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Pippomaster92

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  1. I tre vi aiutano ad avvicinare un tavolo e aggiungere sedie a sufficienza per voi. Quello che vi ha invitato sorride mesto alle vostre parole, e la donna di mezza età risponde con tono amareggiato "Un brutto affare, in effetti. Qui la gente se ne sta andando, e chi resta... non so, non è amichevole. Ci sarebbe ancora un bel giro di affari, ma forse restare qui non conviene più" Il terzo però coglie qualcosa dalle parole di Krud e aggrotta le sopracciglia "Un momento. Hai detto che la strada era ancora bloccata? Ancora! Quante volte dovremo togliere... ah no, basta. Io vado a parlare con l'hakimé*!" e si alza come una furia. Gli altri provano a calmarlo, e alla fine ce la fanno, ma l'uomo siede a braccia incrociate senza più aprire bocca. Jalrai Gregor *
  2. Moggo ferisce l'uomo, anche piuttosto gravemente, mentre Chazia brucia i due fuggiaschi. Le loro urla sono strazianti. Di contro, Snorri per una volta manca il tiro. Iniziativa Naughrim Andr Banditi (B3 10 danni, B6 8 danni, B7 7 danni) Moggo Chazia Snorri
  3. Valena Aurica Mi rivolgo a Koen, approfittando delle parole della Demetrios per parlargli sottovoce "Quella coppia anziana ha appena usato una trasmutazione" Sono disarmata e senza armatura, se non di considera il guanto d'arme sacro. Ma forse siamo sotto attacco e ancora non ce ne siamo accorti. Come fare? Guardo la futura regina. E con lei, cosa fare? Potrebbe essere l'occasione per l'Eptarchia di togliersi d'intorno un pericolo. Però non posso lasciarla al suo destino. Oppure sì? Aspetto che finisca di parlare e poi le parlo a bassa voce "C'è la possibilità che siate in pericolo. Avete modo di proteggere gli ospiti?"
  4. I due xeno si mettono in testa, pronti a aprire la via per tornare all'esterno dell'Hulk. Vi mettete in marcia, ma vi fermate quasi subito. Nel vuoto del relitto è risuonato... qualcosa. Un tonfo, un raspare, un altro tonfo. Lontano? Vicino? Intenzionale, o solo l'assestarsi di qualche trave corrosa o fusa, che finalmente ha ceduto? I sensi superiori del Vagabondo e di Hyde li fanno scattare sull'attenti non appena un movimento si palesa davanti a loro. Alzano le armi, ma non aprono il fuoco: è solo uno dei corpi vestiti di rosso, che galleggia nella bassissima gravità del relitto. Inanimato, rigido per il freddo, privo di vita, si muove come un lentissimo proiettile andando a schiantarsi contro una parete. Un braccio si stacca, il cranio si fracassa, e una nuvola di ghiaccio rosso aleggia localmente.
  5. Sezione III L'accorata richiesta di Clarke, nonché la sua logica, sembrano convincere Shurat "Ebbene, se è solo per una ventina di uomini... posso anche concederveli in segno di rispetto e generosità" manda un messo a radunare queste truppe. Sono effettivamente venti fucilieri, armati con armi monocolpo ma comunque in buone condizioni. "Ecco, vi obbediranno e combatteranno per voi. Moriranno per voi, se necessario. Ma soprattutto ammazzeranno i maledetti Gurahal, ed è ciò che vogliamo davvero. Se farete ritorno con racconti di guerra e le orecchie del nemico, noi saremo ripagati pienamente"
  6. Vi avvicinate intanto al Piccone Dorato, e il vostro approcciarsi non passa inosservato. Uno degli uomini alza la tazza in vostra direzione, mentre un altro da una voce all'interno. "Buondì, stranieri. Fa piacere vedere dei volti nuovi, di questi tempi. Siete qui per una stanza? Posso, intanto, tentarvi con una tazza di cha?" L'uomo è di etnia mista, ha i tratti samudh e un grosso gatto acciambellato sotto la sedia, ma i capelli sono chiari, come gli occhi. Dall'abbigliamento pare un qualche tipo di guardia o ufficiale, ma non ha armi con sé. Gli altri due rimasti seduti sono un uomo ben più vecchio e una donna di mezza età, mentre quello che si è alzato, e che ora sta parlando con qualcuno sulla porta della locanda, è sulla ventina. Sul loro tavolo ci sono due caraffe di cha freddo e una scodella di coccio sbeccato contenente dei semi tostati e spolverati di spezie.
  7. Un altro colpo di balestra va a segno, e anche l'incantesimo di Andr strappa un altro grido ad uno dei banditi... lo stesso che ha già due quadrelli in corpo. Probabilmente non ne avrà per molto, anche al buio vedete che gronda sangue! Nel caos i banditi si spintonano e si alzano, mettono mani alle armi, e poi uno grida di prendere una torcia e accenderla... Quello che stava ballando con la figlia del mercante, ora spaventata a morte e come paralizzata, si avvicina al falò spento e prende un ramo, accendendolo con un acciarino e alcuni carboni rimasti ancora caldi. La luce permette agli altri banditi di vedere... ma non benissimo. Comunque i due più feriti decidono di fuggire verso nord, mentre i due più grossi, un uomo e una donna dai tratti klaya, si avventano sull'unico nemico visibile. Moggo. Nessuno dei due riesce però a colpirlo per bene, e l'ascia della donna scivola sull'armatura del nano, mentre la clava dell'uomo gli sfiora un orecchio. La figlia del mercante estrae una spada corta, più un lungo pugnale, che portava infilato alla cintura, ma lo impugna con entrambe le mani e non muove un passo. Il servo balza in avanti e accende una seconda torcia. Infine il bandito rimasto vicino a lei afferra una balestra, la carica e la punta verso il fogliame, da dove viene la voce di Andr. Il quadrello fischia ma si pianta contro un tronco a sei braccia da voi. Iniziativa Naughrim Andr Banditi (B3 10 danni, B7 7 danni) Moggo Chazia Snorri
  8. Ophelia "Come stavo dicendo prima, un po' ci siamo annoiate... è stato quasi fin troppo semplice. Maria può confermare" rivolgo un bacio soffiato dal palmo della mano alle nuove arrivate.
  9. Accade tutto in fretta, almeno per i banditi. Il fuoco si spegne, gli umani gridano diventando improvvisamente ciechi. Uno si alza ma viene centrato dal dardo di balestra di Naughrim, e un altro viene colpito dalla magia di Andr... e mentre grida e si tiene il capo, viene centrato da Moggo. Le grida dell'umano si zittiscono subito, e anche al buio gli altri capiscono che è successo qualcosa di davvero orribile, e gridano di nuovo... Snorri, approfittando della confusione, ne colpisce uno con un rapido gesto della mano. Al buio la sua magia quasi non si vede, un sottile sfrigolio nell'aria. Iniziativa Naughrim Andr Banditi (B3 5 danni, B7 7 danni) Moggo Chazia Snorri
  10. La discussione è interessante e si accendono gli animi, ma ricordiamo tutti di mantenerla civile. Non si giudica lo stile di gioco degli altri!
  11. Questo dipende. Il nemico base non dovrebbe farlo, ma un antagonista che ha spiato e osservato i personaggi per mesi potrebbe proprio avere il counter adatto. Il punto è "quanto". Per me una volta a campagna può starci il counter perfetto, tipo il PNG che si porta un'armatura dell'immunità ai radianti contro il party di paladino, chierico della luce e druido delle stelle.
  12. Ovviamente dipende per ogni tipo di personaggio, per ogni build e in ultima analisi dipende dalla composizione e dal livello del party. Per esempio, un gruppo di nemici volanti (e capaci di attaccare a distanza) può essere davvero pericoloso e destabilizzante per un gruppo di livello basso. Infatti è difficile che tutto il party abbia modo di usare attacchi a distanza. Ci potrebbero essere personaggi specializzati nell'arco o nelle magie, ma il resto del party sarà probabilmente in difficoltà. Altro pericolo sono i combattimenti acquatici. Svantaggio per tutti coloro che non hanno velocità di nuoto. Possibilità di affogare. Velocità limitata. Di solito i nemici sono mostri acquatici che non hanno nessuno di questi problemi. Usa il terreno di gioco. Un ladro può sfruttare le colonne di un tempio per nascondersi e attaccare, ma se le colonne sono numerose possono anche togliergli linea di vista, costringendolo invece ad andare in corpo a corpo. Un luogo che infligge piccoli danni costanti (2 danni da fuoco per turno, per esempio) a tutti i personaggi, senza TS, può rendere la vita degli incantatori un vero inferno... costringendoli a prove di concentrazione aggiuntive ad ogni turno!
  13. Perché non dovrei? Se è possibile, e stiamo parlando di un gioco di make believe, perché non dovrei provare a usare le meccaniche del Barbaro per giocare un samurai, un nobile con una personalità alternativa o un luchador? Naturalmente le meccaniche del Barbaro-Classe rendono più facile giocare un guerriero a torso nudo che impugna uno spadone a due mani. Ma mi limitano ad esso? No. Viceversa, giocare un Bardo potrebbe essere la scelta migliore se voglio interpretare un danzatore armato di scimitarra... oppure no? Se non volessi giocare la parte degli incantesimi? Se volessi interpretare l'Ira come "Danza"? Richiede concentrazione (niente incantesimi), richiede di non indossare armature (chi balla in fullplate?) e di impugnare determinate armi. Dura tot tempo. Perché non può essere anche una danza rituale delle scimitarre incrociate? Non è un buon esempio, stai estremizzando. Non stiamo dicendo che si deve giocare un mago/classe per interpretare un barbaro/personaggio (per quanto...) ma che determinate meccaniche, essendo solo meccaniche, si prestano a molteplici interpretazioni. Ed è qui che non ci capiamo, temo. He-Man è proprio giocabile con la classe del Barbaro, Background nobile. Quando non è He-Man indossa abiti normali (non armature) e non è un grande combattente. Quando chiama il potere di Grayskull ottiene tutto: la forza, la velocità, la competenza nelle armi, la resistenza... ma per un periodo più o meno limitato. Skeletor può anche "scacciarlo" se manipola la mente del principe. Quindi è un'ira, no? Non è la meccanica più adatta a rappresentare "Il potere di Grayskull"?
  14. Iniziativa Naighrim Andr Banditi Moggo Chazia Snorri Note Avete tutti un turno per agire, il nemico è sorpreso. S è il servo, R ragazza, i numeri i banditi. Arancione fuoco, giallo l'area illuminata, verde la foresta attorno alla radura. Marrone il cavallo impastoiato.
  15. Decidete di attendere la notte per uscire dalle mura e prendere la famiglia indicata da Chloe. Abitano in una delle tante case costruite a qualche decina di metri da Weldon. Non è certo un fortino, e probabilmente potreste entrare e rapirli tutti con facilità. Con voi c'è Eunice, che per l'occasione si è vestita con abiti scuri e pratici. Tra tutti sembra quella più impaziente di catturare i contadini.
  16. Non ci siete ancora passati vicini, l'avevo segnato sulla mappa. Ma in realtà molti edifici non sono (ancora) segnati.
  17. La prima casa che incrociate vi sembra un buon punto per chiedere informazioni: una ragazza dalla pelle chiara e i capelli divisi in quattro trecce sta sfruttando la luce per lavorare una mantella di stoffa e giunchi, di quelle usate per proteggersi dalle piogge estive. Ma appena vi avvicinate per parlarle e chiederle indicazioni lei alza lo sguardo e vi vede. Si tira su in piedi immediatamente e rientra in casa. Sull'uscio compare poco dopo un uomo più anziano, probabilmente il padre o un altro parente. A seguire emergono due ragazzoni che si somigliano un po'. Tutti e tre vi guardano con diffidenza, gli occhi ridotti a fessure per il sole caldo e la pelle chiara scurita da stagioni passate sotto il sole. Non rispondono alle vostre domande, se ne fate, e semplicemente restano a guardarvi per assicurarsi che vi teniate lontani da casa loro. Non molto ospitali, in effetti. Dato che Stila non è un villaggio molto grande optate per un rapido giro delle sue vie: le locande dovrebbero essere facili da riconoscere. Così prendete nota di alcuni edifici particolari: Una casa (A), simile a molte altre, ma bruciata quasi completamente. Per il calore i muri di pietra e blocchi di terra si sono spaccati, il tetto è crollato. Restano quattro mura diroccate e un letto di detriti che copre tutto l'interno. Sembra accaduto tempo fa, però: delle piccole piante stanno già crescendo tra i rottami di legno bruciato. Il Tempio di Yesna (B) è circondato da un basso muro di terra, a sua volta circondato da un ordine di alberi. L'edificio è sontuoso e sormontato da un'esotica cupola di bronzo. Ma il portone è attualmente chiuso. Ci sono tre locande. Il Fausto Viaggiatore (D) e Il Piccone Dorato (F) sono entrambe aperte; Il Boccale Schiumante (I) invece è chiuso, le porte e le finestre sprangate. Le due locande aperte sono quasi della stessa dimensione e paiono frequentate... ma il Piccone ha più clienti di certo, e quattro bazzicano fuori in un portico di legno sorseggiando cha annacquato. Anche loro vi osservano, ma con meno ostilità. Un mulino ad acqua (E) muove pigramente la ruota. Non sembra ci sia nessuno ad utilizzarne la forza per qualche lavoro. Ci sono un emporio (G) e anche un Fabbro (J). Sembrano aperti e in attività. Infine ci sono due case (H, K) che spiccano su tutte le altre per la ricchezza delle decorazioni. Sono chiaramente due edifici che appartengono a gente di classe, con denaro in tasca.
  18. Ti capisco, io ho una preselettiva la prossima settimana! 😬
  19. Grande! In effetti ti converrebbe "seguire" la discussione del TdS, così ti arrivano le notifiche.
  20. Va bene, penso che sia una cosa condivisa da moltissimi giocatori e master. Ma appunto è una questione di giocatori, non di personaggi. Prescinde tutti i discorsi fatti sopra su classi, archetipi, stereotipi e così via.
  21. @Calistar riesci a postare domani (ormai è "oggi")? Per tenere in ritmo più costante vorrei postare più o meno ogni due giorni almeno.
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