
Everything posted by Pippomaster92
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I Figli di Za'ia - TdG
Conducete i due prigionieri (e parte delle loro ciurme) fino a Ci. Vi dovete fidare del vostro nuovo gruppo di alleati e dovete lasciar prendere loro la nave rimasta, perché sul vostro vascello non possono salire tutti. Il viaggio però è breve e arrivate al villaggio costiero in poche ore. Le capanne sono costruite tra le rocce della riva rocciosa che degrada fino ad un porticciolo sassoso circondato da un pontile di tronchi di palma. Il luogo è confortevole, un rifugio per le navi e i marinai. Però non sembra molto allegro: molte case sono state riparate di recente e c'è poca gente per le strade. Anzi, all'arrivo delle vostre navi molti rientrano nelle capanne ed emergono armati di lance e frombole. Il vostro approccio tranquillo però li fa dubitare del pericolo, e mentre approdate vi viene incontro una delegazione. Sono uomini anziani, alcuni feriti, e qualche donna di mezza età. Hanno quasi tutti delle armi in pugno ma nessuno è un guerriero. "Cosa vi porta a Ci, stranieri? Spero non la ricerca di bottino o schiavi" vi apostrofa un vecchio vestito un po' meglio.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Così organizzati vi mettete in attesa. Chissà se le parole del prigioniero erano veritiere, oppure no? La notte scorre lenta e silenziosa, le pietre del cimitero si stagliano come pozzi neri contro il cielo scuro. La torre svetta sopra ogni cosa, come in paziente attesa. Passano le ore, e l'alba comincia ad arrivare. Ed è cavalcando i primi raggi del sole che giungono le creature. Sono tre, sospese in aria grazie alle grandi ali che rilucono come se fossero di vetro scuro. I corpi umani ben proporzionati sono coperti da pelle d'argento e ambra mandano riflessi ad ogni movimento, rendendoli simili all'uccello-spia che avete distrutto. Restano in volo sopra il cimitero, ma sono focalizzati sulla torre e infatti dopo poco uno si posa sul tetto e gli altri due si aggrappano con le dita di metallo alle mura di pietra, ripiegando le ali come certi spiriti celestiali nelle immagini sacre. Le creature sono silenziose ma da come si guardano attorno sembrano possedere una certa intelligenza che supera quella di semplici animali. DM
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I Regni del Buio (TdS)
Intanto io sono a 0PF
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 replied to Ian Morgenvelt's post in a topic in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi's Discussioni.
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Build e GDR
Mah, è meno necessario per esempio in Pathfinder e simili dove hai già 45 archetipi solo per il guerriero e giustamente se vuoi farmi l'oplita posso dirti "prenditi l'archetipo dell'oplita". Ma non mi stupirei molto se l'origine dei kit di AD&D risalisse ad una iniziale pratica al tavolo di refluffare, per esempio, il guerriero per poi cercare una differenza meccanica che lo rendesse più interessante. Credo sia una questione così, non se ne parlava ma sicuramente lo si usava. A diversi dei miei tavoli di path e 3.X si è usato. Anzi addirittura l'ho fatto una volta nella 4a. Poi va da sé che la 5a facilita l'uso.
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Build e GDR
Il reskin non è legato al regolamento, però. La 5a è più lineare di altre (circa) e permette di gestire la cosa più facilmente. Ma niente vieta di usare il reskin con la 4a, pathfinder, 3.X, ma anche con altri sistemi che non hanno nulla a che vedere con d&d.
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I Figli di Za'ia - TdG
Le vostre parole sono anche dure, ma vere. Quasi metà dei guerrieri sulla spiaggia si volta e corre verso una delle imbarcazioni nemiche, con l'intento di fuggire. Ma l'altra parte resta lì, le armi a riposo, indeciso. Accetteranno le vostre condizioni. Ora però bisogna vedere cosa fare di questi due prigionieri... portarli con voi, o lasciarli alle eventuali autorità dell'isola dove vi trovate?
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Va bene. Solo qualche livido" mormoro prima di sfrecciare veloce verso il nemico. Molto veloce. Spero di fermarmi in tempo! DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Arkta, che ha letto da sopra la spalla di Andr, annuisce alle sue parole "Certo, qui c'è sicuramente molto materiale utile. Anche solo le mappe dei tunnel ci aiuteranno molto. E magari ci sono informazioni su risorse o tesori... magari persino sugli strani uma del sottosuolo"
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Build e GDR
No, è il buonsenso. Se vuoi usare le stat del nano ma non vuoi essere un nano (o non puoi per l'ambientazione), come DM ti vengo incontro. Ma appunto con un po' di buonsenso: se prendi stat e capacità che ti rendono robusto, corazzato e fisicamente forte e poi mi dici "è per interpretare una fatina" probabilmente stai scegliendo le stat per la loro utilità e non perché davvero pensi che sono le migliori per giocare una fatina. Io poi come DM difficilmente ti dirò di no, ma anche perché giocando quasi sempre in ambientazioni specifiche e homebrew metto già dei paletti iniziali (di solito laschi e sensati).
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Prima Puntata: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine Ma... non è lui! Oppure usa un avatar? No, non può essere. Resto tanto distratto dalla cosa che mi perdo la primissima parte del discorso, ma ritorno in me in tempo per capirne il senso. Il petto si gonfia d'orgoglio: dopo tutto sono qui proprio per diventare qualcuno, ma qualcuno che faccia del bene. Non esistono cavalieri valorosi che sono anche egoisti e opportunisti.
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Build e GDR
Si il reskin deve essere fatto con un po' di senso. Non dovrei prendere le stat del nano di montagna per avere scurovisione, resistenza al veleno, due +2, competenze in armature per poi dire che sono una fata... Viceversa se vuoi essere un "umano molto robusto da una cultura militarista" va benone.
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I Regni del Buio
Z'ress Eppure il nemico non cede. Ma nemmeno io. Ferita, gettata a terra, continuo a lottare con le unghie e con i denti "E a ragione, verme! Guarda come lotta un vero drow" la frusta schiocca ancora, fiamme viola e veleno che piove sugli sfortunati che mi aggrediscono. E al contempo i miei alleati vengono rinvigoriti. DM
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
Diciamo che è un po' l'approccio naturale se si cerca qualcosa di diverso dal "classico" pantheon alla D&D. Invece di divinità umanizzate e numerose -> una manciata di divinità imperscrutabili e aliene Invece di divinità che ficcano il naso in tutte le faccende mortali -> divinità lontane che ignorano i mortali
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Build e GDR
Non so, è una questione dei gruppi che frequenti tu, non mi pare una cosa universale. Inoltre è una cosa che dipende molto più dal gruppo che dal sistema.
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Build e GDR
ma mi pare proprio di no
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Visto lo spazio ristretto in cui vi trovate, nascondersi tutti qui non sarà facile. Anzi, probabilmente è impossibile senza usare la magia. Il resto della torre è decisamente spoglio, però le rovine del cimitero offrono un sacco di anfratti e ostacoli... potreste nascondervici tutti quanti e attaccare poi chiunque venisse a controllare la torre stessa.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Le tavole contengono la storia di Kel Kadhar. Nasce in modo abbastanza anonimo, su decreto di Re Olkrank Kaltak il Precursore, il primo sovrano di Kel Boldar. Secondo gli annali questa parte delle montagne era dimora di alcuni dwir che avevano in odio il re e cercarono di avvelenarlo con la magia. Così l'esercito del Precursore li sbaragliò e scacciò oltre i picchi e le valli esiliandoli nel deserto. Per impedire il loro ritorno fu eretta la fortezza. Non venne mai abitata da un gran numero di dwir, essendo eretta in un luogo poco fertile e accogliente. Ma venne sempre tenuta in grande rispetto come fortezza. Gli annali proseguono con liste di governatori e battaglie. Il Kel di Kadhar ha visto molti conflitti contro uma, urk e persino dwir: in due occasioni i "nemici del deserto" hanno cercato di riprendersi la loro antica vallata e vendicarsi della Dimora Benedetta. Quando nel 1502E le tribù dwir da oltre le montagne vengono respinte per la seconda volta le truppe di Kel Kadhar le inseguono fin nelle loro terre e le mettono a ferro e fuoco. Tutte le donne del nemico vengono giustiziate e il popolo del deserto lasciato ad estinguersi. Seguono anni di pace, poi altre guerre, poi un'invasione urk che conclude gli annali. Verso la fine si respira un'aria di declino e nostalgia per un tempo in cui i dwir non dividevano il potere con gli altri figli degli dei. Sono un sacco di informazioni e dati, molti inutili, alcuni potenzialmente preziosi. Per esempio si scopre che il tunnel che continua a nord si divide in due rami: uno verso Kel Danud (altra fortezza caduta) e uno che traversa le montagne e spunta nel deserto stesso. Questo potrebbe essere davvero utile in caso la vostra alleanza con il sankh debba formalizzarsi.
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Prima Puntata: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine Una volta seduto, rigido, attendo l'inizio della cerimonia. Non devo attendere a lungo; arriva Merlin! Non avevo idea del suo "vero" aspetto, e ora mi vengono dei dubbi. Forse l'ho già visto da qualche parte? La famiglia di mio padre ha sicuramente i contatti giusti, solo che un ometto del genere passerebbe inosservato a qualsiasi festa o ricevimento. Eppure mi piace, ha un'aria così tranquilla che non può che ispirare fiducia.
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
A me piace lasciare le divinità sullo sfondo, come entità potenti ma incomprensibili. Incarnano aspetti che si riflettono nel mondo materiale, ma non intervengono direttamente come "agenti-persona". Ora ho in attivo una sola ambientazione homebrew e lì gli dei sono più che altro forze cosmiche volte alla conservazione o alla distruzione della loro stessa creazione. Sono totalmente incomprensibili per i mortali, che a loro volta sono incomprensibili per le divinità. Per questo "in mezzo" ci sono altri esseri (che potremmo definire celestiali, semidei, poteri minori) che fungono da intermediari. Sono gli agenti delle divinità, ne interpretano il volere e lo eseguono sul piano dell'esistenza. Comunicano (di rado) con i mortali e mantengono le leggi del mondo materiale. Chierici e sacerdoti non ricevono potere dalle divinità, ma studiano la magia e la applicano seguendo complesse filosofie che rispecchiano (o meglio dire interpretano) i precetti di una data divinità. Un sistema del genere mi è molto comodo nel wordlbuilding: Mantiene il mistero. Avere le stat e i poteri delle divinità o anche solo dei loro avatar è un po' un letdown. Mantiene chiari i livelli di potere. Le divinità sono al di sopra di ogni cosa, ma anche per questo non agiscono sullo stesso piano delle creature mortali. Sono forze cosmiche, si potrebbe persino dubitare siano davvero senzienti nel senso stretto della parola. Permette molta libertà nel gestire l'ambientazione. I sacerdoti di una divinità possono interpretare male (volutamente o meno) il volere del nume e questo senza perdere poteri o capacità. Eresie, scismi, crociate, differenze di fede possono esistere e coesistere senza problemi.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La lama di Ivellios balena un istante, e il corpo del prigioniero si accascia a terra. Poco dopo la sua morte si sente un rumore raccapricciante, bagnato, e un tonfo. Il braccio metallico si stacca dal cadavere e giace lì al suolo contraendosi leggermente. DM
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I Figli di Za'ia - TdG
"Abbiamo perso il duello, anche se avete imbrogliato" risponde il magrolino "ma non siete la legge. Le isole non hanno più legge! Non potete costringerci a vivere secondo i vostri modi"
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Il Villaggio di Stila - TdS
- I Figli di Za'ia - TdG
Ow'be'go annuisce pensoso e resta fermo lì dov'è. Jo'no'ko sembra meno propenso a farsi catturare "Posso certamente scambiare la mia prigionia con delle informazioni, no? Possiamo venirci incontro... avete dimostrato di essere più forti, e questo basta"- Il Villaggio di Stila - TdS
Ok quindi andiamo con il fatto che lo uccidete (chi? non è importante ma giusto per sapere) e tendete subito l'agguato? - I Figli di Za'ia - TdG