Knuky
Ordine del Drago-
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Informazioni su Knuky
- Compleanno 06/05/1988
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Sardegna
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Dungeon World - FATE core - Polaris - Apocalypse World - Grey Ranks - Deus Opera
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Obiettivi di Knuky
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Fossi in te opterei per il Fate Core o il Fate Accelerated. Li trovi entrambi in italiano sul sito http://www.fateitalia.it/ Sono perfetti per storie action di spie alla James Bond. Se quello che vuoi è proprio qualcosa alla 007, allora ti serve un gioco che preveda azione cinematografica e personaggi fighi e competenti. Il Fate ti da tutto questo. Il Fate Core è leggermente più regoloso dell'Accelerated, mentre quest'ultimo è più snello e veloce. Ti consiglio di sfogliare entrambi e poi decidere tu da solo quale preferisci.
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Aggiorno con l'actual play dell'ultimo playtest: http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2014/04/actual-play-il-nome-della-rosa-versione.html
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Salve a tutti. Apro questo thread per cercare playtester per il mio nuovo gioco. Si tratta di un regolamento nuovo per giocare nel setting di Sine Requie. Trovate ulteriori info a questo indirizzo. Come ho già accennato svariate volte su diversi forum e su diversi social network, Sine Requie Nova Era è pronto per i playtest interni. Ho già avuto modo di testare il gioco per una singola sessione, ed ho già in cantiere un paio di prove via hangout (nonché una campagna di prova al tavolo). Nonostante le cose siano partite molto bene, mi piacerebbe testare il gioco come si deve. Per farlo ho bisogno di tante persone volenterose, specialmente amanti del Sine Requie ufficiale (ma se non conoscete Sine Requie va bene lo stesso), che siano disponibili per una o due serate via hangout. Per giocare useremo la chat video di Google+ e Roll20, un tavolo virtuale che, tra le varie cose, gestisce le carte in maniera fenomenale e che noi useremo solamente per i tarocchi. Inizialmente io giocherò nel ruolo di Cartomante, ma passata la fase iniziale chiederò ad altre persone di sostituirmi in questo ruolo. Se siete interessati a partecipare ai playtest fatemelo sapere: Commentate qua sotto, contattatemi sui social network dove sono attivo (G+ e Facebook), mandatemi una mail all'indirizzo lucamaiorani@gmail.com oppure segnalatemi la vostra disponibilità sul mio blog. Oltre a questo, mi farebbe piacere ricevere feedback sul regolamento. Il regolamento lo trovate a questo indirizzo. Si tratta di un file Drive con i commenti disabilitati. Se volete farmi avere pareri o critiche, mandatemi una mail (l'indirizzo è sempre lucamaiorani@gmail.com) oppure richiedetemi l'attivazione dei commenti con un commento qua sotto. Il parere di altre persone per me è importantissimo, quindi fatevi sotto e fatemi sapere cosa ne pensate. Oltre a questo, vorrei utilizzare questo post anche per parlare del mio progetto. Se avete dubbi, curiosità o domande chiedete pure.
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meccaniche Alla ricerca del regolamento perduto...
Knuky ha risposto alla discussione di Regulus in Discussioni GdR Generiche
Dungeon World ha tutti i punti che chiedi. Si trova anche a pagamento, in un manualone formato A4 molto figo. Gratuito lo trovi qui: www.dungeonworld.it Se ti vanno bene anche giochi in inglese, Anima Prime è un gioco molto bello, gratuito e semplice da imparare. Lo trovi qui: http://www.animaprimerpg.com/main/ -
ambientazione gdr "da viaggio"
Knuky ha risposto alla discussione di Arimane in Discussioni GdR Generiche
Fiasco potrebbe essere quello che cerchi perché: - Dura 3-4 ore al massimo. Inizia e finisce in una sola sessione di gioco. - Non ha bisogno di nessuna preparazione. Vi sedete, scegliete il playset, create i personaggi e dopo 30-40 minuti state giocando. - Non ha il master, quindi tutti collaborano allo stesso modo all'interno del gioco. La vedo come una interessante feature da viaggio. - Il genere è quello di "colpi che vanno male", alla fratelli Coen e come film stile Fargo. Il manuale base presenta 4 playset, ma sul sito ufficiale trovi un'infinità di playset diversi e gratuiti, dalla Los Angeles anni 30 all'Alaska, dalla Londra vittoriana alla colonizzazione Marziana. Ovunque stiano bene personaggi dalle grandi ambizioni ma con un pessimo controllo dei loro istinti, insomma. - è parecchio sbarazzino e divertente. Aiuta a creare storie leggere fatte di umorismo nero, tragedie annunciate e tradimenti. L'ideale per un gioco da viaggio. - Richiede pochi lanci di dado, cosa che ti permette di giocarci comodamente anche in treno o in spiaggia, ad esempio. - il manuale è un A5 di un centinaio di pagine. Tascabilissimo. Un altro gioco da "viaggio" è Il gusto del delitto. Anche questo dura una sola sessione e non ha la figura del master. è pensato per creare una storia "gialla" alla Agatha Christie o alla Jessica Fletcher. L'ambientazione è quella di fine 800, inizio 900, tendenzialmente la campagna inglese, in qualche villa nobiliare. Si giocano personaggi dell'aristocrazia o della nuova borghesia inglese e si esplorano i loro legami. Inizieranno ad uscire fuori rivalità, malumori e problemi, fino a che, casualmente, ci scapperà il morto. Il giocatore del personaggio defunto, a questo punto, interpreterà l'ispettore che indagherà sull'omicidio. Non è un gioco investigativo, anche se sembra. è un gioco di relazioni che, grazie a regole mirate, aiuta a creare le atmosfere e il feeling dei libri gialli alla Poirot, anche se del genere sapete nulla o quasi. è un gioco che non ha bisogno di nessuna preparazione ed ha meccaniche minimalissime. Se qualcuno del tuo gruppo è appassionato di gialli potrebbe essere sicuramente l'ideale. Tra l'altro funziona bene anche con tanti giocatori. Diciamo che con 6-7 giocatori il gioco funziona alla perfezione. Con più giocatori rischia di diventare molto lungo. Il manuale è un A5 di un centinaio di pagine. Entrambi i giochi sono ideali per far giocare persone che non hanno mai giocato un GDR in vita loro. Si imparano in due minuti e sono molto collaborativi. -
ambientazione gdr "da viaggio"
Knuky ha risposto alla discussione di Arimane in Discussioni GdR Generiche
Intanto ti chiedo che tipo di gioco ti piacerebbe. Deve essere per forza Fantasy oppure va bene tutto? Deve avere per forza il master, oppure vanno bene anche giochi senza master. Diciamo che negli ultimi 5-6 anni sono usciti parecchi giochi con meccaniche molto leggere e con un end game definito. Addirittura alcuni di questi giochi hanno una scheda dove scrivere due cose al massimo. Intanto, per rimanere in tema fantasy alla D&D ti consiglierei di dare un'occhio a Dungeon World. è un gioco meccanicamente leggero, fatto per vivere avventure fantasy molto cinematografiche e dove non contano niente build e powerplay. Il master ha il lavoro molto semplificato: non deve preparare niente o quasi, tanto che la prima sessione DEVI arrivare al tavolo con nulla in mano. La storia la si esplora mano a mano che si gioca, tutti quanti, master compreso. Si perde un'oretta per fare i personaggi. Non per scrivere talenti o affini, quello davvero ruba non più di 10 minuti, ma perché poi come master devi fare domande ai giocatori, dalle quali si sviluppa pure l'ambientazione dove giocherete, e questa fase è sempre bene allungarla un po', per avere tanto materiale figo. In ogni caso, nella prima sessione si gioca senza tranquillità, non si perde un pomeriggio intero per fare una scheda. C'è un solo contro. è un gioco che dura in media 10-12 sessioni, e tu da quanto hai capito vuoi giochi più veloci. Dungeon World è un gioco molto di moda ultimamente. Lo trovi in italiano sia a pagamento, sia gratuitamente. Se lo vuoi gratis vai qua: www.dungeonworld.it Sempre rimanendo in campo fantasy, c'è sempre Trollbabe. Di questo non so tantissimo. è un gioco molto più veloce di DW, dove i giocatori interpretano delle Trollbabe, donne metà umane e metà Troll. Sono personaggi potenti e badass, in un mondo fantasy alla Conan. Meccanicamente è ancora più semplice e minimale di Dungeon World. è un gioco storico che ha gettato le basi per molti giochi successivi. Per me potrebbe essere figo giocarci anche solo per cultura ludica personale (ma qui razzolo male, purtroppo nemmeno io ho ancora avuto modo di giocarci). Sia Dungeon World che Trollbabe (il secondo molto di più) sono giochi molto diversi da D&D. Dungeon World strizza molto l'occhio a D&D, tanto da presentare le stesse caratteristiche, le stesse classi e molta terminologia simile, ma appartiene ad una filosofia di design diversa. Trollbabe non ha davvero nulla a che fare con D&D. Te lo dico solo per avvertirti. Potresti rimanere un po' spiazzato all'inizio, è normale. Ma ne vale la pena. Sono in ogni caso molto più semplici di D&D, tutto sta nell'entrare nel nuovo mood. C'è il recente 13th Age, che è un D&D non D&D. Insomma, riprende le meccaniche di D&D ma semplificandole moltissimo. Rimane certamente un bel tomazzo pieno di regole, ma davvero, molto meno pesante di D&D. A mio parere i designer hanno fatto un buon lavoro di limatura, innestando anche filosofie nuove che aiutano ad ottenere una storia al tavolo, senza prepararla prima. Probabilmente ci riesce meno di Dungeon World, ma ci riesce. Forse non è quello che cerchi, perché comunque rimane molto giocattoloso e pieno di reglette (e mi pare di capire che invece tu vuoi meccaniche leggere). Purtroppo lo trovi solo in inglese, non so se è in programma una traduzione italiana. C'è On Mighty Thews, gioco pulp fantasy alla Conan di una semplicità estrema. Anche questo appartiene ad una filosofia di design diversa. è molto minimale ed è fatto per partite di poche sessioni. è molto interessante la creazione condivisa della mappa di gioco, una meccanica che ha un peso molto importante all'interno del gioco. Purtroppo, anche questo lo trovi solo in inglese. C'è Shadow of Yesterday, uno dei gdr fantasy meglio riusciti che esistono in circolazione. Batte molto sulla personalità dei personaggi e sulla loro evoluzione emotiva e caratteriale. Certo, gestisce anche l'aumento di potenza bruta, però il vero fulcro del gioco è l'esplorazione del proprio personaggio, dei suoi desideri, delle sue paure e della sua coscienza. è un gioco molto leggero meccanicamente, almeno rispetto a D&D, ma non è pensato per poche sessioni. Dura in media 10 sessioni, se non ricordo male. Penso esista solo in inglese. Questo per quanto riguarda il fantasy. Se invece ti va bene tutto, ci sono dei giochi davvero minimali e leggerissimi che potrebbero fare al caso tuo. Alcuni di questi sono pure oneshot, ti durano una sola sessione. Fiasco, ad esempio, è un gioco senza master pensato per ricreare storie alla fratelli Cohen. Ossia storie di personaggi dai grandi progetti che però, miseramente, falliscono in un tripudio di battute nere e tragedie annunciate. è un gioco molto, molto divertente. Lo trovi in italiano tranquillamente. Se ti interessa qui trovi la recensione di Wil Wheaton: Penso che Fiasco sia il GDR da viaggio per eccellenza. Questo è un esempio. Se ti interessa posso consigliarti altro. -
Si, è in lavorazione un nuovo regolamento. Appena sarà finito lo renderò disponibile a tutti in maniera totalmente gratuita. Sarà ovviamente necessario possedere il manuale di ambientazione del Sanctum Imperium per giocare.
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Fosse per me riscriverei il regolamento da zero. Il setting è fantastico, ma trovo il gioco davvero pieno di difetti. Per me il problema non è solo la presenza di mille caratteristiche (che si, porterei anche io a quattro come i semi) o il fatto di avere tre inutili tiri diversi per paura, terrore e raccapriccio (lol, non ricordo il terzo termine quale era). Il problema è tutto il regolamento, che non solo ètroppo macchinoso maè contraddittorio in molte parti. Non sai cosa ci si aspetti che i personaggi facciano, gli arcani maggiori sono troppo arbitrari e alla fine decide tutto il GM, e non si capisce dove voglia andare a parare. Tempo fa ne scrissi una criticatissima recensione, che non sto qui a linkarti per paura di risollevare il polverone. Se ti va di leggerla te la mando via PM.
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stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Knuky ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
Io sono al lavoro su Shone Time!, pensato esclusivamente per ricreare il genere dei manga shonen di combattimento. -
FeAnpi non ho fatto pubblicità a Dungeon World o a Narrattiva (anzi, ho pure detto che come sistema non va bene, e sul perché non va bene se vuoi ne parliamo pure), e non ho nemmeno denigrato Pathfinder. Ho solo detto che potevano giocare molto meglio le loro carte, e mi pare di non aver detto niente di diverso da quanto hai scritto tu sul tuo blog. Io comunque rimango del parere che si sarebbe potuto usare un sistema molto più snello e veloce (a questo proposito: esiste una versione starter di Pathfinder?), se non addirittura proprietario (ma sarebbe stato un azzardo ancora maggiore e capisco perché abbiano scartato l'idea). Mi pare che abbiano scelto il gioco per le sue vendite e la sua fama più che per la sua effettiva affinità con il fumetto, che bene o male c'è per il color e il setting fantasy, ma non credo tantissimo dal punto di vista di fiction creata. Però, ripeto, io mi sto basando su D&D 3.X e non proprio su Pathfinder, non so cosa abbiano tenuto o cosa abbiano cambiato. Qui non faccio nomi di giochi migliori a cui potevano appoggiarsi (migliori perché più adatti, non più belli), perché non ne ho idea. Magari voi avete proposte migliori. Ma in ogni caso è un discorso un po' sterile, un po' perché ormai il gioco esiste, un po' perché il loro intento non era creare davvero un ottimo prodotto, ma pubblicizzare ulteriormente Dragonero, e visto che siamo qui a parlarne...
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Scusami, non volevo iniziare un flame. Il problema del GDR di Dragonero è che si è deciso di puntare sul GDR più famoso in commercio, e anche sull'unico GDR conosciuto dagli autori (anche se ultimamente Recchioni è rimasto folgorato sulla via di Dungeon World, sistema che comunque non sarebbe andato bene), invece di puntare su qualcosa di più adatto a ricreare le atmosfere del fumetto. Proprio da quello che scrivi tu pare che abbiano preso il regolamento base di Pathfinder senza provare ad innestarci niente di davvero nuovo o originale. Cioè, per quanto fosse inadatto a ricreare le atmosfere di SW, la saga edition di Guerre Stellari almeno provava a mettere regole pensate per quel tipo di storie. Che poi non sia utilizzabile con Pathfinder base non lo vedo un male. Mi aspettavo però maggior diversità. In ogni caso da questo lato prendete le mie dichiarazioni con la pinza. Non conosco Pathinder, anche se ho giocato tantissimo a D&D 3.X. Poi sinceramente non so come mai abbiano deciso di farne il GDR. Forse l'idea nasce dall'errata convinzione che GDR = Fantasy è che ogni amante dei GDR è amante anche di fantasy (e specialmente, di quel tipo di fantasy). Sicuramente non lo hanno fatto per dare visibilità al fumetto. Il panorama italiano è troppo piccolo e morente per essere davvero preso in considerazione. Se proprio volevano farne il GDR, io avrei puntato su un regolamento snello, rapido e veloce, e che non richiedesse di conoscere le regole di Pathfinder (come invece traspare dalla tua recensione). Però forse creare un regolamento da zero non sarebbe valso i soldi spesi e il tempo perso (insomma, basta vedere come è andata con Marvel Heroic RPG, che contava di una licenza decisamente più appetitosa che non Dragonero). Per quanto riguarda Bonelli, siamo OT, ma non sono l'unico a pensare che sforni roba vecchia. Il lettore medio di TEx ha 50-60 anni, quello di Dylan Dog 30-40. Sono lettori che invecchiano. Quando moriranno morirà anche Bonelli. Le storie bonelli sono piene di banalità, con una concezione della tavola vecchia e superata e eroi e personaggi che ormai non dicono più niente. Lo dico da fan sfegatato di Dylan Dog e da lettore occasionale di ogni loro fumetto.
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Beh, hanno sbagliato sin dall'inizio a scegliere un gioco così complesso come Pathfinder, che non è propriamente un entry level. Ma d'altro canto, nemmeno Dragonero è così interessante. è il solito fantasy rimasticato mille volte, ma con in più il vecchiume made in Bonelli, una casa editrice che produceva fumetti vecchi già 20 anni fa (a parte Dylan Dog e pochissimi altri).
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Il nome del principio da solo non basta. Serve anche la sua spiegazione: Sii un fan dei personaggi Pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV. Gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconfitte. Non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla fiction di cui sono protagonisti con le loro azioni.
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No, non dice il contrario. Significa esattamente quello che ho scritto io: Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare. E no, quello che dice Domon è sbagliato. La gestione della fiction varia da gruppo a gruppo, i principi NO! Essere fan dei personaggi non è un principio fumoso. Dove sarebbe fumoso?
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In che modo la descrizione di "pensa pericoloso" è fumosa e si presta a interpretazioni soggettive? Ti dice chiaramente: "tutto nel mondo è un bersaglio. Se ti uccidono il mega boss di turno, fa nulla. Il gioco va avanti. Non devi giocare per proteggerlo, devi giocare per metterlo in pericolo". E questo è chiaro e palese. Tutti i principi sono chiarissimi e non interpretabili.