po' meno eccentrica... Vedremo che altro si inventerà per farmi impazzire! (É sempre quello famoso che voleva un thinkerbell come famiglio e quando lo ha avuto l'ha chiamato Trilly...)
  3. Sì, sul bardo/rodomonte la pensavo anch'io così ma cercavo conferma...sul drago sono un po' più perplesso, perché il draconicom afferma che i livelli da stregonr si sommano ai li di drago...casomai gli dico di prendere un mostro con lep minore di 20 e di associare la classe simile sulla stessa progressione (ad es un drago più piccolo). Ma ha senso usare una delle due progressioni per mostri costruiti "a livelli" (o anche - ad esempio - per un umano esemplare che ha progressione su 3 livelli)? Edit: Mi sono accorto di non essermi spiegato bene sul discorso del drago...se concedo di usare una progressione (su 20 lvl) per "assorbire" il maggior potere del drago rispetto ad un pg normale e l'altra per stregone+incantatrix, alla fine mi troverò un drago adulto giovane (non son sicuro che la categoria di età sia quella) che ha lep 20 per il solo fatto di essere un drago d'oro adulto giovane e che é anche incantatore spontaneo di 20° livello. Il drago adulto giovane, però, lancia di per sé incantesimi arcani come stregone di 3° e tali capacità - da draconicom - dovrebbero sommarsi ai livelli di incantatore (totale LI 23). Ora, a me pare troppo sgravo, quindi mi son venute in mente queste opzioni: A) non concedere il pg (opzione che non mi piace molto) considerare i 3 LI da drago come lista separata rispetto a quelli da incantatore (concedendo la possibilità di scegliere inc. divini solo per questi tre livelli) anche se in teoria dovrebbero unirsi C) considerare i 3 LI da drago come ulteriori incantesimi al gg e conosciuti di lvl 0, 1 e 2 (raddoppiando di fatto gli inc. che avrebbe ottenuto a quei livelli), mantenendo il LI complessivo a 20... Che dite? Scusate, ma non conosco bene le meccaniche di questi pg eccelsi, non avendoli mai presi in considerazione prima d'ora...
  4. Salve a tutti! Mi serve il vostro aiuto per una miniavventura autoconclusiva da giocare in 3/4 sessioni. Poiché per un certo tempo parte del mio gruppo non ci sarà, avevo intenzione di organizzare per i superstiti una miniavventura epica e - essendo solo tre - ho concesso loro di creare pg eccelsi di 20°. Nel rivedere le loro proposte di schede, però, mi son trovato di fronte combo sulle quali ho dei dubbi: 1) secondo voi possono usare una delle due "classi" per dei livelli da mostro (nella fattispecie drago d'oro di 16 anni con LEP 20) usando le progressioni di Specie Selvagge? Se sì, essendo il drago d'oro dotato di capacità di lanciare incantesimi come stregone, questi livelli si sommerebbero a quelli di stregone e incantatrix (portando il LI sopra il 20°, peraltro)? E - sempre in questo caso - può scegliere inc divini con i livelli di stregone/incantatrix, visto che il drago d'oro può? 2) classi di prestigio: se un personaggio usa una delle due classi come incantatore, può contemporaneamente usare l'altra come cdp da incantatore o deve prenderla sulla stessa (es bardo/rodomonte può diventare bardo/cantore o deve fare cantore/rodomonte)? Se sì, gli incantesimi delle due classi si sommano (ovviamente non come livelli di incantatore ma come nr incantesimi conosciuti e al giorno)? Scusate, ma non sono molto ferrato sugli eccelsi. Da un lato non vorrei essere troppo severo e restrittivo (dato che non sono pg per una campagna lunga ma solo per una pausa nella vera campagna), ma dall'altro non vorrei trovarmi cose esageratamente PP che mi costringano a schierargli contro un gruppi di Avatar di divinità per creare sfide accettabili... Grazie mille!
  5. innanzitutto grazie per le dritte! In realtà nelle meccaniche che stiamo usando ora i Punti Fatica ed i Danni non letali sono praticamente la stessa cosa...quando un personaggio viene colpito l'armatura assorbe parte del danno (con la RD) mentre un'altra parte va ad intaccare i Punti Fatica (simula l'effetto stordente della "botta"). Questi stessi Punti Fatica, però, sono intaccati anche quando fai un'attività faticosa (tirare un carico pesante, correre a lungo..) e quando si subiscono danni non letali. Ovviamente questi punti si ripristinano facilmente con breve riposo, incantesimi o anche solo mangiando! Per i furtivi, invece, hai ragione...credo limiterò i danni ai Punti Danno ai soli attacchi furtivi veri e propri, escludendo il fiancheggiamento... Sì, in effetti i trucchetti utilizzabili a piacere fintanto che hai Punti Incantesimo non mi dispiacciono, anche perché mi scoccerebbe stare a contare le frazioni di Punto Incantesimo residue... In realtà questa proposta parte proprio dal mio timore della reazione del caster del gruppo all'idea di non poter usare la sua amata metamagia... Ad ogni modo pensavo di sfruttare i suggerimenti dell'E6 per permettere ai guerrieri di accedere ai talentis sulle armi disponibili al livello 8 e magari alle altre classi di accedere ad alcuni dei poteri meno "sgravi" delle rispettive classi base...o delle Classi di Prestigio Comunque grazie mille!!!!
  6. Ciao a tutti, scusate se vi disturbo ma ho bisogno di un consiglio da quelli di voi che hanno già masterizzato/giocato con la variante E6 del regolamento 3.5... Il mio gruppo si trova in un momento particolare (variazione di composizione per problematiche familiari/di lavoro di alcuni membri) e pertanto esiste la concreta probabilità che la campagna attualmente in corso si interrompa... In questo caso vorrei proporre ai player superstiti una campagna nuova sfruttando appunto la variante dell'E6 per una campagna a basso livello di magia (e di potere in generale). Detto ciò, però, vorrei capire da voi se alcune regole opzionali (prese da Arcani Rivelati e un po' adattate alle nostre esigenze) che stiamo attualmente usando e con le quali ci troviamo molto bene funzionerebbero con l'E6 o se - a vostro parere e/o per vostra esperienza - sbilancerebbero il gioco. In particolare le regole sono: Vitalità e Punti Danno. Per come la giochiamo noi (cioé con qualche variazione rispetto a Arcani Rivelati), i Punti Danno sono pari alla Cos del personaggio e animale e rappresentano la sua salute effettiva. Tutti gli esseri viventi hanno tale punteggio e - anzi - animali e png che non hanno una classe (popolani, aristocratici, etc) hanno solo questi. Esseri senza Cos (non morti, costrutti) hanno Punti Danno pari ai vecchi PF. La Vitalità invece è la capacità di trasformare ferite gravi in lievi ed è pari ai vecchi PF per creature dotate di classi di personaggio. Durante il combattimento prima si danneggia la vitalità e poi i Punti Danno (quando la vitalità é finita), tranne che nel caso degli Attacchi furtivi e dei critici che infliggono il danno aggiuntivo ai Punti Danno ed il danno base alla Vitalità. Nella nostra versione esistono anche i Punti Fatica, che si rifanno al concetto di danni non letali di D&D. Quando un personaggio viene colpito in maniera non letale o effettua sforzi particolari, subisce danni ai Punti Fatica...quando questi scendono a 0 sviene. sono pari ai PD+Vitalità. Armature come RD e Bonus di Difesa per Classe. Nel nostro gioco, abbiamo introdotto l'opzione per cui l'armatura per metà funziona da RD e per la quota restante trasforma i danni subiti in Danni non letali. Pertanto una corazza normale con CA 6 offrirà RD 3 e trasformerà 3 ulteriori danni in danni non letali. Per aggiustare un po' il calo di CA, quindi, ho introdotto anche la variante del Bonus di Difesa per Classe presente in Arcani Rivelati, trasformando tale numero in un valore da aggiungere alla Dex nel calcolo della Classe armatura anche quando si indossano armature (nel qual caso, però, vale nel conteggio del bonus massimo alla Dex delle varie corazze). Punti Incantesimo e metamagia. Non apprezzando particolarmente il sistema degli incantesimi di 3.5, ho introdotto (con gioia dei miei incantatori) la variante della magia per Punti Incantesimo. Per la Metamagia mi sono limitato a considerare gli incantesimi con Metamagia come incantesimi che consumano Punti Incantesimo pari al livello aumentato dell'incantesimo (utilizzabili purché il personaggio abbia accesso a quel livello di incantesimo). Abilità. questa non c'é in Arcani Rivelati ma, poiché apprezzo molto i PG che usano le Abilità per evitare gli scontri, a volte tra un'avventura e l'altra (quando non ci sono tutti i giocatori ad esempio) permetto ai PG di intraprendere alcune quest secondarie che non danno PE ma permettono - se risolte correttamente - di apprendere nuove abilità o di ricevere un addestramento in esse. in pratica i PG devono svolgere quest per conto di qualcuno (tipo il classico ritrovare la figlia del mercante rapita durante una rapina) e, in base al grado di successo, ottengono bonus come segue: fallimento della missione (la figlia del mercante non viene ritrovata e neppure il bottino): nessun premio Successo marginale (la figlia viene ritrovata ma muore nel salvataggio. può però essere rianimata): premio marginale (i pG imparano come di classe una abilità di classe incrociata) Discreto successo (recuperata la figlia ma non il bottino): I PG imparano una abilità specifica di una classe come abilità incrociata, oppure imparano come di classe una abilità di classe incrociata ottenendo anche 1/5 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità) Successo pieno (recuperata la figlia e il bottino): i PG imparano come di classe una abilità specifica di una classe, oppure imparano come di classe una abilità di classe incrociata ottenendo anche 1/3 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità) Successo eccezionale (recuperata la figlia e il bottino, scoprendo che il rapimento è stato orchestrato dalla figlia per derubare il padre): i PG imparano come di classe una abilità specifica di una classe ottenendo anche 1/5 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità, oppure imparano come di classe una abilità di classe incrociata ottenendo anche 1/2 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità) Già che ci sono, vi chiedo inoltre un consiglio su un paio di questioni: secondo voi è possibile creare talenti specifici per la E6 per permettere l'utilizzo della metamagia per incantesimi di livello 3° (chessò, ogni 10 talenti ottenuti (quindi ogni 2 aumenti di GS del personaggio) è possibile prendere un talento per metamagizzare incantesimi fino al 4° livello - quindi un inc di 3° con un +1 di livello effettivo di metamagia, o un inc. di 2° con un +2 di metamagia). ovviamente il "costo" in Punti Incantesimo sarebbe quello di un incantesimo più alto! secondo voi è possibile creare talenti specifici per la E6 per permettere l'utilizzo degli incantesimi che aumentano col livello (tipo palla di fuoco che infligge 1d6 danni per livello) oltre il 6° (talento prendibile ogni aumento del GS, ossia ogni 5 talenti). Come gestireste le armi da fuoco? Come attacchi di contatto? Come armi che fanno direttamente danni ai Punti Danno alla vitalità (se si usa questa opzione)? come armi con critici significativi? Grazie mille!
  7. Ciao, la tua storia mi piace e mi suona abbastanza bene...per quanto riguarda la situazione che li unisce...hai detto che gli omicidi si svolgono nelle zone dei templi, giusto? E immagino siano omicidi di personalità di rilievo...Perché allora non fare in modo che i PG si trovino - ognuno per motivi suoi - tutti "in zona" durante un omicidio di qualcuno di molto importante (un alto sacerdote, un politico...) e vengano arrestati e accusati dell'omicidio. Dopodiché hai due possibilità...la prima è che riescano ad evadere e comincino ad indagare per scagionarsi, la seconda è che qualcuno (magari un sacerdote o un conestabile) li ritenga non colpevoli e gli offra l'opportunità di riabilitarsi investigando... Al limite, se temi che con le classi scelte e al 1° livello non riescano a gestire la parte di scontro, puoi affiancargli per questa prima avventura un PNG guerriero (un altro evaso? un soldato affiancato loro per controllarli?) che possa supportarli, anche se a me non piace troppo usare PNG deus ex machina...
  8. Già...immagino che mente aperta e simili diventino scelte obbligate da fare almeno un paio di volte... Il fatto é che io adoro i PG che utilizzano le abilità e infatti al mio gruppo - nelle pause tra un'avventura e l'altra (quando magari non ci sono tutti) - concedo sempre la possibilità di imparare anche qualche grado di abilità da altri personaggi che ce l'hanno, facendo delle giocate rapide che non fruttano esperienza... Tornando in argomento... Il libro potrebbe essere stato sottratto da qualche possente principe demoniaco (lucifero, il portatore di luce?) che - dopo aver corrotto qualche angelo o celestiale (e con corrotto non intendo mazzette, ma corrotto in senso di fatto decadere) - gli ha fatto sottrarre il libro con l'inganno e lo ha portato sulla terra proprio per far spalancare le porte dell'inferno e poter invadere il piano materiale liberamente. per le armi da fuoco potresti fare la distinzione tra armi semplici e da guerra. nel primo caso includerei tutte le pistole automatiche e semiautomatiche, nonché quelle a tamburo di piccolo calibro che hanno poco r*****o...e forse anche i fucili da caccia che hanno una discreta mira e sono relativamente semplici da usare. Queste armi potresti concederle come talento di classe per tutte le classi di avventurieri (magari non ai popolani), con l'eccezione forse dei maghi bianchi e verdi... Nella casistica delle armi da fuoco da guerra potresti invece includere le armi a due mani e i revolver di grosso calibro (357 magnum etc) che, avendo grosso r*****o, sono più complessi. Questi dovresti concederli solo a guerrieri e altre classi con BAB pieno (o con talento competenza armi da guerra). Infine si potrebbero prevedere armi "esotiche" quali lanciafiamme, lanciarazzi, lanciagranate, Bazooka e fucile da cecchino, per le quali nessuno di base è competente. Un piccolo altro paio di appunti su tali armi: Le armi da fuoco sono sicuramente le armi migliori del gioco e dovrebbero - in funzione della loro forza - colpire come dotate di bonus "+x" al fine di superare la RD.. Aòltra cosa. i priettili di armi del giorno d'oggi sono sicuramente rari, ma non credo sarebbe così strano se la gente avesse cominciato - con la tecnologia residua - a produrre armi meno complesse come i fucili e le pistole del vecchio west, che peraltro adottavano una cartuccia standard uguale per entrambe le armi...queste dovrebbero essere più diffuse sia come armi che come munizioni. Per la struttura di comando nelle varie città, credo dovresti rifarti al periodo dei comuni, visto che ambienti il tutto qui in Italia...probabilmente esisteranno varie tipologie di città...a titolo esemplificativo: 1) città militari: sorte nelle vicinanze di una base militare. Queste città nascono dall'aggregazione di profughi e altra gente che, in cerca di protezione, si riunisce attorno ad una base militare. Il capo di queste comunità è di norma il capo dei militari e viene nominato dal precedente comandante quando questi è troppo vecchio, oppure promosso per via gerarchica. Sono città molto organizzate e probabilmente molto sicure, con leggi rigide. E' probabile che i vertici militari nominino alcune figure tra i civili per l'amministrazione ordinaria di alcune funzioni non-militari. Città esempio: - Cecchignola (RM): città militare che ospita, tra gli altri: Comando per la formazione, specializzazione e dottrina dell'Esercito, Scuola di Sanità e Veterinaria dell'Esercito, Scuola del Genio, 6º Reggimento Genio pionieri, 44º Reggimento sostegno TLC "Penne", Scuola dei Trasporti e Materiali dell'Esercito, Scuola delle Trasmissioni e Informatica, Comando Generale del Corpo Militare dell'EI-SMOM, Stato Maggiore della Difesa VI Reparto Sistemi C4I e Trasformazione. - Aviano (PN). La più grande base avanzata, deposito nucleare e centro di telecomunicazioni dell'Usaf in Italia [almeno tremila militari e civili americani ]. Nella base sono dislocate le forze operative pronte al combattimento dell'Usaf [un gruppo di cacciabombardieri ] utilizzate in passato nei bombardamenti in Bosnia. Inoltre la Sedicesima Forza Aerea ed il Trentunesimo Gruppo da caccia dell'aviazione Usa, nonché uno squadrone di F-18 dei Marines. Si presume che la base ospiti, in bunker sotterranei la cui costruzione è stata autorizzata dal Congresso, bombe nucleari. - Camp Ederle (VI). Quartier generale della Nato e comando della Setaf della Us Army, che controlla le forze americane in Italia, Turchia e Grecia. In questa base vi sono le forze da combattimento terrestri normalmente in Italia: un battaglione aviotrasportato, un battaglione di artiglieri con capacità nucleare, tre compagnie del genio. - Camp Darby (PI). Il Setaf ha il più grande deposito logistico del Mediterraneo [tra Pisa e Livorno], con circa 1.400 uomini, dove si trova il 31st Munitions Squadron. Qui, in 125 bunker sotterranei, e' stoccata una riserva strategica per l'esercito e l'aeronautica statunitensi, stimata in oltre un milione e mezzo di munizioni. 2) Città industriali: nate attorno a grosse strutture industriali, convertite nel tempo a produrre oggetti di utilità (armi? Attrezzi agricoli?) oppure costruite attorno a grandi riserve di carburante/risorse naturali: sono comandate dall'industriale/monarca che - con la propria forza economica - ha assoldato forze paramilitari di difesa e controllo del territorio. la maggior parte della popolazione lavora nelle grandi strutture e vengono fatti ingenti investimenti (spesso anche da altre città) per mantenere sgombre le vie di collegamento da e per queste città. Se più strutture industriali sfruttano la medesima risorsa, il governo potrebbe essere una oligarchia di industriali. Esempi: - Torino (fiat) - Milano - Un lago non inquinato - una vecchia petroliera alla fonda in un porto - una piattaforma di estrazione del metano vicino alla costa nell'adriatico 3) città-stato: vere e proprie città, fortificate e cinte da mura, costituitesi in piccoli stati anche in virtù della loro storia. Le forme di governo possono essere molteplici...esempi: - Bologna: fu comune per antonomasia...abbastanza piccola da essere protetta dalle proprie mura (ricostruite e rinforzate), abbastanza grande da avere un'economia a sé. Probabile forma di governo: comune con elezione diretta del "sindaco" e degli assessori. Elezione magari ristretta ai cittadini veri e propri (coloro che vivono all'interno della cinta muraria) e non estesa agli abitanti delle zone agricole circostanti, che comunque sfruttano la difesa dell'esercito+milizia popolare - Venezia: costruita sulla laguna ha una buona difesa naturale e ha ricostruito una piccola flotta mercantile/da guerra per difendersi e commerciale. forma di governo: doge eletto dalle grandi famiglie di mercanti. - San Marino: costruita in montagna è naturalemnte difesa dalla conformazione geografica. Forma di governo: repubblicano! - Stato della Chiesa: il Vaticano ancora esiste ed è rimasto molto simile a sé stesso. Protetto da forze militari e da un'ampia schiera di maghi bianchi. Forma di governo: teocrazia 4) piccole cittadine: sono raggruppamenti di uomini ed esistono un po' ovunque dove la vita sia meno difficile (fiumi, laghi, vecchie città, zone agricole, ruderi di castelli o fortificazioni, navi alla fonda). La popolazione forma anche la milizia popolare e tutti si fanno molto i fatti propri. Esiste una piccola forza di polizia stabile. Forma di governo...l'ho già detto che ognuno si fa i fatti propri? al massimo ci potrebbe essere un consiglio dei capifamiglia che decide sulle questioni più serie, tipo la nomina dello sceriffo/conestabile o le punizioni per i crimini seri. 5) accampamenti nomadi: sono commercianti e gente dedita alla pastorizia nomade, oppure saccheggiatori. vivono in carovane di carri e contano sul numero e l'addestramento di tutti per difendersi. spesso si stanziano per brevi periodi in luoghi difendibili o vicino alle città. Sono la spina dorsale del commercio. Organizzazione: clan con a capo un capoclan (il più intelligente e/o anziano e/o forte). Spero di averti dato qualche spunto!
  9. data81

    Dubbi da DM

    Oppure, se non vuoi scatenare subito un combattimento con le guardie, lascia che il gruppo superi una prova di diplomazia per convincerle che l'animale può entrare e poi chiedigli un "pedaggio", tanto alto in funzione del risultato della prova. Dopodiché fai in modo che ci siano capannelli di gente curiosa che li circonda per strada, così che non possano compiere eventuali azioni furtive e mettici qualche ladruncolo che approfitta della calca per derubarli. Oppure, se sei molto bastardo, mettici un allevatore estremamente rompiscatole che cerca di convincere il druido a vendergli il bisonte per usarlo come animale da monta!
  10. A livello di tiro per colpire non direi...considera che le armi da fuoco (specie a corto raggio) sono piuttosto facili da usare e difficilissime da evitare, anche se non sei un tiratore esperto. Inoltre col limite al 6° livello diventano intrinsecamente pericolose. Sono invece d'accordo col discorso della rarità dei proiettili, reperibili solo presso i pochi alchimisti o in antiche armerie abbandonate (un po' come in Mad Max...). Poi, chiaro...dipende da quanto tempo è trascorso dall'apocalisse.
  11. Ti dirò, non mi dispiace nemmeno troppo questa cosa dell'utilizzare lo scenario dell'Apocalisse come intro per un mondo devastato (in questo modo giustifichi anche la diffusione di "carestia=territori incoltivabili" e "pestilenza=radiazioni" (o qualcosa di simile) su tutto il globo. L'unica cosa è che - in questo modo - dovresti studiare un po' l'impatto che avrebbe sui chierici, sempre che tu non intenda eliminare completamente la classe. Mi spiego meglio...di norma i chierici di D&D fanno riferimento ad una pluralità di divinità che coprono l'intero arco degli allineamenti e conferiscono poteri di ogni tipo (difensivi, guarigione, tattici ed offensivi). Se cali il tutto in un contesto delle religioni del nostro mondo, la cosa risulta più difficile...credo dovresti pensare ai chierici di divinità buone come guaritori, in grado magari di benedire, consacrare, scacciare non morti, rimuovere maledizioni e purificare cibi e acqua. I chierici malvagi, invece, sarebbero adepti di qualche demone/diavolo potente e dovrebbero poter utilizzare solo i poteri che causano maledizioni o danno... Infine, perché prima i fedeli non potevano avere questi poteri? Forse - se ritieni comunque di applicare una campagna low-magic - potresti immaginare che non tutti i chierici abbiano questi poteri ma solo quelli che riescono ad entrare in contatto con un celestiale (emissario della loro divinità) o un demone/diavolo che conferisca loro tali poteri. In tal modo avresti almeno 2 effetti: 1) dare maggior peso alla medicina alchemica/moderna 2) rendere i chierici in grado di guarire figure veramente mistiche, dotate di grandissima fede Piccolo OT Non conoscevo E6, ma mi sono un po' documentato...e' veramente una bella idea, specie per gente come me che considera i primi 6/8 livelli i più divertenti da giocare. Con queste regole anche il problema delle armi da uoco si riduce sensibilmente in effetti... Non mi è chiarissima una cosa, però...dopo il 6° livello il solo modo per aumentare le abilità è prendere un talento? in questo modo però si penalizzano molto le classi con pochi Punti Abilità...bah...
  12. Ciao, anch'io avevo pensato ad una ambientazione per certi versi simile, ma è stata bocciata dai miei giocatori, quindi nisba...se può servire, comunque, ti propongo le risposte alle tue domande per come il tutto me lo ero immaginato io... Scoperta della Magia: forse la cosa più semplice è che la magia ci sia sempre stata, ma molto nascosta ed accessibile a pochissime persone eccezionalmente dotate. Queste persone, nel passato, si nascondevano per non essere scoperte e hanno creato gilde o simili per proteggersi ed evitare stragi e linciaggi (salem ad es.). Esse traevano il potere dall'energia magica presente in natura (druidi, etc) ma questa energia era poca e pertanto pochissimi erano coloro che riuscivano ad alimentarla. Quando i terremoti hanno "rotto" le pareti con le dimensioni demoniache hanno però liberato anche la naturale energia magica in esse contenuta ed è diventato molto più facile manipolare la magia (o la Trama, se preferisci). Comunità e città-stato: credo che la cosa migliore siano proprio delle grandi città-stato, magari costruite nei pressi di basi militari dove sia stato possibile reperire armi e simili. queste città hanno un nucleo fortificato con mura e difendono anche una zona circostante (per lo più agricola) grazie ai loro eserciti. Probabilmente esistono pochi contatti tra le varie città stato (anche se potrebbero esistere ancora linee del telefono/telegrafo funzionanti o ricostruite tra alcune città e - magari - qualche città tecnologicamente più evoluta possiede ancora collegamenti con qualche satellite in orbita). oltre a queste città esistono poi piccoli insediamenti di poche centinaia di persone fortificati alla meno peggio e semplicemente troppo poveri per attirare l'attenzione o in posizioni particolarmente difendibili (colline, isolotti o magari anche piccole città costruite su vecchie navi da crociera ormeggiate al largo in un porto, o magari una rete di barche collegate tra loro, tipo l'atollo di Waterword). infine credo dovrebbero esserci carovane nomadi (magari con carri o camper?) che costruiscono villaggi semoventi ovunque trovino le condizioni giuste (perché no, magari poco fuori dalle città stato). L'importante è che tutte queste città siano costruite nei pressi di terreno non contaminato e su fonti di acqua potabile o quasi. per l'economia...queste città dovrebbero essere indipendenti in toto o quasi, perché le carovane mercantili dovrebbero essere piuttosto rare e non particolarmente affidabili. credo che ogni città dovrebbe avere una propria forma di moneta interna, ma che tutte accettino una qualche moneta "universale" usata dai mercanti. - Vie di comunicazione: le strade, più o meno distrutte, esistono ancora, quindi avendo mezzi di trasporto dovrebbe essere possibile utilizzarle. Certo, ci dovresti mettere dei mostri girovaghi, ma la maggior parte dovrebbe restare probabilmente vicino a città e insediamenti, dove possono trovare da mangiare più facilmente. I viaggi - specie quelli a piedi o con mezzi di trasporto lenti - sarebbero comunque difficoltosi a causa della difficoltà nel trovare cibo ed acqua lungo la strada e anche per colpa dell'ambiente (pioggia radioattiva? tempeste violente, magari scatenate da stormi di elementari fuori da ogni controllo? Bande?). Considera inoltre che difficilmente le città avranno molti esploratori da sprecare. ciò significa che magari esistono mappe delle principali strade che collegano le città, ma fuori da queste poterebbero esserci pericoli o tesori (magari residui di vecchie tecnologie? un piccolo arsenale? Un bel carro armato?)... - Sicurezza: Secondo me le città grandi dovrebbero essere abbastanza sicure, con una forza militare che tiene tutto sotto stretto controllo. Ciò dipende dal fatto che per poterci risiedere bisogna essere stati controllati e aver ricevuto permessi speciali (certo ci possono essere piccoli furti o rise, ma non situazioni letali). Probabilmente, per contro, dovrebbe essere difficile avere accesso alla città vera e propria. forse i forestieri possono arrivare solo alla zona di case esterne, quelle dei contadini che - in caso di attacco - vengono abbandonate mentre la gente si rifugia dentro le mura. Qui l'ambiente potrebbe essere più "duro", con taverne malfamate e vicoli pericolosi. Nei villaggi, invece, la situazione dovrebbe essere più del genere vecchio west, con uno sceriffo o un conestabile che garantisce il rispetto di poche regole e tanta gente armata, che si fa giustizia da sé..in questi piccoli villaggi, infatti, non c'è un vero esercito che difende l'abitato in caso di attacchi di mostri, sono i cittadini stessi che si armano sul tipo "milizia del popolo". Solo una curiosità..ambientandolo in tempi moderni difficilmente potrai sfuggire all'utilizzo delle armi da fuoco...come pensi di regolarti in proposito? La variante delle regole che intendi usare ha una parte su questo? Te lo chiedo perché le armi da fuoco non é che - a mio parere - siano gestite poi così bene in D&D...
  13. data81

    HR Un mago diverso

    Innanzitutto grazie a tutti per le risposte! Sì, avevo considerato la cosa dei Punti Potere, che forse è la migliore come soluzione...in effetti mago e stregone vanno a coincidere, ma non è poi un male, visto che il tutto era nell'ottica di una nuova ambientazione che stavo pensando...una ambientazione ESTREMAMENTE low magic in cui gli Stregoni sarebbero comunque stati gesti diversamente (ancora non ho deciso tutto, ma di base devono fare un patto con uno o più Esterni e - bruciando uno slot di incantesimi del livello appropriato - possono simulare una delle capacità o un incantesimo di questi esseri...). L'unica mia perplessità era che - tutto sommato - mi pareva strano che un mago fosse in grado di memorizzare anche 50/60 incantesimi, formule comprese. In questo senso mi piaceva l'idea di fargli ricordare un numero limitato di formule e fargli leggere sul momento le altre (anche se i tempi erano molto lunghi...magari sarebbe necessario dimezzare i tempi di lettura)... Comunque grazie ancora!
  14. 2) condivido il problema, ma al momento devo ragionare su come non sbilanciare il tutto con questi malus...forse usando un malus nel calcolo dei colpi effettuati? 4) mi piace!!! 5) si potrebbe fare in funzione della modalità di attacco scelta... standard significa che sono equamente dispersi (applicando la regola di cui sopra) Combattimento mirato significa che ci sono x attaccanti per ogni nemico, quindi x/x+1 bersagli colpiti fanno parte del gruppo "attaccanti" Combattimento difensivo significa che i difensori sono a ranghi compatti, quindi ne verranno colpiti x1,5 rispetto allo standard. 6) su questo ci devo ragionare un po'...bisognerebbe prevedere ulteriori strategie e una serie di bonus/malus dati dalle combinazioni (armi lunghe/corte, Mischia/lancio)...però la vedo un po' complessa
  15. data81

    HR Un mago diverso

    Ok, qui mi sono perso...sono manuali di ambientazione, vero...suppongo di non averli...
  16. data81

    HR Un mago diverso

    Questa è una idea interessante, in effetti... E comunque sì, l'idea era di eliminare entrambe le classi sostituendole con una unica...
  17. ops...temo sia perché sono uno sciocchino (per non scrivere altro) e ho sbagliato a scrivere...me tapino :banghead:
  18. data81

    HR Un mago diverso

    La Metamagia è l'ho sempre vista come la "capacità di ottenere di più" da un incantesimo, quindi penso che la tratterei come qualcosa che si applica a un incantesimo (memorizzato o no) al momento del lancio... Quanto al discorso sull'usare incantesimi non preparati in combattimento...non so, ma credo che gli incantesimi base li terrebbe tutti, mentre avrebbe la possibilità di tirar fuori qualcosa di diverso, contando sulla copertura/sacrificio dei compagni (scena: il gruppo incontra un esterno dove non si aspetta di trovarne...gli altri lo tengono impegnato e il mago cerca un nascondiglio, in fretta e furia tira fuori il libro e si prepara "congedo" o "esilio"...). Semmai si potrebbe togliere il 1d4 per cercare l'incantesimo, lasciando solo il tempo necessario a studiarlo. Inoltre si potrebbe utilizzare il talento "Incantesimo Extra" per aumentare gli incantesimi memorizzabili...o qualche talento inventato per aumentare la velocità di lettura e diminuire il tempo necessario a leggerli... Solo che non vorrei squilibrarlo troppo, così
  19. data81

    HR Un mago diverso

    Salve a tutti, è un po' che ci penso e sono arrivato alla conclusione che, sia da giocatore che da Master, non mi piace come sono stati sviluppati Mago e Stregone in D&D... Passo a spiegarmi meglio: Il Mago memorizza gli incantesimi che può lanciare, e questo mi sta bene...ma perché deve memorizzarli 4 volte se vuole lanciarli quattro volte? L'unica interpretazione che mi viene in mente (e che ho propinato ai miei giocatori) è che un Mago in realtà, quando prepara gli incantesimi, esegue dei riti, che gli permettano poi di usare quei dati incantesimi con pochi gesti e parole. Però - personalmente - non sono molto soddisfatto lo stesso. Altra cosa che non mi piace di un mago è che, una volta memorizzati quegli incantesimi, è completamente vincolato agli stessi (a meno di cdp come il Mago dell'Ordine Arcano o simili)...cioé, perché - se trovo il grande libro degli incantesimi di Mordenkainen e mi serve un incantesimo che c'è sopra non posso usare la mia energia magica per eseguirlo, perdendoci il tempo dovuto per studiare il tutto? Per contro lo Stregone non ha tutti questi impicci ma - a parte le funzioni da blaster puro - non è minimamente flessibile (o deve portarsi dietro valanghe di bacchette e pergamene). Stavo perciò pensando di sostituire - nelle mie campagne future - mago e stregone con una sola classe più generica: DV, BAB, TS, COmpetenza Armi e Armature e Abilità: come Mago Incantesimi Lanciabili: Come Mago Incantesimi Conosciuti e acquisibili: Come Mago, può imparare e trascrivere sul suo libro nuovi incantesimi come Mago Memorizzare e Lanciare Incantesimi: Il Mago può memorizzare un numero di formule pari a Bonus int+Livello Mago. Queste formule possono essere lanciate in qualsiasi momento come fa lo Stregone con gli Incantesimi Conosciuti. Viceversa, il Mago può anche lanciare incantesimi di cui legge il testo sul proprio libro o altrove, purché abbia ancora incantesimi disponibili per quel livello. Il processo è però molto più lungo e richiede: 1d4 round per trovare l'incantesimo sul proprio libro degli incantesimi (+1 per ogni libro posseduto oltre il primo) + 1+Livello incantesimo round per studiare sul momento l'incantesimo + tempo di lancio normale dell'incantesimo. Durante questo tempo il Mago è soggetto ad Attacco di opportunità e può solo effettuare un movimento di 1,5 m (azione di round completa). Se colpito, deve superare una prova di Concentrazione pari a 10+danni subiti o ricominciare la memorizzazione (ovviamente non perde la pagina trovata). Questa modalità di lettura e lancio non permette di memorizzare l'incantesimo, se non per breve tempo (Mod Int. Round) (questo perché è una cosa fatta in fretta e furia). memorizzare incantesimi necessita del solito tempo. Ricordare Incantesimi memorizzati: Un Mago ricorda senza difficoltà gli incantesimi memorizzati per un numero di giorni pari al suo Bonus Int, dopodiché ogni volta che lancia un incantesimo memorizzato dovrà superare una prova di Concentrazione pari a 10+Livello Incantesimo+Nr. giorni trascorsi dall'ultima memorizzazione o perdere l'incantesimo. Talenti: Famiglio + Scrivere Pergamene + Talenti di metamagia del mago In questo modo il mago ha un po’ della flessibilità dello Stregone in 2 modi: Dispone di un numero (relativamente piccolo) di incantesimi che può usare a piacere in combattimento e/o in situazioni concitate. Questo numero è comunque inferiore a quello di uno Stregone (max 26 per mago con Int 23 al 20° livello contro i 43 dello Stregone) Può accedere a qualsiasi conoscenza scritta di incantesimi (libri, tomi e grimori, anche di altri) per lanciare incantesimi di utilità al di fuori del combattimento o anche in combattimento, ma deve assumersi dei rischi e contare sulla protezione dei compagni. Rispetto allo stregone è più flessibile ma ha meno incantesimi, rispetto al mago è più flessibile nel senso sopra descritto, ma se si trova ad aver bisogno di un incantesimo non memorizzato in combattimento son cavoli amari…e soprattutto è più credibile, contando che un mago di 20° con Int 23 che memorizzasse tutti incantesimi diversi avrebbe memorizzato 48 incantesimi. Che ne dite? È troppo sbilanciato?
  20. Tagliata la testa al toro e raggiunto un compromesso col mago...il talento sarà Famiglio Migliorato, ma gli concedo un paio di piccoli bonus... Una volta al giorno è possibile raccogliere la Polvere di Fata da usare come componente per gli incantesimi. se usata con incantesimi di volo, levitazione, camminare nell'aria, spostamento rapido etc, l'incantesimo si comporterà come se lanciato da un mago di 1 livello superiore La polvere può essere venduta nei negozi di magia (che prezzo mettereste per dose?) Che ne dite? Edit secondo compromesso...non la chiamerà Campanellino ma Trilly...uff...non sempre si può vincere...
  21. Scusate l'assenza, ma mi son preso qualche giorno per riflettere su quanto detto fin'ora...e comunque ho il cell rotto e non potevo rispondere nel fine settimana:banghead: Ecco di seguito quanto è emerso dalle mie sedute di riflessione... 1) Questione Bonus Comando: alla fine utilizzare il BAB su tutte le caratteristiche finisce per essere squilibrante, specie se si tiene conto che - alla fin fine - le truppe sono nella maggior parte dei casi popolani/combattenti/mostri di 1° livello. Forse la cosa più logica è utilizzare il Bonus Carisma (mi avete convinto, la saggezza e l'Int stanno nelle strategie adottate!) e una frazione del livello, variabile come segue (mia ipotesi): 1+1/4 del livello per classi Mariziali (Guerrieri, Paladini, Chierici con Dominio Guerra, etc): bonus +6 al 20° livello 1/5 del livello per classi combattenti non Mariziali (Barbari, Ranger, Chierici, Druidi, Rodomonti, etc): bonus +4 al 20° livello 1/10 del livello per classi non combattenti (Ladri, Bardi, maghi, Stregoni, etc): bonus +2 al 20° livello +1 ogni 5 DV da Mostro, a rappresentare il bonus “morale” che le truppe ricevono avendo un comandante potente (per cui il Grande Dragone Rosso dell’esempio precedente avrebbe un bonus di 8, più i vantaggi dati dagli incantesimi, dalla caterva di danni che fa ogni round e della paura) +1 ogni 5 punti di Autorità Certo, questi bonus diventano meno rilevanti per un esercito composto da Grr di 20° livello, ma un simile esercito è già di per sé una macchina di morte, con veterani di mille battaglie (probabilmente planari) e ha molto meno bisogno di un comandante abile! 2) Realismo: ho scelto volontariamente di non creare classi specifiche (cavalieri, lancieri), preferendo tenere le classi di D&D e lasciando che ogni esercito le organizzi con le armi che ritiene più opportune in funzione delle proprie risorse. D’altra parte, un guerriero a cavallo è solo un guerriero che si muove più veloce, gode di un attacco extra (il cavallo) e combatte con lancia e scudo. Credo si possa gestire fintanto che le classi sono omogenee nella stessa Unità. Per quanto riguarda il fatto che tutti facciano un attacco…certo, è una semplificazione per non incasinare troppo le meccaniche di gioco, ma considera che il round di combattimento è di 1 minuto e quindi composto da 12 round normali, quindi si presume che ci siano varie manovre “dietro le quinte”, con le truppe che si spostano ecc…al massimo potrei concedere ad ogni unità più attacchi se ne hanno più di uno (attacchi completi). 3) Bilanciamento e questioni tecniche: giustissimo, la RD così non va…quindi direi che va tolta al danno medio inflitto da ogni avversario che non possa ignorarla grazie alla magia o alle sue attrezzature. Quanto al colpire tutti uno, mi viene in mente solo una possibile soluzione…impostare diverse tipologie di strategia di combattimento con bonus e malus: Combattimento base: gli attacchi effettuati, se minori del numero di nemici, vengono inflitti uno ad ogni nemico. Se superiori al numero di nemici si “rifà il giro”. Se si attaccano Unità nemiche in cui ci sono già dei feriti, quelli saranno i primi ad essere colpiti di nuovo (questo perché – in quanto feriti – sono teoricamente meno pronti a difendersi) Combattimento mirato: si decide di concentrare fino a x nemici contro un solo avversario. Ogni avversario subirà X attacchi. Se si attaccano Unità nemiche in cui ci sono già dei feriti, quelli saranno i primi ad essere colpiti di nuovo (questo perché – in quanto feriti – sono teoricamente meno pronti a difendersi). Poiché questa strategia implica che alcuni combattenti si concentrino su di un solo nemico, fintanto che l’attaccante la utilizza subisce un malus alla CA pari a x-1. Il Combattimento Mirato non può essere usato con armi da lancio oltre il primo incremento di gittata (troppo difficile mirare, dovendo fare tiri molto arcuati). Combattimento difensivo: le unità sono molto raggruppate e si difendono l’un l’altra. +2 alla CA e -4 al tiro per colpire. Combattimento difensivo a distanza: Una unità dotata di scudi può raddoppiare il proprio bonus alla CA dato dallo scudo contro attacchi portati con armi a distanza accettando di rinunciare allo stesso bonus contro attacchi in mischia e accettando un dimezzamento della velocità. In termini di gioco, le truppe procedono in formazione a scudi alzati per proteggersi dalla pioggia di frecce in arrivo. 4) Iniziativa: boh…non mi viene in mente nessuna idea per modificare la cosa… 5) Attacchi magici: l’unica idea che mi viene in mente è presumere che le unità presenti in una cella siano sparpagliate e che quindi vengano colpite un numero di unità in proporzione al rapporto tra area di effetto dell’incantesimo e dimensione della cella. Esempio: Palla di fuoco di incantatore di 5° ha una area di effetto di 6 metri di raggio (tot 113 mq). La cella è di dimensione 576 mq, quindi l’area d’effetto della Palla di Fuoco è 113/576 ossia circa il 20% dell’area totale. Se nell’area ci sono 200 soldati, ne verranno colpiti il 20% ossia 40. Come regola opzionale nel caso ci siano due unità nella stessa cella, stabilito che sono colpiti il 20% dei soldati presenti nell’area, si può lanciare 1d20 (o altro dado pari alla proporzione) per vedere quanti sono nemici e quanti sono alleati. E’ un processo più macchinoso e necessita di calcolatrice, però dovrebbe essere più corretto. Per il danno…ops, mea culpa!!!! 6) Essendo aree così vaste in cui ci si scontra, non credo abbiam molto senso parlare di attacchi di opportunità o di attaccare sui fianchi… 7) Truppe e TS…volendo aumentare il realismo a scapito di una maggiore complessità di gioco si potrebbe prevedere che le varie tipologie di truppe abbiano reazioni diverse a seguito dei danni subiti (un po’ come suggerisce la guida del DM)…ad esempio: Truppe del popolo: indipendentemente dal danno subito, ogni volta che vengono colpiti devono superare un TS pari a 10+danni subiti + nr. di volte che sono stati colpiti. Chi fallisce scappa o si finge morto. Combattenti: se perdono almeno metà dei PF, devono superare un TS pari a 10+danni subiti + nr. di volte che sono stati colpiti. Chi fallisce scappa o si finge morto. Se si dispone di forze particolari o di grandi poteri (gli elefanti dell’esempio o anche un incantesimo in grado di scatenare un Tifone) è possibile effettuare una prova di intimidire per costringere gli avversari ad un TS volontà (CD pari alla prova, più eventuali bonus dati dalla spettacolarità o pericolosità dell’oggetto scatenante). Se falliscono fuggono. che ne dite?
  22. Umh...punto di vista interessante...effettivamente uno Pseudodrago sarebbe molto più "utile" in termini di gioco... diciamo che - forse - potrei concedergli il campanellino in altro modo, chessò, inserendolo nella quest come creatura prigioniera da qualche parte. se la libera potrà portarsela dietro e fare il rituale...
  23. Lo pensavo anch'io, principalmente perché è comunque umanoide e ha già 6 di int base, quindi diventerebbe piuttosto utile come famiglio...sugli oggetti magici non so, è talmente piccola che dovrebbero essere fatti apposta. Ad ogni modo mi avete convinto, famiglio migliorato sia (e che non si azzardi a chiedermi di fargli usare la polvere di fata al posto di volare!) Grazie ragazzi!
  24. Salve a tutti, spero di aver inserito la discussione nel topic giusto.... dopo aver letto il "Manuale dei Livelli Infimi", un mio PG Mago vorrebbe cambiare il suo Famiglio prendendo una Tinkerbell che vorrebbe chiamare "Campanellino" (non commentate, vi prego...) La domanda è questa...premesso che non ho nulla in contrario (è una creatura sostanzialmente innocua - GS 1/10 - ) e, anzi, lo trovo anche piuttosto caratterizzante...ma voi come la gestireste? Permettereste di prenderla con il normale talento "Evocare Famiglio" o dovrei richiedere i talenti relativi ai Famigli Migliorati? Lo chiedo perché è vero che la Tinkerbell è di base più intelligente del famiglio standard, ma non è neppure lontanamente abile in battaglia come un famiglio migliorato... Che ne pensate?
  25. Sì, in effetti è un po' che ci ragiono, anche se lo scontro che ho in mente è ancora lontano (ma preferisco essere previdente)... Rispetto ai tuoi suggerimenti un paio di domande... 1) Sì, avevo pensato a usare il BAB, anche perché semplificherebbe il tutto. Mi sono però reso conto che forse sbilancerà troppo...in fondo, con un comandante di 10°, sarebbe +10 a attacco, ca e TS...forse (BAB+Bonus Caratteristica)/2? e che caratteristica usare? io dicevo Saggezza perché vedevo il Bonus Comando come la capacità di agire strategicamente, sfruttando terreno e debolezze nemiche. Int non mi sembra troppo adatta, perché un uomo intelligente ma svampito (lo scienziato geniale ma dissociato dalla realtà ad es.) difficilmente potrebbe avere la capacità di fare ciò...anche il Carisma mi convince poco, perché è vero che spinge la gente ad agire, ma non è ricollegabile alla strategia. Magari si potrebbe usare il (Bab+Sag/2) per attacco, iniziativa e CA ed il (bab+Car)/2 per i TS volontà... 2) ottimizzazione dei danni: avevo pensato di andare ad "esaurimento" per semplificare il calcolo e non dover tenere il conto dei PF dei singoli soldati...però è vero che anche nel manuale del DM specifica che un popolano costretto a combattere, anche se appena ferito quasi certamente fuggirà...forse potrei prevedere soglie diverse per i TS sol morale a seconda della tipologia di unità...per cui una truppa di contadini dovrà superarli se anche solo il 5% delle unità viene falciato...e magari applicare la regola generale del calcolo di quante unità falliscono il TS in caso di fallimento dello stesso... 3) quella del comandante circondato è una situazione catastrofica, rappresentata da un 20 naturale del tiro per colpire dell'avversario e - contemporaneamente - da un 10 sul d10 nel tiro del numero di truppe coinvolte (doppia sfiga, quindi...certo, a me capiterebbe di sicuro, ma fortunatamente faccio il Master, quindi è solo un bene per il proseguimento dell'Avventura!). Nell'esempio, infatti, è successo quando la carica del nemico ha infranto la formazione difensiva. Considera che comunque - di norma - il Comandante è più forte di chi lo circonda. se poi si trattasse di un PG, nulla vieta (mi pare di averlo anche scritto nelle regole) di far combattere lo scontro. in quel caso avremmo magari 9 soldati (max grr di lvl 1 o 3) che attaccano un PG di 9°-10° livello...ovviamente non sarebbero già tutti nei nove quadretti attorno al PG (con bonus ai tiri ai fianchi) e mi aspetto che il PG li macelli in 4/5 round... 4) devo assolutamente procurarmi questo HoB...anche se mastico poco l'inglese! Sai se ne esistono delle versioni tradotte? 5) lo scontro finale sarà contro circa 10.000 orchi, ma a ondate e in più giorni (un vero assedio). Le truppe in difesa saranno circa da 2.000 a 5.000 a seconda di quanto i PG saranno stati bravi, con la possibilità di supporto da Elfi e Nani se riusciranno in alcune sotto-quest...contavo di dare a ogni PG circa 100 uomini (che possono dividere in più di una squadra se vogliono) e il loro livello/tipo dipenderà da quanto saranno stati bravi nelle missioni (quindi da quanto il loro prestigio sarà cresciuto in seno all'esercito). 6) Per l'armamento è vero, dovrebbe essere più o meno scarso...io ho preso quello del manuale del DM per i PNG, come ho usato l'Orco Standard del Manuale dei Mostri...comunque considera che l'esempio era volutamente sbilanciato con truppe Umane molto forti (grr di 2° livello sono già una rarità)... Comunque ci rifletterò seriamente e cercherò di procurarmi HoB...grazie mille!
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