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Pippomaster92

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  1. Diciamo che è un po' l'approccio naturale se si cerca qualcosa di diverso dal "classico" pantheon alla D&D. Invece di divinità umanizzate e numerose -> una manciata di divinità imperscrutabili e aliene Invece di divinità che ficcano il naso in tutte le faccende mortali -> divinità lontane che ignorano i mortali
  2. Non so, è una questione dei gruppi che frequenti tu, non mi pare una cosa universale. Inoltre è una cosa che dipende molto più dal gruppo che dal sistema.
  3. ma mi pare proprio di no
  4. Visto lo spazio ristretto in cui vi trovate, nascondersi tutti qui non sarà facile. Anzi, probabilmente è impossibile senza usare la magia. Il resto della torre è decisamente spoglio, però le rovine del cimitero offrono un sacco di anfratti e ostacoli... potreste nascondervici tutti quanti e attaccare poi chiunque venisse a controllare la torre stessa.
  5. Le tavole contengono la storia di Kel Kadhar. Nasce in modo abbastanza anonimo, su decreto di Re Olkrank Kaltak il Precursore, il primo sovrano di Kel Boldar. Secondo gli annali questa parte delle montagne era dimora di alcuni dwir che avevano in odio il re e cercarono di avvelenarlo con la magia. Così l'esercito del Precursore li sbaragliò e scacciò oltre i picchi e le valli esiliandoli nel deserto. Per impedire il loro ritorno fu eretta la fortezza. Non venne mai abitata da un gran numero di dwir, essendo eretta in un luogo poco fertile e accogliente. Ma venne sempre tenuta in grande rispetto come fortezza. Gli annali proseguono con liste di governatori e battaglie. Il Kel di Kadhar ha visto molti conflitti contro uma, urk e persino dwir: in due occasioni i "nemici del deserto" hanno cercato di riprendersi la loro antica vallata e vendicarsi della Dimora Benedetta. Quando nel 1502E le tribù dwir da oltre le montagne vengono respinte per la seconda volta le truppe di Kel Kadhar le inseguono fin nelle loro terre e le mettono a ferro e fuoco. Tutte le donne del nemico vengono giustiziate e il popolo del deserto lasciato ad estinguersi. Seguono anni di pace, poi altre guerre, poi un'invasione urk che conclude gli annali. Verso la fine si respira un'aria di declino e nostalgia per un tempo in cui i dwir non dividevano il potere con gli altri figli degli dei. Sono un sacco di informazioni e dati, molti inutili, alcuni potenzialmente preziosi. Per esempio si scopre che il tunnel che continua a nord si divide in due rami: uno verso Kel Danud (altra fortezza caduta) e uno che traversa le montagne e spunta nel deserto stesso. Questo potrebbe essere davvero utile in caso la vostra alleanza con il sankh debba formalizzarsi.
  6. Uwaine Una volta seduto, rigido, attendo l'inizio della cerimonia. Non devo attendere a lungo; arriva Merlin! Non avevo idea del suo "vero" aspetto, e ora mi vengono dei dubbi. Forse l'ho già visto da qualche parte? La famiglia di mio padre ha sicuramente i contatti giusti, solo che un ometto del genere passerebbe inosservato a qualsiasi festa o ricevimento. Eppure mi piace, ha un'aria così tranquilla che non può che ispirare fiducia.
  7. A me piace lasciare le divinità sullo sfondo, come entità potenti ma incomprensibili. Incarnano aspetti che si riflettono nel mondo materiale, ma non intervengono direttamente come "agenti-persona". Ora ho in attivo una sola ambientazione homebrew e lì gli dei sono più che altro forze cosmiche volte alla conservazione o alla distruzione della loro stessa creazione. Sono totalmente incomprensibili per i mortali, che a loro volta sono incomprensibili per le divinità. Per questo "in mezzo" ci sono altri esseri (che potremmo definire celestiali, semidei, poteri minori) che fungono da intermediari. Sono gli agenti delle divinità, ne interpretano il volere e lo eseguono sul piano dell'esistenza. Comunicano (di rado) con i mortali e mantengono le leggi del mondo materiale. Chierici e sacerdoti non ricevono potere dalle divinità, ma studiano la magia e la applicano seguendo complesse filosofie che rispecchiano (o meglio dire interpretano) i precetti di una data divinità. Un sistema del genere mi è molto comodo nel wordlbuilding: Mantiene il mistero. Avere le stat e i poteri delle divinità o anche solo dei loro avatar è un po' un letdown. Mantiene chiari i livelli di potere. Le divinità sono al di sopra di ogni cosa, ma anche per questo non agiscono sullo stesso piano delle creature mortali. Sono forze cosmiche, si potrebbe persino dubitare siano davvero senzienti nel senso stretto della parola. Permette molta libertà nel gestire l'ambientazione. I sacerdoti di una divinità possono interpretare male (volutamente o meno) il volere del nume e questo senza perdere poteri o capacità. Eresie, scismi, crociate, differenze di fede possono esistere e coesistere senza problemi.
  8. La lama di Ivellios balena un istante, e il corpo del prigioniero si accascia a terra. Poco dopo la sua morte si sente un rumore raccapricciante, bagnato, e un tonfo. Il braccio metallico si stacca dal cadavere e giace lì al suolo contraendosi leggermente. DM
  9. "Abbiamo perso il duello, anche se avete imbrogliato" risponde il magrolino "ma non siete la legge. Le isole non hanno più legge! Non potete costringerci a vivere secondo i vostri modi"
  10. Ow'be'go annuisce pensoso e resta fermo lì dov'è. Jo'no'ko sembra meno propenso a farsi catturare "Posso certamente scambiare la mia prigionia con delle informazioni, no? Possiamo venirci incontro... avete dimostrato di essere più forti, e questo basta"
  11. Ok quindi andiamo con il fatto che lo uccidete (chi? non è importante ma giusto per sapere) e tendete subito l'agguato?
  12. Uwaine A tempo debito mi prenderò la responsabilità di quanto accaduto, ma per ora non contesto la decisione dell'insegnante. Faccio un rigido inchino di scuse e mi siedo.
  13. Z'ress "Distruggerò ogni cosa prima di cedere al tuo ricatto, verme!" anche se a terra e afferrata, non sono inerme. Alzo una mano e dal palmo emerge una piccola illusione di un ragno verde, trasparente. In pochi istanti cresce a dismisura fino a raggiungere il punto limite ed esplodere in una ragnatela di fili corrosivi, ustionanti. DM
  14. Ok allora posto! EDIT: in realtà però è un rischio, perché Careful Spell non vi protegge dall'incantesimo, vi fa solo superare il TS. Significa dimezzare 10d4 danni, ve la sentite?
  15. Se centro Vitriolic Sphere su di me, quanti ne prendo? Il solito raggio di 6m. Non mi interessa se includo nell'area anche i miei compagni, e includo anche me stessa (ho Careful come metamagia ed escludo proprio 4 creature)
  16. Arkta fa un cenno ad Andr, permettendogli di porre la domanda al golem. Il costrutto resta silenzioso alcuni istanti, poi la voce di roccia e pietra si fa sentire di nuovo "Ai vostri ordini" si alza e si sposta lungo le pareti fino a toccare una delle raccolte di tavolette. La solleva e la posa delicatamente su uno dei banchi di marmo nero "Questi sono gli annali del Kel di Kadhar. Dal 108E al 1502E. Il secondo volume copre il periodo dal 1503E ad oggi, 2319E" spiega, ignorando evidentemente gli ultimi 170 anni di storia.
  17. Le due ciurme restano lì, tese ma a distanza. Quando Ra'i'vo si china su Jo'no'ko per schiaffeggiarlo qualcuno solleva le armi più minaccioso... ma nessuno interviene. Ci vuole un po' prima che l'uomo apra gli occhi e si riprenda abbastanza per parlare. Accetta subito di dare ordini ai suoi "Ce ne andiamo, ce ne andiamo"
  18. In questo senso il secondo GDR edito in Italia, Kata Kumbas, partiva proprio da questa premessa del "giocatore intrappolato nel gioco".
  19. Uwaine La proiezione mi presenta come una specie di teppista. Sospetto che c'entri la mia cara dolce gemella... o magari è solo sfortuna. Mi guardo attorno, scrollo le spalle e poi mi siedo deliberatamente da un'altra parte. Ho fatto ciò che andava fatto e sono abbastanza sicuro di poter evitare conseguenze gravi. Ma non è un buon inizio.
  20. Che ne fate del prigioniero?
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