
Knuky
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Posso assicurarti che il gioco non ne risente e non ci sono sbilanciamenti. Tutt'altro. Ogni classe brilla per diversi motivi, e come già saprai DW non è un gioco dove valga il concetto di equilibrio meccanico delle classi.
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Chiaramente se prendi le mosse del Chierico avrai qualcuno da pregare. C'è la mossa della divinità collegata, ed in ogni caso il GM farà delle domande adeguate, se già non lo dice il giocatore di per se.
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Non proprio, anzi, quasi per nulla. Puoi usare la mossa "multiclasse" anche solo per avere una singola di un'altro libretto che ti piace. Ad esempio, in una campagna il guerriero voleva la mossa del Barbaro "Cosa Stai Aspettando", la mossa per sfidare i nemici. In certi casi la mossa "multiclasse" ricorda molto il multiclassing di D&D, ma non ti porti appresso le caratteristiche "narrative" di un'altra classe. Sei sempre il Guerriero (o il Bardo), solo con la possibilità di sparare magie. Certo, dipende tantissimo anche dal tavolo. Il Guerriero potrebbe tranquillamente dire che è stato addestrato anche come mago, perché nella sua cultura si usa così. Era capitato a me. Avevo un'elfa guerriera, nata in una società profondamente matriarcale dove i maschi erano destinati alla guerra e le donne alla magia, l'arte perfetta. La mia elfa si era ribellata a questa cosa e aveva intrapreso la via del guerriero, ma in tenera età era anche stata addestrata alla magia. Per questo al secondo livello ho preso la mossa multiclasse del mago. Insomma, c'ho ricamato sopra e poi durante la partita sono uscite fuori cose molto interessanti sugli elfi. @Vorsen: in nessun caso un PNG usa le magie del mago o del chierico, quelle sono prerogativa dei PG e basta. Può usare qualsiasi manifestazione magica abbia senso egli usi, ma rimane un effetto "narrativo". Proprio per questo, per le regole di DW, è pericoloso. La "sola" narrazione ha un potere enorme in questo gioco. Basti pensare che tu come GM non tiri dadi, hai solo la fiction dalla tua parte, ed è uno strumento immenso. Per quanto riguarda la mossa "la magia che il mondo richiede", io l'ho sempre vista come un equilibrare ciò che è stato distrutto. Insomma, una magia per riportare l'equilibrio naturale: un incendio consuma la foresta? l'arcanista fà piovere, e cose del genere.
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stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Knuky ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
Cosa intendi per storico puro? Perché io penso anche a Grey Ranks (WWII, si giocano ragazzini partigiani durante la rivolta polacca a Varsavia), un gioco che mi è rimasto nel cuore. Penso anche a Sagas of the Icelander, hack di AW ambientato in Islanda durante l'epoca vichinga. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
Knuky ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
In D&D hanno funzione meccanica sino ad un certo punto. Per quanto riguarda il comportamento dei PG sono linee guida parecchio fumose. Quando giocavo a D&D con il mio gruppo gli allineamenti li avevamo abbandonati totalmente. Non ci sono mai piaciuti e li abbiamo sempre percepiti come irrealistici. Il Chierico che fa una magia e capisce che il mago malvagio è Caotico Malvagio non si può sentire (quell'incantesimo non mi piace nemmeno in DW, se è per questo) XD -
Il GM non tira mai i dadi, quindi nessun PNG tirai mai dadi. Ti faccio due esempi così magari capisci meglio. Allora: Questa è la "scheda" di un mostro, l'Alto Arcanista Elfico. ALTO ARCANISTA ELFICO Solitario, magico, intelligente, organizzato Fuoco arcano (d10 danno, ignora armatura) 12 PF 0 armatura vicino, lontano Qualità Speciali: Sensi acuti La vera magia elfica non è come gli incantesimi degli uomini. La stregoneria umana è basata su rituali e formule. Imbrogliano per scoprire i segreti arcani che risuonano tutt’attorno a loro. Sono sordi alle sinfonie arcane che risuonano nei boschi. La magia elfica richiede un orecchio raffinato per udire quella sinfonia e la voce con cui cantare. Per armonizzarsi con ciò che sta già risonando. Gli uomini legano le forze della magia alla propria volontà; gli elfi semplicemente pizzicano le corde e canticchiano in accompagnamento. Gli alti arcanisti, in una certa maniera, sono divenuti qualcosa di più e di meno di ogni altro elfo. Il battito del loro cuore è il pulsare di tutta la magia di questo mondo. Istinto: liberare potere Operare la magia che il mondo richiede Emanare gli elementi Come vedi ti dice quanto danno fa, ossia un d10, e ti dice anche quanti Punti Ferita possiede, 12. Sai anche che può colpire a distanza con tag Vicino e Lontano. Ha anche i Sensi Acuti, perché è un elfo, quindi sarà difficile prenderlo alla sprovvista o alle spalle. Questa è una sua qualità speciale ed agisce in fiction, ossia è "solo" narrativa. In DW però la fiction è tutto quindi conterà parecchio. Dopo la descrizione c'è il suo istinto. L'istinto è un qualcosa che il "mostro" cercherà di ottenere. In questo caso, liberare potere. Infine, ci sono due mosse: Operare la magia che il mondo richiede e Emanare gli elementi. Come vedi, il mostro non ha magie conosciute, non ha livelli da personaggio e non ha strane regolette. Quello che può fare sta qua, ed è tantissimo. Sai che è magico. Quando tocca a te fare una mossa, puoi usare "emanare gli elementi" e far schizzare una lingua di fuoco dalle mani dell'arcanista, o dei grossi massi, o un tornado, o uno tsunami. Insomma, qualsiasi cosa che sia adeguata a "emanare gli elementi". Immagina la scena, mentre tu comunichi questo ai giocatori: "l'arcanista pronuncia delle parole magiche, poi alza le braccia con forza. Dal terreno spuntano dei massi grandi come carretti. Un secondo dopo, i massi schizzano verso la vostra direzione. Cosa fate?" Se i massi colpiscono i giocatori allora tirano il danno del mostro, che è d10. Potrebbe anche imprigionarli tra le liane. Potrebbe creare un muro di roccia o di fuoco per proteggersi. E così via. Ora veniamo ad un mostro più consueto: GOBLIN Orda, piccolo, intelligente, organizzato Lancia (d6 danno) 3 PF 1 armatura corpo-a-corpo, portata Nessuno sa da dove provengano. Gli elfi dicono che è colpa dei nani che li hanno portati su dalle profondità della terra. I nani dicono che sono figli bastardi degli elfi, portati via alla nascita e cresciuti nell’oscurità. La verità è che i goblin sono sempre stati qui e ci saranno quando tutte le razze civilizzate saranno scomparse. I goblin non scompariranno mai. Semplicemente, ce ne sono dannatamente troppi. Istinto: moltiplicarsi Carica! Chiamare altri goblin Ritirarsi e tornare con (molti) rinforzi Sai che sono un'orda, quindi appariranno tanti goblin contemporaneamente. Sai che quando infligge danno lo fa con un d6 e che ha 3PF e 1 armatura (diminuisce di 1 il danno ricevuto). Sai che il suo istinto è "moltiplicarsi" e che le sue mosse sono tre: Carica, chiamare altri goblin e ritirarsi per tornare con rinforzi. Sai come devi usare il mostro. Non ti serve altro. Quando tocca ate fare una mossa, lo fai caricare: "tre goblin ti corrono incontro, le lance sollevate. Cosa fai?", o lo fai correre via per chiamare i rinforzi. Ricordati che tu GM non tiri mai i dadi, ma hai la fiction dalla tua. Puoi fare delle mosse ogni volta ce un giocatore fallisce un tiro e ogni volta che tocca a te parlare (ma in quel caso è una mossa morbida). Metti che un giocatore voglia fare un Percepire la Realtà per scoprire il punto debole dell'arcanista elfico e fallisca. Tu allora gli dici: "l'arcanista ti spara contro un getto d'acqua potentissimo. Tirati i suoi danni, che sono un d10." Non so quanto hai letto del manuale, ma in DW non esistono nemmeno i turni. Sto dando per scontato che queste cose ti siano chiare. EDIT: Se ci sono delle mosse collegate, ossia che fanno riferimento ad altre mosse, allora le prendi tutte in blocco. è spiegato molt bene nel manuale. Ad esempio: La mossa Comando del Ranger si rifà alla mossa Compagno Animale. Quando prendi una prendi anche l'altra, perché sono collegate. La stessa cosa vale per il Grimorio, Preparare Incantesimi e Lanciare Magie del Mago.
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Ciao Vorsen. Solo i giocatori tirano i dadi, il master risponde utilizzando delle mosse, che possono essere più o meno dure e che possono essere attivate solo in determinati casi per regolamentati. Il GM non tira i dadi se un'incantatore nemico sta per colpire un PG. Si limita a dire: "il mago elfo muove le mani e un getto d'acqua vola verso di te. Cosa fai?" A questo punto il giocatore dice cosa fa e si vede quale mossa attiva. Se non fa nulla, o se fallisce, il GM può colpire duro e dire: "tirati il danno" (si, il danno se lo tirano i giocatori da soli, il GM non tira dadi) oppure: "il getto d'acqua ti fa volare oltre il precipizio. Sei in caduta libera, che fai?", o ancora: "il getto d'acqua ti fa volare via la spada e lo scudo, ora sei disarmato e in balia di un mago. Cosa fai? Per quanto riguarda la mossa multiclasse: si, può imparare le magie del Mago.
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stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Knuky ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Lo scopo di CNV è annoiarsi? Ovvio che il suo scopo è divertire, ma lo fa in maniera ragionata, toccando i dilemmi morali dei giocatori (e per questo può non piacere, lo dice uno che adora spaccare orchi in DW). Ho giocato anche io a Cani ed è un gioco molto, molto bello, intenso e divertente. -
Intanto sottoscrivo il consiglio di Hasimir. Splittatevi in due gruppi da 4 (3+GM). Giocare in 7+GM è praticamente impossibile, come ti ho scritto anche più su. Persino il manuale indica come massimo carico 5+GM. Poi, trova qualcosa per buttarli subito in un momento interessante. Non deve essere per forza un combattimento, ma se ti viene più semplice allora fai cominciare il tutto con "degli orchi vi stanno inseguendo, perché?", "le mura del piccolo paesino dove siete barricati stanno cedendo sotto il peso dell'esercito di tal dei tali. Chi diavolo è questo esercito?", "siete all'ingresso della grotta dell'orsogufo e sentire un ruggito provenire dall'interno. l'orsugufo ha rapito un bambino, chi è?". La cosa migliore però è basarti sulle loro schede e partire da li. Guarda le loro mosse e i loro allineamenti e cerca di toccarne il più possibile. Se c'è un bardo mettici qualcosa che ha a che vedere con la sua conoscenza bardica. Se c'è un guerriero buono mettici qualcuno debole da proteggere. Se c'è un chierico mettici non morti o cose divine. Se c'è un mago neutrale mettici qualche mistero magico, e così via. Ovviamente, inserisci anche e specialmente tutti quegli elementi emersi durante la creazione. Ricordati che durante la creazione tu devi fare domande come un pazzo. Se il paladino è alla ricerca della verità sull'omicidio di Lady Isabell, tu fagli domande in merito. "descrivimi come è stata uccisa. Quali sono i maggiori sospettati?" e batti su questo per la prima sessione. Continua a fare domande anche durante tutta la prima sessione. Tu limitati a dare i primi tocchi di colore, poi fai domande e lascia che i giocatori riempano i buchi. "c'è un esercito che attacca la città che state difendendo. Chi cavolo sono?", "L'esercito è comandato da un famoso generale, chi è?", "Bardo, perché la nazione di questo esercito è famosa?" e cose così. Vedrai che se agisci così ti ritroverai per le mani tante succulente informazioni da utilizzare per i fronti.
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Consiglio spassionato: Lascia perdere i fronti, per ora. Prima giocate una sessione intera senza avere nulla di pronto e vedi cosa i PG fanno e cosa ti dicono. Tu fai parecchie domande e poi, al momento della creazione dei fronti, usa quelle risposte. Ora è troppo presto per fare i fronti. Ripeto, gioca una sessione intera e vedi a quali idee attingere. Ricorda anche che i fronti non sono avventure dove tu sai già cosa succederà. I fronti sono solo per ricordarti che i nemici hanno dei propositi (tetri presagi) e che se i giocatori non faranno nulla quelle cose si verificheranno. Il tuo compito però è di giocare per vedere cosa succederà. I giocatori fermeranno le cose? Per renderti ancor più interessante scoprire le cose, nei fronti devi anche scrivere una o due domande, alle quali risponderà il gioco con la sua progressione. Tu devi giocare per trovare quelle risposte. Ora veniamo al problema più grande. 7 giocatori sono tantissimi. Già in 4 il tavolo è affollato, ma tu hai quasi il doppio del party. Praticamente hai tutte le classi in gioco (non avete doppioni vero?). Già è difficile se siete tutti esperti del gioco, immagino che non avendolo mai provato le cose siano al limite dell'impossibile. So che non potevate fare altrimenti, ma per me in 7 siete davvero troppo per godervi appieno Dungeon World. Ti verrà molto complicato, temo.
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Dungeon World è un ottimo regolamento per vivere avventure fantastiche e scoprire come si evolveranno. Da questo punto di vista è probabilmente uno dei migliori regolamenti esistenti, per quanto riguarda il fantasy (a cui aggiungerei anche Shadow of Yesterday e Trollbabe). Può darti esperienze tattiche se ce le metti tu, ma non è pensato per questo. Voi (e mi riferisco a Thondar, Zaidar e altri) sbagliate totalmente approccio al gioco. DW non è un gioco dove conta la sfida tattica (ne la sfida in generale), come nel D&D che presumibilmente giocate voi. Non è quel tipo di gioco e non premia quel tipo di approccio. Premia invece le scelte difficili e la tensione narrativa. Tanto è vero che quando fallisci vieni premiato con un PX, tanto da spingerti a non usare sempre il massimo delle tue risorse. Perché? Perché spesso e volentieri è noioso ed è molto meglio lasciarsi spingere dalla fiction a narrare ciò che in quel momento appare più bello e calzante. Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte). Due, perché di base il principio "sii un fan dei personaggi" spinge il GM a dire sempre si alle proposte dei personaggi. Al massimo offrirà loro una scelta o delle conseguenze (c'è una mossa per farlo). Se non siete d'accordo su questo punto, mi spiace, ma non avete giocato DW com'è scritto e com'è pensato. Sul discorso "la fiction non influenza le regole". è una cosa talmente palese che mi stupisco siamo ancora qui a discuterne. Vi sono stati fatti diversi esempi che lo dimostrano, ma andiamo avanti. Come si attivano le mosse? Si attivano quando un giocatore fa qualcosa in fiction. Non tenta di fare qualcosa, ma fa qualcosa. Il tentare non esiste. Quando ti abbassi per schivare la freccia DEVI tirare su Sfidare il pericolo. Quando abbatti il tuo martello sulla testa del coboldo armato di pugnale, DEVI tirare su Assalire. Ecc.ecc. La fiction influenza pesantemente quello che puoi o non puoi fare. è una cosa che avete ammesso anche voi. Il fatto che tirare con il vento non ti dia -4 al tiro con l'arco non significa che la fiction non influenzi le regole. Anzi, basandomi sulla mia esperienza lo fa molto di più che in D&D, e non parlo solo del successo critico che mi rende possibile di ogni cosa. Sul discorso realismo. Ogni gruppo plasma il suo realismo. Tutti hanno voce in capitolo e tutti possono intervenire per farti notare che "guarda che non puoi saltare un burrone di 20 metri". Se non lo fanno vuol dire che per loro va bene così e amen. Lo trovate così strano?
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Allora, primo punto: Le mosse le può inventare tanto il master quanto il giocatore, basta che sia chiaro il loro utilizzo. Sulle schede inglesi esiste una lista chiarissima, che è stata stranamente omessa dalle schede Narrattiva (non capisco come mai). Mi pare però di capire (ma potrei sbagliarmi) che tu ti riferisca alla scheda della versione italiana gratuita. Se è si, allora trovi una lista di esempio nella seconda pagina, di fianco all'equipaggiamento: http://www.dungeonworld.it/pdf/druido.pdf Secondo punto: Puoi benissimo scegliere Dio delle Terre Selvagge come mossa, perché non è esattamente una mossa multiclasse. Una mossa multiclasse ti fa scegliere una mossa da una qualsiasi classe, e mi pare che solo il Guerriero e il Bardo abbiano mosse simili.
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Per quanto riguarda la mossa per affrontare i ghiacci e il freddo, ci stiamo già lavorando.
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Cosa intendi per campagna vichinga? Che elementi dovrebbe avere?
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Ah si, e poi anche un'inutile spada di smeraldo ammazza draghi.
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Vi anticipo alcune cose fighe, ovviamente utilizzando qualche parola criptica. Troverete Polvere di Diamanti e Cigni, streghe su scope di saggina, orsi vestiti d'armature e tanto, tanto freddo.
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Ho capito perfettamente cosa trova strano. Il ladro che salta un fosso di 5 metri dovrebbe superare una CD di 15, mentre se salta un fosso di 10 deve superarne una di 30. è questo che intendete per fiction che influenza le meccaniche. Giusto? Ecco, non sono d'accordo. Ho dimostrato più su come invece non sia per niente vero. E quelli non sono casi limite. In DW descrivi sempre l'ambiente circostante. In un D&D qualsiasi nei combattimenti non ho mai usato/impattato su ciò che circondava in giocatori. In DW, se c'è un tavolo dietro cui nascondersi conta. E parecchio. Negarlo significa non sapere minimamente di cosa si sta parlando. Anche perché, mi pare di capire, ne tu, Bobon, ne tu, The Stroy, avete provato il gioco. E già questo dice tutto. Scusatemi, non voglio essere brusco, ma vi è già stato dimostrato e contro dimostrato che state dicendo cose palesemente non vere, e continuate. A questo punto ne riparliamo quando avrete un'esperienza concreta con il gioco.
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Ciao Inabez. Il compagno animale del Ranger è caratterizzato da delle caratteristiche base (Ferocia, Astuzia, Armatura, Istinto), da delle etichette e da degli addestramenti. Per quanto riguarda le caratteristiche, servono per avere più o meno etichette positive e negative. Meccanicamente funzionano con la mossa comando. Le etichette invece funzionano narrativamente, e sono importantissime in un gioco, come DW, dove la fiction è tutto. Vediamo i vantaggi. Se il tuo animale è enorme, probabilmente potrà riveleggiare con il grosso lupo delle nevi. Se il tuo animale è minaccioso, potresti usarlo come leva in un parlé (senti, amico, non vuoi che la mia zanna bianca banchetti con la tua carne, vero?), avendo anche l'aiuto meccanico della mossa Comando, e così via. La stessa cosa con gli svantaggi. Se il tuo animale è zoppo, potrebbe avere problemi a salire insieme a te sull'impervia montagna. Se il tuo animale è lento, probabilmente non riuscirà a scappare insieme a te all'inseguimento del T-Rex. Gli addestramenti invece ti indicano cosa può fare e in cosa può aiutarti. Se è addestrato nella caccia, bene, potrà aiutarti quando fai Caccia e Insegui. Spero di essere stato chiaro.
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Esattamente. Facciamo qualche esempio concreto. Tu sei un guerriero che ha i seguenti parametri (dato che vi piacciono i numeretti, mettiamoli in gioco): FORZA +2 - DESTREZZA 0 - COSTITUZIONE +1 - INTELLIGENZA -1 - SAGGEZZA +1 - CARISMA 0 Ti trovi nell'ampia stanza di un tempio. Un mago, a qualche metro da te, ti sta lanciando un dardo di fuoco, grande come una freccia. Il GM per farlo ha usato una mossa morbida. Tu che fai? Caso 1) La stanza è ampia, e tu sei senza scudo e senza possibili ripari. Come agisci? Se ti butti per terra o scansi di lato, chiaramente è uno Sfidare il Pericolo su DES. Ma tu su Destrezza hai 0, hai buone possibilità di fallire e di beccarti le conseguenze. Come compensazione, se fallisci ti becchi un punto esperienza. è un'ottimo motivo per tirare anche su caratteristiche dove non hai un punteggio troppo buono. Caso 2) La stanza è ampia e senza ripari, ma tu hai uno scudo. Alzi lo scudo e avanzi, resistendo all'impatto del dardo di fuoco. Chiaramente è uno sfidare il Pericolo su COS, dove hai un bel +1. Ottimo, probabilmente il tiro andrà meglio rispetto che tirare su Destrezza. Bene... ma se al posto del dardo di fuoco ci fosse stato qualcosa di molto più pericoloso? Ti trovi nell'ampia stanza di un tempio. Un mago, a qualche metro da te, alza le mani al soffitto e mormora qualche parola magica. Vedi la pietra frantumarsi e il soffitto caderti addosso. Cosa fai? Non puoi schivare, il soffitto cade totalmente e verresti schiacciato. Potresti calcolare velocemente dove cadranno i detriti e quindi buttarti in una zona poco pericolosa. In quel caso, se ha senso, è uno Sfidare il Pericolo su INT (agisci pensando velocemente ad una soluzione), ma tu hai -1, il che significa che fallirai quasi sicuramente. Ti inchini e alzi lo scudo per proteggerti? Potrebbe avere senso. Pensiamo alla fiction. Il soffitto non è particolarmente spesso e lo scudo reggerà l'impatto? Allora si, ha senso. Forza, tira, è uno Sfidare il Pericolo su COS. Il soffitto è troppo pesante? E allora no, mi spiace. Il principio Sii Fan dei personaggi mi spinge a dirti però che, a meno che la cosa non sia già stata stabilita altrimenti, si, il soffitto non è troppo spesso. Lo scudo reggerà. La mossa in questione potrebbe anche essere un Difendere. Potresti anche gestire la cosa in maniera diversa. Io GM ho descritto che il mago alza le mani al soffitto e mormora qualche parola magica. Probabilmente hai il tempo di agire velocemente su di lui prima che parta la magia. Ma ricordati, ho anche detto che sei a qualche metro dal mago. Non hai il tempo materiale di avvicinarti a lui, e la tua spada a due mani è troppo pesante per essere lanciata. Non ha senso, davvero. Ma se tu avessi dei pugnali da lancio? O un arco? O una lancia? Ecco, allora le cose cambierebbero. Puoi colpire il mago a distanza e impedire che completi la magia. Allora, la fiction influenza le regole. Ora dimostriamo come le regole influenzano la fiction. Ritorniamo al primo esempio. Il dardo di fuoco ti sta venendo incontro e tu lo pari con lo scudo. Bene, è uno Sfidare il Pericolo su COS. Tiri 2d6 e li sommi al tuo modificare di Costituzione, che è +1. Vediamo la mossa cosa dice? * Con 10+, riesci a fare quello che volevi, come volevi; il pericolo non si concretizza. * Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta. Con un 6- il GM usa una mossa dura. Bene, dunque, tu tiri e fai un risultato di 10 o più. Ottieni quello che volevi. Il dardo di fuoco impatta con lo scudo, senti la forza dell'esplosione di fuoco ma sei salvo. Mettiamo invece che fai un risultato tra 7 e 9. L'esito è sempre un successo, ma il GM ti offre un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta. Bene, optiamo per l'esito peggiore. Il dardo di fuoco impatta sul tuo scudo, tu sei salvo, ma il dardo rimbalza. Potrei dirti che il dardo rischia di colpire uno dei tuoi compagni. Potrei dirti che colpisce un pezzo di soffitto, ed ora ci sono calcinacci che ti stanno cadendo in testa. Potrei dirti che il dardo non rimbalza ma l'impatto ti spedisce a terra, leggermente stordito. Il mondo ti pare girare per un po', ed il mago ha tutto il tempo di riprovarci. Ultima possibilità, tu fai un 6-. Significa che io GM DEVO usare una mossa, dura quanto voglio. Non è detto che la mossa sia collegata per forza all'azione. Deve essere una mossa. Potrei dire che pari il dardo, ma vieni spedito dall'altra parte della stanza e ti tiri i danni perché sbatti al muro con violenza. Potrei dirti che il dardo rimbalza e colpisce (con il 7-9 ti ho detto che lo stava per fare, ora invece lo fa) uno dei tuoi compagni. Potrei dirti che il dardo era solo per distrarti, e alle spalle arriva un energumeno che ti blocca da dietro. Insomma, mi pare evidente come la fiction influenzi le regole e come le regole influenzano la fiction. è tutto collegato.
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Fermate la discussione, state facendo confusione con il concetto di occasione d'oro. Un'occasione d'oro è quando un giocatore ignora una mossa morbida, dando al master l'occasione di farne una dura. Si sentono strani rumori provenire dal folto del bosco, qualcosa si sta avvicinando (mossa morbida: "mostra segni di una minaccia in arrivo"). Il giocatore se ne sbatte? Bene, mossa dura, come ad esempio: "una freccia ti prende in pieno, tirati i danni". Se ti avvicini all'orso gufo, i suoi artigli ti colpiranno (di le conseguenza e chiedi), lo fai lo stesso o vuoi provare a fare qualcosa in merito? Se il giocatore lo fa lo stesso, tu usa una mossa dura. Possiamo ripartire da qui?
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Cerco un gioco giusto
Knuky ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Uhm, il suo potere decisionale è legato ai principi del master e alla fiction. Prima di tutto i principi: sii un fan dei personaggi - fai una mossa che segua ciò che accade - pensa in modo pericoloso - rimani sempre legato alla fiction ecc. Il GM può dirti che no, la tua spada non avrà alcun effetto con il golem d'acciaio. La sua corazza è troppo spessa e troppo dura perché tu possa scalfirla con la tua spada. Questo è dettato dalla fiction e non dall'arbitrio del GM. Anzi, è pure dettato dalle qualità speciali dei mostri. Il golem ha come qualità speciale: Acciaio. A me è capitato che fossero i giocatori stessi, a volte, a far notare che certe azioni non stavano ne in cielo ne in terra. La fiction viene prima, non si tratta dei capricci del master. Comunque questo non è lo spazio adatto per l'ennesimo post anti o pro DW. Ah, ci tengo a precisare che il mio non è un post pro DW. Mi sono limitato ad illustrare gli elementi del gioco che rispecchiano le richieste di MasterDiabolicus. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
Knuky ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Salve. Noto anche io una certa confusione sul termine. Regola zero è quando il master decide, a suo insindacabile arbitrio, quando modificare una regola, utilizzarla o ignorarla, oppure quando ignorare o far valore un tiro di dado. Quando il master decide di ignorare il tuo tiro e ti dice che no, non riesci lo stesso a colpire il signore della guerra orchesca, è regola zero. Quando il master decide che non sei morto nonostante il danno abbia azzerato i tuoi pf, quella è regola zero. Quando il master decide di ignorare una data regola un'occasione si e l'altra no, quella è regola zero. La regola zero dice chiaramente che le regole non esistono. L'unica regola è l'arbitrio del master e basta. Quando, prima di giocare, o anche durante il gioco, si decide tutti assieme che da quel momento i poi si aggiungerà/modificherà/ignorerà una regola, non è regola zero. Si sta facendo una modifica al gioco. Quando il master fa accadere qualcosa in gioco, come dire che "dietro di voi appaiono due soldati della V brigata spaziale" non è regola zero. è solo il master che usa la sua autorità narrativa per spingere la narrazione. -
Cerco un gioco giusto
Knuky ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Ciao MasterDiabolicus, ti consiglio caldamente Dungeon World, e ti spiego anche perché. Dici che hai poco tempo per giocare. Bene. DW ti consente di arrivare alla prima sessione senza nulla in mano. Non devi prepararti nulla ed il gioco andrà alla grande. è fatto apposta per funzionare così. Tra la prima e la seconda sessione, e in minor misura prima di ogni altra sessione sucessiva, dovrai preparare qualcosina, i fronti, ma ti ruberà non più di 20 minuti la prima volta e 5 minuti le volte successive. Volete magia e scontri. Bene. DW è un gioco fantasy ed ha tutte e due questi elementi. La magia è ovunque, non solo nelle classi del Chierico, del Mago, del Druido e del Bardo. Scoprirai che la spada del guerriero può diventare magica (se già non lo è). Scoprirai che il paladino può chiedere aiuto alla divinità. Scoprirai che l'animale del ranger può diventare una bestia magica, e cose così. Gli scontri, poi, e anche la magia, sono gestiti in maniera molto dinamica e cinematografica. Con cinematografico intendo che appaiono esattamente come li vedi nei film. Niente turni o tiri di iniziativa. Tu GM sei il regista e i tuoi giocatori gli attori. Ti piacciono i combattimenti di Star Wars, il Signore degli Anelli o 300? Bene, è proprio così che appariranno i combattimenti di DW. Veloci, dinamici e spettacolari. Non volete i livelli, il powerplaying e build. Bene. Il powerplaying inteso come "potenzio il mio pg e chi si è visto si è visto" qui non esiste. Il giocatore che lo fa sta allo stesso momento arricchendo narrativamente il suo personaggio. Non esiste la potenza fine a se stessa. Un giocatore che sfrutta ogni minima regola (e qui sono poche e tutte necessarie) a suo vantaggio sta allo stesso momento dando spunti narrativi a tutto il tavolo e arricchendo la sessione con cose fighe. Dungeon World ha i livelli. I livelli vanno da 1 a 10, ma... non sono come i livelli di D&D. I personaggi sono potentissimi già a livello 1. Partono subito come eroi fatti e finiti e non c'è vera differenza meccanica tra un PG di livello 1 ed uno di livello 10. Salire di livello non significa diventare più forti. Significa esplorare nuove potenzialità e aspetti del tuo personaggio. Il ladro sale di livello e prende la mossa per avere contatti con il crimine? Figo, stai portando in gioco possibili evoluzioni narrative interessanti, come gilde di ladri, locali dei bassifondi e cose del genere. Come mai il tuo personaggio ha questi contatti? Cosa succederà quando li esplorerà? Ecco, questo significa salire di livello in DW. Volete un gioco con il master. Bene. DW ha il master, ed ha anche grande peso ed impatto. Non si discosta moltissimo dalla figura del master tradizionale, a parte il fatto che non può portare avanti la sua storia (gioca per scoprire cosa succederà) e non è il giudice finale del regolamento. Per il resto, è lui che muove il mondo di gioco e tutti i PNG. Quelle è la sua autorità. Spero di averti incuriosito. Sono abbastanza sicuro sia il gioco che fa per te. Unica cosa: forse troverai e troverete un po' difficile, all'inizio, abbandonare alcuni schemi mentali tipici di D&D e di quel tipo di giochi. è normale, davvero. Giochi diversi si giocano in maniera diversa, ed alcune pratiche di D&D risultano molto dannose in Dungeon World. Ed è anche normale che all'inizio farete un po' di fatica. Ma con il tempo, e magari chiedendo qualche aiuto qui o su altri forum, vedrai che entrerete nella mentalità e vi divertirete un sacco.