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Pippomaster92

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  1. Z'ress Lo scontro sembra raggiungere una situazione di stallo, e poi rapidamente volge contro di noi. Poco male. Io resto lontana e lascio che qualche altro orco faccia una brutta fine, nel frattempo provo ancora a sconvolgere le menti dei nemici. Se però questo tentativo non dovesse andare a buon fine sarebbe davvero il momento di ritirarsi. DM
  2. Eccoci qua!!
  3. 7 gadia, 2498 dell'Endag Raggiungere il villaggio di Stila non è più così facile. Un anno fa sarebbe bastato aggregarsi ad una delle tante carovane che partono da Vicon e lo raggiungono in tre giorni. Oppure prendere un cavallo e viaggiare più rapidamente sulla strada ben costruita, piatta e larga. Ma negli ultimi tempi le carovane si sono diradate e le guardie di Vicon sono rimaste da sole a pattugliare la strada. Poiché gli uomini di Stila non compiono più il loro dovere, il comandante della guarigione cittadina si rifiuta di mandare i suoi uomini così lontani dalla città senza supporto e aiuto. Avete dovuto fare di necessità virtù e vi siete uniti ad una comitiva diretta a Stila con l'intento di rilevare e valutare alcuni lotti di terra. Sono brave persone, ma ombrose e seccate dalla situazione. Avete stretto un semplice accordo verbale: loro vi permettono di viaggiare sui loro carri e vi sfamano per il viaggio, voi li proteggete da eventuali pericoli. Il viaggio però fila liscio, a parte che per un incontro ravvicinato con un grosso rettile scaglioso. Per qualche istante l'animale valuta se attaccare le bestie aggiogate ai carri... ma poi decide che siete troppi per i suoi gusti e pigramente si allontana dalla strada. Il vero ostacolo arriva nell'ultimo tratto di viaggio. Poche ore dopo l'alba arrivate in vista del villaggio, leggermente rialzato su un altopiano e sovrastato da colline spoglie. La strada però è bloccata da alcuni detriti: legname bruciacchiato, un albero morto e alcune rocce polverose. Delle persone appiedate potrebbero superare la barriera con grande facilità senza nemmeno arrampicarsi, ma per i carri è impossibile. Dovete lavorare un po' assieme ai vostri compagni di viaggio per fare spazio ai veicoli. Così arrivate a Stila poco prima di mezzogiorno, con il sole che brucia e arde gettando piccole ombre scurissime. Il villaggio ha un'aria particolare. Un tempo era certamente ricco e le case sono tutte in muratura con poche parti di legno; il poderoso tempio di Yesna sorge ancora circondato da diversi alberi da frutto, e altre macchie di verde circondano un laghetto dalle acque fresche e invitanti. Però le strade sono sporche e polverose, le case sembrano trascurate e le persone vi guardano con un certo... astio? Paura? Forse il termine giusto è diffidenza. Eppure non è ciò che ci si aspetta da una cittadina meta di mercanti e viaggiatori! Ebert, l'uomo che guida la spedizione di ereditieri, vi ringrazia per il vostro aiuto "Ebbene, a quel che so ci sono tre locande qui a Stila. Noi però andremo direttamente ad occupare il lotto di terra nel pomeriggio, perciò potremmo anche non vederci più. In questo caso... beh, buon soggiorno" aggiunge con tetro umorismo. NOTE
  4. Stasera apro il Tipico di Gioco, intanto per cominciare. I quattro personaggi ci sono, anche se magari non avete il BG completo al 100% possiamo cominciare. Ricapitolando, due giungono qui per cercare la Gazza, uno per riportare a casa il corpo di un ragazzo morto, e il quarto per motivi personali. Giusto?
  5. È l'occasione per tirar fuori un po' di orchi.
  6. Oh ma non c'è fretta in realtà! È un periodo indicativo
  7. Pensavo di cominciare tra domani e lunedì sera.
  8. Zisanie "Ecco, in città è pieno di matti... noi però cerchiamo di risolvere il problema. Anzi, per precisione io non vengo dalla città!" mi avvicino subito ad uno dei feriti e comincio ad esaminare il suo stato, poi alzo lo sguardo e controllo anche gli altri. DM
  9. Amy Linn Con Wilhelm
  10. Ottimo! La regione è costeggiata ad ovest da una grande catena montuosa, dove vivono diversi gruppi di orchi. Alcuni sono decisamente amichevoli verso il regno di Teania, e visto il tuo allineamento e aggancio direi che ha senso che tu venga da lì. Ci sono anche orchi "civilizzati" (tra virgolette perché quelli delle montagne non sono certo selvaggi incivili) che vivono tra gli umani. Questi però tendono ad essere orog (mezz'orchi).
  11. 2488 dell'Endag 12 di andia Trascorrete la notte in sicurezza, con l'umano che resta con voi. Al mattino vi lascia con una promessa "Vi aspetterò al vostro villaggio, e se mi riporterete mia figlia vi ricompenserò più che adeguatamente... e anche se mi riporterete il mio servitore. Quel codardo va punito" Dopo di che riprendete il viaggio addentrandovi sempre di più nella zona selvaggia della foresta. Nel tardo pomeriggio raggiungete la strada che interseca la vostra, la strada presa dal mercante. Proprio presso l'incrocio ci sono i resti di un accampamento recente, di un secondo accampamento ancora più recente, e un carretto che è stato smontato per prenderne le parti più facili da trasportare. Stavolta le tracce non sono per nulla nascoste: un cavallo, dieci persone a piedi. Si recano ad est lungo la seconda strada, ma quasi subito la abbandonano per addentrarsi nella foresta. Sono di giornata, segno che se ne sono andati non dopo l'assalto al vecchio, ma stamattina al più tardi. Siete certi di poter seguire le tracce con facilità, e non siete nemmeno troppo stanchi. Però la sera sta calando rapidamente e l'accampamento potrebbe essere benissimo a sei o otto ore di distanza dalla strada...
  12. Ophelia "Armos, my corazon!" esclamo appena entra, gettandogli le braccia al collo "Sei tutto intero? Hai avuto guai? Pensa, Astrid mi ha appena fatto delle avances! Non ti puoi distrarre un minuto..." faccio l'occhiolino alla donna da oltre la spalla.
  13. Ok entrambe le schede vanno bene!
  14. Si esatto. Tutte le CD (a parte quelle delle difficoltà delle prove, che di solito restano 5, 10, 15, 20 etc)
  15. Guardo stasera! Intanto si va bene il cash da background (alcuni hanno più o meno oggetti e oro) e va bene il kit. Ho maxati il lv1, media del dado come da classe dal 2º in poi.
  16. Abbiamo quindi due "gazza" e un "madre". Interessante!
  17. Z'ress Come già in passato uso la magia della Regina Ragno per tessere ragnatele nelle menti degli incantatori, e di tutti coloro che li circondano. DM
  18. Amy Linn Telefonata a Wilhelm
  19. Sono due belle sottoclassi! Fey wanderer gioca bene per un personaggio che vuole anche essere un face, e infliggere un po' di danni. Richiede un po' di carisma e forse un po' meno saggezza. Ne avevo giocato uno per una one-shot ed ero arrivato a 14 di saggezza e 16 carisma, perché serviva davvero un face. Il gloom l'ho avuto al tavolo. È più specializzato e nelle giuste condizioni è davvero temibile! D'altra parte fuori dal suo elemento è più un ranger normale. A livello di role sappi che io lascio sempre refluffare ciò che si vuole: finché le meccaniche sono quelle, come vengono rappresentate è uguale. Per esempio il fey wanderer potrebbe non essere legato necessariamente agli spiriti, ma potrebbe essere a sua volta una specie di warlock, oppure un bardo che non usa la magia se non per qualche raro caso...
  20. Idea molto interessante, mi piace parecchio la cura nel descrivere in pochissime parole i "proprietari" delle urne. Sicuramente un giorno o l'altro la riutilizzerò!
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