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Pippomaster92

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  1. Ophelia Assisto alla procedura prima con malcelata noia, poi con un certo interesse, alla fine con avida sete di conoscenza. La trasmutazione in oro! "Ma dunque voi siete un alchimista tra i migliori al mondo! Quanto deve essere stato difficile arrivare a questa conoscenza..."
  2. Z'ress "Avanti, non fatevi soverchiare. Per Lolth!" fisso lo gnomo che ancora mi stringe, senza timore. Non è oggi che la mia storia avrà termine. Prendo fiato e raccolgo le forze mentre rafforzo la tempra della nostra piccola ma combattiva squadra. DM - All
  3. Con l'aiuto della ciurma e soprattutto dei prestigiosi passeggeri, Ele'wa'tu'm riesce a dirigere l'imbarcazione in modo da tagliare le onde e prendere velocità. La seconda nave non si avvicina, ma nemmeno viene lasciata indietro. All
  4. La torre non ha mai avuto una porta, ma solo un'apertura ad arco acuto che conduce ad una cappella per gli antenati e una scala a chiocciola che sale verso l'alto. Attorno all'edificio vedete diverse tracce e orme lasciate da animali: probabilmente sciacalli come quelli che avete affrontato a più riprese. Ma la torre in sé sembra deserta e l'eventuale intruso deve trovarsi in alto, all'unico vero e proprio piano dell'edificio (a parte la scala che sale, la torre all'interno è totalmente cava). Le scale sono strette ma non tanto da costringervi ad un inalterabile ordine di marcia. Così dopo aver mandato un messaggio a Majida ascendete in silenzio e armi in mano. Al termine della scala c'è una botola aperta da cui proviene una luce tenue e una voce bassa che sta mormorando e canticchiando qualcosa...
  5. Zisanie "Eh... niente, in realtà. Ho perso il senso del tempo mentre esploravo questa strana caverna. Ci sono un sacco di cose strane, ma nessuna familiare. Per esempio avete notato che non ci sono uccelli in giro?" sono tutta sporca di polvere di pietra, per via del mio girovagare e intrufolarsi senza scopo. DM
  6. Punya, con tutto l'orgoglio guerriero che può avere, accetta di buon grado il tranello di Snorri. Evidentemente non è un problema sfiancare il nemico con metodi indiretti. Attendete quasi una ventina di minuti, poi sentite distintamente rumori di lotta, grida e nell'aria si diffonde un acre odore di tempesta... e poi di bruciato. Aspettate ancora un pochino e poi avanzate nella caverna assieme ai soldati adaninesi. Per primi vi corrono incontro alcuni schiavi ma non sono realmente aggressivi, solo spaventati e resi incauti dal terrore. Vengono comunque abbattuti in fretta e passate oltre. Superate una specie di villaggio abbandonato in centro alla caverna, con una cava nel mezzo. Vi dirigete verso il punto esplorato da Snorri. La scena che vi si para dinanzi è truculenta: pochi guerrieri in armatura color smeraldo si reggono ancora in piedi circondati da parecchi cadaveri di schiavi. I guerrieri sono feriti e malconci e al vostro arrivo paiono perdere la poca forza d'animo che gli era rimasta. Uno di loro si toglie l'elmo dalle fattezze mostruose rivelando un volto pallido e decisamente scosso. Parla nella sua strana lingua e usando i vostri sistemi e Madi riuscite ad ottenere l'ovvia traduzione: si arrendono. La vostra alleata sembra soddisfatta "Se si consegnano senza fare resistenza va bene" Snorri
  7. Aggiungo che i minion possono essere dei mostri a livello meccanico, ma qualcosa di diverso a livello narrativo. Per esempio un monaco come giustamente dice Lord Danarc potrebbe avere dei discepoli. Ma anche dei "doppi astrali" che lo accompagnano, oppure degli spiriti/oni al suo servizio.
  8. Come base puoi usare il Githzerai Enlightened (CR10) o il Githzerai Anarch (CR17), entrambi da Mordenkainen's Monsters of the Multiverse. Il primo è un melee che fa tre attacchi onesti (6d8 ciascuno) ma soprattutto ha Temporal Strike, una capacità a ricarica (6 su d6) che infligge 2d8+8d12 danni e fa "sparire" il bersaglio per un round. Conosce anche un paio di incantesimi di utility. L'Anarch è Leggendario, fa "solo" 5d8 danni di pugno ma ha incantesimi in più, azioni leggendarie e la capacità di invertire la gravità. Propenderei per il primo, accompagnato da alcuni minion (Martial Artists) e modificato magari con le stat di un orco/mezz'orco.
  9. E sono in lotta?
  10. Bentornato!
  11. Z'ress Lo scontro prosegue senza esclusione di colpi, e lo gnomo coperto dall'armatura meccanica mi si para dinanzi. Sciocco! Ancora l'energia purpurea di Lolth aleggia attorno a me, e la uso per spronare i miei. Poi con agilità provo a superare l'ostacolo ed eliminare gli incantatori. DM - All
  12. Ok uno può ancora reggere, ma l'altro mi sembra al lumicino. Mi sa che curo e picchio (poco) anche questo turno XD
  13. Come siamo messi a PF?
  14. Ele'wa'tu'm grida ordini all'equipaggio, e la vostra nave comincia a deviare dalla rotta per doppiare l'altro vascello e tenersene alla larga. Inizialmente sembrate avere successo, poi vedete che l'imbarcazione sconosciuta cambia rotta per intercettarvi. Per ora vi sembra che la vostra nave sia ben più veloce e manovrabile, ma il vento in queste zone è imprevedibile. Dm - All
  15. Majida non sembra impensierita dalla cosa "Ho un po' di argento con me, in piccole barre. Sia per scambio che per lavorarlo. Non ho del tutto abbandonato la mia arte" Resta un mercante samudhi e quindi accetta di buon grado di cambiare il suo argento per l'oro di Jalrai. Approntando il necessario compie le riparazioni, le ci vuole poco meno di un'oretta e quando finisce avete ancora metà della notte dinanzi a voi. Vi preparate, e lei completa il rito rianimando l'uccellino. L'animaletto d'argento si rizza sulle sottili zampe metalliche, fa frullare le ali e smuove le penne. Si guarda attorno, piega il capo e poi si alza in volo producendo un cinguettio metallico simile a quello di alcuni giochi musicali. Fa qualche volo circolare sopra le vostre teste prendendo quota, e poi si dirige verso sud. Non è difficile seguirlo visto che continua a spandere una luce tenue. Lasciate Aziyatt in casa con Majida, dietro la promessa a quest'ultima di venire a chiamarla se doveste scoprire qualcosa di importante. Ben presto esce dal villaggio e procede sempre verso sud; ci vuole un'altra ora prima che arrivi a destinazione ma più che altro perché il costrutto è meno veloce del previsto. Riuscite tutti a tenere il passo e vederlo atterrare sulla cima di quella che è un'antica torre funeraria, ciò che resta del cimitero originale di Bdabh. La torre in sé è bassa, appena una decina di metri, e malridotta. Alla base si vedono resti di rocce che un tempo erano monumenti funebri o statue. Per un istante la luce dell'uccellino viene salutata da una seconda luce dalla cima della torre, poi subito mascherata: la finestra è coperta forse con del legno o della stoffa pesante per nascondere la presenza di attività al suo interno!
  16. Ophelia "Mi piacerebbe assistere. Sarà spettacolare, immagino" spero, almeno, che non sia noioso. Alchimia, magia arcana, pozioni ed erboristeria sono cose così noiose se non c'è un po' di pericolo o qualche bella esplosione o fiamma colorata.
  17. Riparare l'uccello non dovrebbe essere troppo difficile, ma richiederà di fondere del nuovo argento. Majida può usare i suoi strumenti da orefice per la ricostruzione. "Però è un volatile, immagino sarà veloce. Dobbiamo prima prepararci a seguirlo in caso scatti rapido e veloce" Dm
  18. Z'ress Le fiamme ci lambiscono, ma non siamo certo gente di superficie. Possiamo sopportare questo, e anche di più. La frusta dalla testa di serpe si srotola e schiocca verso uno degli gnomi bruciando di empie energie violacee, mentre con la mano libera attingo al medesimo incantesimo per trasformarlo in una panacea per me e per i miei servi. DM
  19. Tranquilli, non è un problema. Probabilmente riprenderò l'avventura tra qualche tempo, con altri giocatori. Ragionevolmente con una regione da liberare dal controllo della strega e del cavaliere.
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