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Pippomaster92

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  1. Ophelia "E dovremmo almeno festeggiare la vittoria, non credete? Abbiamo un bottino notevole, abbiamo liberato questa zona da un pericolo mortale, e abbiamo pure incontrato nuovi alleati" considerato tutto, è stata un'ottima giornata.
  2. Però il pesce cerca sempre di tornare al lago, non vorrei che mangiarli ci spinga a restare qui. Proviamo con un soldato XD
  3. Ricapitolando, abbiamo provato a: Salire semplicemente la scala alla fine del lago. Salire la scala da cui siamo arrivati. Cercare un accesso sul fondo del lago. Portare via i pesci dal lago. Abbiamo visto che i pesci sono ciechi ma abilissimi a sfuggire, forse sono psichici o hanno una sorta di tremorsense. Sono attratti dai cristalli.
  4. Se posso dire, una cosa che mi manda in bestia è l'adattamento italiano della serie. Bel doppiaggio, ma se sento ancora una volta una pickaxe tradotta come "ascia" o "picca" divento un balrog. Anche la "spade" diventata "spada" bleah! I nani di Moria non conoscono nemmeno i loro strumenti!
  5. Idem: non so bene cosa tentare ancora.
  6. Si certo. Siamo belli carichi di bottino.
  7. Decidete di proseguire nonostante sia ormai sera tarda. Ma l'oscurità vi permette di avvicinarvi all'accampamento senza essere notati. In realtà non è un vero unico accampamento, ma una lunga successione di piccoli campi vicini tra loro. Ci sono alcuni klaya bene armati e di guardia, ma la maggior parte delle persone sono vecchi, bambini, feriti. La gente, le famiglie di quelli che stanno salendo su per la montagna. Qui e là svettano vessilli che avete già visto sugli scudi dei guerrieri. Avvicinarvi troppo vi pare periglioso: ci sono cani, lupi e altre bestie del nord alla catena. Si contendono gli avanzi ma fanno anche la guardia. Procedete paralleli alla larga strada della valle, lontani dai falò e cercando tracce della vostra gente. Le trovate presto. Due carri dwir ribaltati e parzialmente sfasciati, e lì vicino i corpi spogliati di tre guerrieri. Gli hanno preso armi e armature e persino gli stivali. Diverse tracce portano ad un accrocchio di falò a poche centinaia di metri da qui: hanno portato via le casse e i sacchi dai carri ma anche quattro o cinque dwir.
  8. Rapidi i primi a reagire sono Ivellios, Jalrai e i gemelli Uwais: le lame e i quadrelli affondano nelle carni poco protette di questi assalitori, ma non paiono farli desistere. I predoni sembrano infatti colti da una specie di brama di sangue e sollevano ancora le armi calandole con ferocia. Ivellios riesce ad evitare agilmente la lama, mentre Darhum viene ferito al braccio da un fendente selvaggio. Iniziativa
  9. La Heln annuisce e prende l'amuleto. Un sospiro, poi pronuncia alcune formule e l'aspetto anonimo dell'oggetto muta. Diventa un medaglione con un simbolo, uno scudo sbarrato diagonalmente da una striscia a righe: lo scudo e il corno, il simbolo dell'Egida. Le spie della regina, i suoi agenti che lottano contro le intrusioni dei nemici. Si dice che l'oggetto possa essere usato per compiere strani incantesimi che assicurano alla spia di sfuggire al nemico. La donna quasi lo lascia cadere per la sorpresa, e lo posa subito sul tavolo "Chi... voi lo sapevate?" chiede alla moglie del morto.
  10. Amy Linn Parco - Albero
  11. Credo, da quello che ho visto, che il punto sia che forse hai altri modi per spingere al successo oltre a tirare 10 sul d10. Lo dico perché una ricerca veloce sulla seconda edizione porta ad un sacco di critiche di questo tipo.
  12. Praticamente il Dark Continent di Hunter X Hunter XD latest (1920×1080) (nocookie.net)
  13. "Alcuni spiriti ci saranno sempre nemici. Altri potrebbero invece diventare vostri alleati, se saprete guadagnarvi la loro fiducia e rispetto. Io posso agire come... si, come uno dei vostri mercanti. Posso garantire per voi tramite miei simili che si fidano del mio giudizio. Ma il mio giudizio positivo non è certo dato con facilità"
  14. Tirare almeno un 10 su 4d10 non è poi così facile. Lo dico senza sapere nulla del sistema, ma se non puoi sommare bonus al tiro. Così per vedere ho provato a tirare 10 volte 4d10. Solo tre volte ho ottenuto dei 10 (un totale di 4 10 naturali). Se non tirare almeno un 10 è un fallimento netto, il gioco non è così facile. Leggendo rapidamente sul web vedo però che il punto è che puoi tirare tantissimi d10 in più, o usare delle cose chiamate Raise per aumentare la possibilità di successo.
  15. Ophelia "Ho letto poche cose, ma solo su libri di dubbia attendibilità... per lo più so di questi antichi déi per le opere teatrali" rispondo parzialmente interessata "Per esempio, mi pare che Zeus fosse un tipo davvero interessante"
  16. "Ciò che va dimostrato è il vostro valore. Io rappresento qui diversi spiriti interessati a sostenere la propria parte del patto... ma molti tra noi hanno ancora molti dubbi. Sarete in grado di mantenere la vostra parte del patto? Oppure l'avidità dei mortali avrà la meglio? E poi, saprete cavarvela là fuori oppure finirete preda degli spiriti che si oppongono a noi e a voi?" chiede guardando ora uno, ora l'altro tra voi "Sento chiedere di una prova. Ebbene, ecco proprio ciò che sono venuto a proporre. Raggiungetemi in cima alla mia montagna e lì stringeremo di nuovo un patto. Avrete il mio rispetto e il mio sostegno. Se così sarà, molti altri mi seguiranno e mi prenderanno ad esempio" Si fa avanti Ch'a'ia "Ma c'è qualcosa che non ci stai dicendo apertamente, nobile signore del monte: se noi ora saldiamo un patto con te al contempo apriamo una guerra con i tuoi nemici. Essi pioveranno su di noi come fuoco dal cielo" la sua voce è sempre sottile, quasi un sussurro, ma piena di ferro. L'ongo'kisi affina gli occhi "E forse non ci sono già spiriti che odiano i mortali? Spiriti che predano su di voi? E come pensate che sia morta la vostra forte madre?" Certo le parole di Ve'Sau riaprono una ferita ancora fresca: chi più chi meno gli altri fratelli reagiscono con tristezza e rabbia alla menzione della dipartita di Za'ia. E sulla sua morte aleggia ancora un gran mistero. Si dice che l'abbiano portata via gli spiriti, ma quali, come e perché non è mai stato chiarito.
  17. "State facendo molte accuse, mia signora" interviene Heln "eppure mi sbaglio oppure è nella vostra cabina che è stato trovato del sonnifero? Ne fate uso regolarmente? Perché altrimenti potrebbe essere una valida spiegazione del sonno profondo di molti dei passeggeri della nave. Ma mettiamo da parte la cosa per un attimo, e vediamo quel medaglione. Anche io penso di poter identificare l'amuleto, ma credo che prima vada in qualche modo disincantato. Se il buon Colban vuole favorire..."
  18. Ch'o'be aspetta che le parole di tutti si riducano a silenzio, e solo allora riprende a parlare. "Vedo che c'è buona volontà, e forse altre belle qualità emergeranno nel tempo. Non è ora il momento di scegliere un successore, ma piuttosto di rammendare la trama scucita del regno. Che senso ha un re, se non ha un luogo da governare e proteggere?" Fa un cenno verso Finn'iann "Le tue parole sono sagge. Per prima cosa è agli spiriti che dobbiamo chiedere consiglio. Cominciando con colui che protegge l'isola dove ci troviamo, e che ha taciuto a lungo dopo la scomparsa della regina" Tutti gli sguardi vanno alla statue alle vostre spalle, quella di Ve'Sau. Pur essendo un'effige di legno, ocra e avorio, c'è una chiara presenza che aleggia attorno a lui. Vi avvicinate e Ch'o'be, aiutato da Ch'a'ia, fa le consuete offerte per gli ongo'kisi: parole di amicizia per l'aria, incenso per il fuoco, sangue per l'acqua e argento per la terra. Dopo qualche istante il legno scricchiola, l'ocra si sgretola e gli occhi della statua si chiudono, si riaprono. La bocca si socchiude rivelando altri denti d'avorio. Ve'Sau è qui. "La cucciolata della regina è dunque arrivata! Che triste spettacolo che offrite, piccoli e pavidi e litigiosi. Io qui vedo solo lattonzoli, teste chine e deboli. Come pensate di reggere la corona, con quelle schiene fragili? E come solleverete la mazza e la lancia, se siete sì gracili? È cosa buona che la protezione di almeno quest'isola sia cosa mia, o torme di nemici sarebbero già qui come mosche sulla carne!" un braccio si solleva in uno sbuffo di segatura e polvere e indica prima K'atu e poi Ra'i'vo "Tu, e tu. Voi potete forse salvarvi. Tutti gli altri sono superflui. Non ne uscirebbero vivi comunque, Ch'o'be: potevi risparmiarti di invitarli!" Il vecchio però risponde per le rime "Ve'Sau, venerabile porco selvaggio, sei uno spirito potente e rispettato. Ma sei anche qui per nostro invito e tua volontà: rispetta le leggi dell'ospitalità. Per prima cosa, perché fino ad ora non hai risposto alle nostre suppliche? Forse che il patto si è sciolto con la morte della regina? Forse che hai deciso di venire meno alla tua responsabilità?" La statua si muove a disagio, piega il capo meditabonda e tace. Poi esplode in una nube di schegge e frammenti e lì al suo posto si erge Ve'Sau in persona. Ad ogni istante vi pare di vedere il picco di roccia dove vive, un grande cinghiale con sei zanne e un uomo con una cresta di capelli selvaggi e lo sguardo fiero. Le tre forme si sovrappongono e cangiano ogni momento "IO NON DEVO SPIEGAZIONI AI MORTALI! IO SONO VE'SAU, IL PADRONE DELLA MONTAGNA! TU, VECCHIO, MI RIVOLGERAI PAROLA CON RISPETTO!" Le colonne tremano, dal tetto spiove polvere e qualche calcinaccio. Poi Ve'Sau si calma e si assesta in una forma umana, per quanto imponente. La sua voce è meno possente e la sua presenza più accettabile "Ma è vero, sono stato distante. Assente persino. La morte di Za'ia non è stata un problema solo vostro. Molti di noi l'avevano accolta... e non faranno lo stesso con altri mortali. E ce ne sono molti che hanno colto l'occasione per ribellarsi alle sue leggi. Io resto fedele alla parola data, ma per altri non è così. Ci sono mortali che sono pronti a lottare per il dominio delle isole... ebbene, anche gli ongo'kisi sono nella stessa situazione. Prima ho detto la verità: mi sembra che i figli di Za'ia siano molli e pavidi. Devono guadagnarsi il rispetto del nostro popolo, o nessuno li aiuterà mai"
  19. Alla fine è il vostro piccolo gruppo ad offrirsi volontario. Non una cattiva scelta, in quattro potete muovervi indisturbati e avete tutti mostrato grandi capacità. A guidare il gruppo è Andr, che sceglie una serie di passaggi ripidi e a tratti pericolosi che però vi tengono sul versante meridionale quasi per tutto il tempo rendendovi di fatto quasi impossibili da vedere da chi ascende lungo quello orientale. Il percorso è lungo e periglioso ma nessuno di voi commette errori e a metà pomeriggio siete arrivati quasi in fondo (1). Da qui vi arroccate in una specie di sporgenza che sovrasta la parte bassa della vallata, l'unica vera via per Kel Kadhar. Qui, ben nascosti, potete vedere bene il nemico. Calcolarne il numero non è possibile perché le forze si sono assottigliate e allungate per poter percorrere il sentiero montano, e la vostra discesa vi ha impedito di vedere i primi 3/4 dell'armata. Ma giudicando da quello che vedete ora potete stimare che ci siano in totale dai 600 ai 1300 individui. Una stima più precisa ora non è possibile. Sono klaya: uma per lo più, ma anche qualche urkyr e flin. Vestiti con abiti di pelle conciata, qualche tunica di stoffa e alcuni persino con rozze cotte di maglia, portano scudi sulla schiena e lance in spalla. Alcuni pungolano o tirano animali tozzi con un corto corno sul muso che trainano carri e vettovaglie. Altri avanzano ai lati della colonna tenendo lo sguardo all'erta. Ci sono anche rudimentali vessilli: un draco verde, una pietra bianca, una testa di lupo zannuta e una renna azzurra. Non si muovono velocemente e sono indisciplinati, però calcano il terreno montano con la giusta cautela e diversi guerrieri che scorgete sembrano portare vecchie cicatrici e trofei di razzie. Continuando la vostra discesa verso sera avvistate la strada della valle (2), quella che avete percorso venendo qui la prima volta. È tutta un illuminarsi di falò e fuochi. Tanti. Troppi. DM
  20. Dread Ambusher funziona solo il primo turno di combattimento, e il primo turno eravate tutti sorpresi. Sorry!
  21. Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E - mezzogiorno (5 ore all'arrivo) Leggete la lettera di Viraj per Ander e in effetti non c'è nulla di particolarmente strano: Viraj chiede solo di essere lasciato in pace. Con il placet del capitano vi recate tutti assieme nella stiva, ampia e spaziosa e quasi vuote, fino alle "cassette di sicurezza". Qui trovate il bagaglio di Matwyn (per lo più le armi che diceva di vendere e qualche innocente effetto personale ingombrante) e, in effetti, una piccola cassetta di legno sobria e anonima. La chiave trovata in tasca al morto corrisponde. Dentro la cassetta ci sono tre oggetti: Un sacchetto di gemme. Equivalgono a circa 2200 soldi d'oro. Un piccolo anello, risulta magico ad un primo esame. Uno sguardo approfondito rivela che permette di cambiare il proprio aspetto, ma solo in quello di un anonimo uomo tean. Un vecchio medaglione di peltro, che però risulta a sua volta magico e camuffato. Senza spezzare la magia è difficile capirne di più. "Questa è la cassetta di cui vi ho parlato, affittata da un privato. Non dovrebbe avere alcuna correlazione con il compianto ospite, però" osserva il capitano.
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