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Pippomaster92

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  1. Io posso evocare dei demoni minori e indebolire un po' le difese del nemico, ma devo avvicinarmi E da sola. Loro potrebbero avere modi per procurarsi da mangiare, però non possiamo esserne certi. È sensato assediarli almeno per darci il tempo di riposare.
  2. Ne abbiamo parlato ancora, perché voglio essere sicuro che siano tutti sulla stessa linea d'onda. In effetti alcuni credevano/pensavano che un pg tra quelli di ciascun giocatore sarebbe sopravvissuto "per forza". Non era in effetti la mia idea, e continua a non esserlo. Per ora la soluzione migliore che ci è venuta in mente è quella di presentare 3 pg a testa. E dividere la sfida in tre "branche", così. Prima fase: partecipano i personaggi del giocatore A. I tre giocatori ne giocano uno a testa. Seconda fase: uguale, ma con i personaggi del giocatore B. Terza fase: uguale, ma con i personaggi del giocatore C. A questo punto le sfide verteranno su un sistema che preveda uno stop non appena resta un solo sopravvissuto.
  3. "Basterebbe assassinarlo, tendergli un agguato. Per quanto forte e bene armato, è solo un orco"
  4. Ecco diciamo che il punto è questo. A livello prettamente meccanico non ho problemi. So come gestire la cosa e i miei giocatori sono abbastanza esperti da saper gestire 3 pg a testa. D'altra parte non sono del tutto convinto né dall'opzione di lasciar scegliere la classe dopo né da quella di lasciarli con il pg sopravvissuto a prescindere da ciò che esce... Probabilmente cerco una via mediana che non esiste
  5. Una volta che il Vagabondo ha accuratamente raccolto tutte le gemme dell'anima lasciate questa nave fantasma. Utilizzate nuovamente la navetta per raggiungere l'altra apertura. Questa volta dovete tenere le tute, perché lo squarcio ha aperto diverse paratie strappando via l'aria da questa zona dello space hulk. Le luci fredde illuminano cadaveri congelati. Sembrano indossare tute simili alle vostre per design, ma molto più malconce e rovinate. Sono chiaramente uomini e donne che hanno provato a ricavare qualcosa da questi detriti. E sono morti. I corpi congelati rendono difficile capire come sono stati uccisi, ma alcuni presentano le classiche bruciature laser. Altri hanno le membra strappate e ritorte dalle esplosioni dei proiettili requiem. Avanzate per minuti interminabili fino a raggiungere il "campo di battaglia". Qui c'è stato uno scontro spietato tra due gruppi di umani con tute di colore diverso. Da un lato tute grigie, dall'altro scafandri rossi. Questi ultimi sembrano appartenere ad un qualche gruppo paramilitare con dei legami con l'Adeptus Mechanicus. Il vostro uomo di Marte, però, non riconosce né codici né simboli e deduce che si tratti di un culto non ufficiale, come ce ne sono a centinaia se non migliaia nell'Imperium. Gli assalitori erano i grigi, e loro erano anche i cadaveri incontrati fino ad ora. I rossi si erano attestati in quello che un tempo era un hangar e da qui hanno resistito un po'. Poi sono stati travolti (un foro piuttosto eloquente indica l'uso di un'arma al plasma) e respinti. Senza ossigeno non è possibile capire quando sia successo tutto ciò. Comunque la battaglia sembrerebbe continuare oltre, spingendosi più in profondità tra i relitti.
  6. "Il siero deve aver influenzato anche il tuo, di intelletto" risponde piccata Eunice "Se mai ci troveremo nella situazione di potergli somministrare una medicina, forse potremmo invece pensare di sfruttare l'occasione per ammazzarlo. O volete dividere i premi dei Padroni anche con un orco?"
  7. Sir Valeford Non so se questo sia un trucco, ma l'incantesimo dovrebbe essere stato efficace. Quindi mi dovrei fidare... giusto? Questa erinni si comporta in modo strano. Ma tutto quanto è strano, gli alleati sono nemici, i nemici sono diversi da quanto non ci fossimo attesi... la situazione spinge a pensare in modo diverso dal solito. Una volta che l'erinni ha finito di dissetarsi mi rivolgo a lei "Cercheremo di rendere il passaggio rapido e indolore. Prima di tutto diteci perché servite quelle persone, e come hanno fatto a chiamarvi qui"
  8. No, l'ha costruita Kars. Questo schema è incompleto (nel senso che è stato fatto appena dopo aver sconfitto Santana, ma prima della scoperta dei tre pillar men).
  9. Probabilmente mi sono spiegato male. Funziona nell'altro senso. Il giocatore ha pensato, mettiamo, a questi tre personaggi: John, Ladro appassionato di coltelli Mick, Guerriero grosso e violento, un po' rozzo. Amber, Maga elementalista. Ora, se sopravvive la maga bene o male è "forzato" a giocare un'elementalista. Può essere una maga o una stregona. Un'alchimista, magari. Se però sopravvive il ladro appassionato di coltelli e per caso è sopravvissuto un altro ladro (di un altro giocatore) può decidere di tenere il concept di John ma giocarlo come un guerriero (se serve un tank) che usa coltelli, oppure un chierico dell'inganno armato di coltello (e con incantesimi a tema). Ma resta John. Con il suo (magro) BG e il suo prestavolto e il suo concept. Nello specifico, come funziona?
  10. Per la mia prossima campagna i miei giocatori interpreteranno dei "cacciatori di mostri", molto simili a degli witcher e ai guardiani grigi di Dragon Age. In soldoni un ordine di cavalieri che combatte creature di vario genere, e per farlo utilizza armi di un materiale speciale (tossico per altre creature) e si sottopone ad un rituale che permette una specie di vita eterna. Ogni volta che muoiono tornano in vita, a patto che il corpo sia ragionevolmente integro. Useremo una versione leggermente modificata del revenant della Guida di Van Richten, ma questo non è importante. Premessa necessaria: i giocatori sanno tutto ciò e ne sono entusiasti. Sanno anche quanto segue. Inizialmente ciascuno di loro dovrà creare 3 o 4 pg di lv1, e tutti assieme parteciperanno ad un "esame di ammissione" per entrare nell'ordine. Giocheranno i sopravvissuti. La mia idea era di permettere loro di modificare la classe e la build dei personaggi che sopravvivono, e anche il ruolo, ma non il concept di base. Se sopravvive un "maestro dei coltelli" potrà essere un monaco, un bladesinger, un assassino, un bardo o anche un mago refluffato o un hexblade. Ma dovrà essere il "maestro dei coltelli". Ora però mi chiedo: ci sono modi migliori per gestire un test d'ingresso ad altissimo grado di letalità? Certo potrei dire "i vostri personaggi sono sopravvissuti" e fare tutto narrativamente, ma preferirei far giocare la cosa ai giocatori. Usare il test/esame/mattanza per far legare già in game i personaggi tra loro. Sono sopravvissuti assieme. Idee? Non tanto sulle sfide in sé (sarà un dungeon, per così dire) ma su come gestire il concept di tanti personaggi che muoiono finché non ne restano pochi.
  11. Ah, un uomo di cultura!
  12. Addirittura Booming Blade lo puoi prendere con il talento Magic Initiate assieme ad un altro trucchetto E ad un incantesimo di lv1. Trovare Famiglio, per esempio. Questo ti permette di avere un personaggio full-ladro che sa fare un po' di cosette magiche senza dover avere una sottoclasse dedicata. Per esempio un investigatore con Booming Blade, Light e Find Familiari è un personaggio davvero carino. Hai investito un talento e poi il resto del personaggio è ancora un libro aperto. Se vuoi usare Booming Blade l'unica sottoclasse che ti sconsiglio è il soulknife perché di solito sarai "disarmato". In merito al multiclass ricordati che tanto prendi, tanto perdi. Di solito conviene un "dip" di pochi livelli, due o tre al massimo. Tieni anche conto dei valori minimi richiesti per farlo: se vuoi fare ladro-ranger servono destrezza e saggezza, ma destrezza e carisma per il ladro-warlock.
  13. Invece ti dico di leggere prevalentemente fumetti. Perché è proprio lo scopo che ti sei prefissato: replicare il feeling dei super eroi. E i fumetti (che siano belli o brutti) sono il medium migliore per questo genere di narrazione supereroistica. Leggi sua i classici della Golden e Silver Age che autori più recenti. Se vuoi "andare oltre al velo" per capire archetipi e temi del genere leggi Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison, Frank Miller, Warren Ellis, Joss Whedon... Sono classiconi a loro volta. "Marvels" (Busiek e Ross) e "Watchman" (Moore e Gibbons) sono ottimi punti di partenza perché sono abbastanza "meta" ma mantengono un impianto narrativo classico. In soldoni sono storie di supereroi sui supereroi. PS. Due ottimi GDR per i supereroi sono FATE e il recente Broken Compass (ma il secondo non ha una versione adatta, devi lavorarci su un minimo).
  14. Dipende dal sistema di leggi in vigore nella regione, e se non lo hai ancora pensato hai un po' di margine di manovra. Però è l'uccisione intenzionale di un bambino (ha usato eldritch blast, non è un incidente) e ci sono testimonianze. Possibili pene possono essere la prigione per un periodo molto lungo, la prigione a vita, l'esecuzione del diretto responsabile o una fortissima multa e l'esilio a vita di tutto il gruppo.
  15. Z'ress "Posso naturalmente fare di meglio e invocare alcuni servi della Regina. Però sono stanca e non credo di poterne richiamare molti" DM
  16. 2488 dell'Endag Periodo dal 7 al 12 di andia Vi preparate e partite, l'8 andia, alla ricerca dei banditi. Il giorno successivo raggiungete quel vecchio fico di cui vi hanno parlato i braccianti (che per il resto sono stati poco utili, non hanno avuto molto da dirvi sui briganti) ma non trovate nei suoi pressi tracce recenti. E nemmeno vecchie tracce, se è per questo. Vi trovate in una zona costeggiata da una vecchia strada che conduce ad un bosco poco frequentato, e non ci sono altri villaggi di Kel Boldar non questa direzione. Immaginate che qui passino poche persone anche in questa bella stagione. L'11 andia vi addentrate nella zona che, secondo chi vi ha dato l'ordine, è già battuta dagli intrusi. Grazie al fiuto di Chazia trovate i resti di un piccolo accampamento provvisorio. Stabilite che in uno spiazzo a lato della strada, già diverse ore addentro alla foresta vera e propria, si sono fermate tre o quattro persone per due o tre giorni. Deve essere successo la scorsa esamana, ma pare che qui non abbia piovuto da altrettanto tempo e la cupola di rami ha protetto le impronte da umidità e vento. Due persone sono andate a nord-nord-est addentrandosi nel bosco, una o due (difficile dirlo con certezza) invece hanno attraversato la strada e si sono dirette ad ovest. Attorno a voi la foresta è abbastanza silenziosa eccezion fatta per il bramito di alcuni cervi lontani. Avete trovato l'accampamento a mezzogiorno circa e avete impiegato una manciata di minuti per esaminarlo con attenzione. Non è rimasto molto a parte del legno bruciacchiato, alcune ossa di lepre abbandonate da un lato e una borraccia tanto logora e piena di toppe da essere stata abbandonata su un ceppo, quasi un'offerta agli spiriti dei boschi.
  17. Valena Aurica Danzo con la regina, cercando di intavolare un discorso tra una giravolta e l'altra. La situazione non mi arride completamente ed è troppo familiare per piacermi. Ma almeno si sta svolgendo tutto a mio favore ed è già qualcosa di inaspettato. Docilia
  18. Esatto, concordo in pieno. Aggiungo, visto il buon esempio impiegato, che non è nemmeno necessario parlare dell'obbiettivo in sé e lo si può indicare tangenzialmente se si vuole evitare che i giocatori lo conoscano dall'inizio. Nell'esempio qui citato puoi addirittura dire "I personaggi sono tutti membri della guardia del reame di X" e ottieni bene o male lo stesso risultato senza mai nominare invasioni, diavoli, catastrofi o eventi particolari. Potresti pure cominciare con delle quest minori per creare ambient (e far livellare i personaggi) e così facendo avresti sia il pregio di pavimentare la strada per l'obbiettivo finale che la possibilità di variare molto il tema delle prime avventure. Il tutto senza mai dire ai personaggi "fate dei cacciatori di diavoli perché tra poco i diavoli invaderanno il mondo".
  19. Sir Valeford Mi rivolgo alla donna alata, come se stessi rispondendo ad una sua domanda "Ciò che dite è vero, rispetto l'onore della mia posizione. Ricordate però che siamo in conflitto e che non intendo chiedere un riscatto per voi. Se risponderete onestamente alle nostre domande vi rimanderemo rapidamente al vostro mondo. Siamo nemici, ma non dobbiamo per forza essere incivili gli uni verso gli altri"
  20. Dato che nessuno sembra voler preservare la dignità dei prigionieri il casino si risolve ben presto da solo, a favore degli orchi. Tra le voci di protesta spicca quella della stessa sciamana che in precedenza aveva supplicato Wurrzag di poter officiare un rito funebre. Questa volta le sue parole cadono a vuoto e come unico risultato della sua dialettica si ritrova tra le donne che vengono portate via dagli orchi. Tanya ignora le parole del malevolo Tayyip, ma non così fanno molti dei guerrieri presenti. Però questi sono quasi esclusivamente dei picchiatori, i seguaci di Scania. E dato che l'orco sembra aver preso in simpatia l'umana, gli occhi di tutti si girano in sua direzione. Questa è una sfida tra Tayyip e Scania? Oppure è solo uno dei tanti commenti acidi del primo? Nonostante l'alcol in corpo la maggior parte degli orchi ora vuole solo mangiare, fottere e riposare, e un eventuale duello o scontro non sembra allettare molto il clan in sé. Ma non si sa mai... un po' di sangue fa sempre bene.
  21. In questa nuova puntata del remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian andremo ad esplorare la tana dello Xanathar. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Articolo di The Alexandrian del 31 Agosto 2019 Lo Xanathar ha rubato la Pietra di Golorr da Lord Neverember e ha rubato uno dei tre Occhi dagli Zhentarim. Poi ha perso la Pietra quando Dalakhar gliela ha sottratta. Di conseguenza, una volta che i PG diventano davvero coinvolti nel Grande Gioco, è probabile che lo Xanathar sia sullo stesso piano di Manshoon e dei Cassalenter, essendo in possesso solo di un singolo Occhio. Scaletta degli Eventi e Opportunità di Sorveglianza Durante la stagione del festival, lo Xanathar organizza dei giochi gladiatori ogni 2-4 giorni. Come fatto presente nelle parte 3B, coloro che sono interessanti a partecipare ai questi giochi devono imparare le parole d'ordine segrete e recarci ai punti di raccolta per i gladiatori sparsi per la città. Oltre all'arena stessa (X6), coloro che partecipano a questi scontri possono muoversi nelle aree X2, X17 e X 18. Dei servitori sono presenti in queste zona, per servire cibo e bevande. Tuttavia sono presenti delle guardie addizional alle entrate dei corridoi X 21 e X22, per allontanare gli ospiti (vedi la lista degli avversari del Torneo più in basso). Nani del Panopticus: I nani presenti nel panopticus dell'Area X16 tengono costantamente sotto controllo le seguenti aree: Area X2 – Ingresso Area X6 – Arena Area X18 – Camera delle Udienze Area X23 – Anticamera della Follia Area X32 – Corridoio Inferiore Capire la funziona degli occhi spettrali durante un sopralluogo sul posto è probabilmente l'elemento cruciale per portare a termine con successo un colpo qui. La loro funziona può essere determinata con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14, cosa che permette di capire che nelle vicinanze deve trovarsi un circolo del panopticus, presieduto da un numero di sorveglianti pari al numero di occhi spettrali. Un incantesimo individuazione del magico associato ad una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 permette all'incantatore di seguire le linee di forza magiche tra gli occhi e il cerchio del panopticus, cosa che permette essenzialmente di triangolare la posizione del circolo se si possono osservare almeno due occhi. Inoltre, come descritto nell'area X16 più in basso, il circolo del panopticus può essere sfruttato a proprio vantaggio dai PG. Note di Design Tenete presente che la lista di aree sorvegliata dai nani del panopticus è stata deliberatamente modificata. Il modo più semplice per avere access al Sanctum dello Xanathar (X19) è tramite la porta in X18. Piazzare un sensore di scrutamente in quel punto essenzialmente obbliga i PG o a prendere il controllo del panopticus o a trovare una via alternativa per l'Area X19. Note sulla Mappa Non esistono in circolazione mappe della tana dello Xanathar. Interrogare degli agenti dello Xanathar potrebbe dare modo ai PG di raccogliere informazioni in merito, ma convincere gli agenti a fare ciò quando le conseguenze includono irritare lo Xanathar non è cosa facile. Potrebbe essere molto più semplice contattare le persone che hanno partecipato ai giochi gladiatori per farsi descrivere cosa hanno visto, In generale i loro ricordi saranno connessi alle zone "pubbliche" descritte sopra, ma: C'è una halfling che si ricorda di aver visto alcune delle guardie personali dello Xanathar uscire dalla porta segreta tra X17 e X16 ("Stavo studiando un affresco di un albero senza foglie che aveva degli occhi senza palpebre incastrati tra i rami quando ecco che dal nulla l'intero muro si è mosso e dei bugbear dall'aria losca sono usciti da lì dietro"). La halfling non sa come si può aprire la porta. Se saranno particolarmente fortunati potranno rintracciare una coppia di folli coraggiosi che si sono infiltrati oltre le porte della Camera delle Udienze (X18) e sono entrati nel Sanctum di Xanathar (X19) e possono descrivere ciò che ci hanno visto. Altre Opportunità Come descritto a pag. 101-102 de Il Furto dei Dragoni, ci sono varie altre potenti fazioni in città che sono a conoscenza della Tana dello Xanathar e possono rivelare l'ingresso segreto all'area X1. C'è un portale magico che conduce alla Tana dello Xanathar nel Nascondiglio nelle Fogne della Gilda nel Capitolo 1: Trovare Floon. Anche se improbabile è possibile che i PG abbiano già ottenuto accesso alla Tana in quell'occasione. In caso contrario potrebbero in teoria mettere sotto sorveglianza il nascondiglio, tendere un'imboscata a Nihiloor e usare il suo amuleto per attivare il portale e entrare nella Tana. Se Otto Steeltoes è stato salvato dagli Zhentarim (vedi Parte 3B), potrebbe essere indotto a condurre i PG all'entrata segreta. Il Secondo Giocatore Entra in Partita Nel momento in cui i PG decideranno di mettere in atto il loro colpo, salterà fuori che Jarlaxle sta cercando di fare la stessa cosa allo stesso momento. Il Gruppo: Il gruppo di Jarlaxle è composto da lui stesso, uno dei suoi luogotenenti e un team di risposta di Bregan D'Aerthe. Entrata: Parlando genericamente ci sono tre modi per avere accesso alla Tana dello Xanathar. Si puo entrare dall'ingresso segreto (X1), si può tentare di passare furtivamente da Skullport (X4) oppure si può essere portati all'interno come parte degli spettatori dei giochi gladiatori (sempre attraverso X4, ma quasi certamente arrivando a X6 prima di avere la possibilità di sgattaiolare via). Consiglio di fare in modo che il gruppo di Jarlaxle usi un approccio all'ingresso diverso da quello dei personaggi. Quindi se per esempio i PG sono entrati da X1 allora il gruppo di Jarlaxle arriverà o da Skullport o come parte degli spettatori per il torneo. Il Piano di Jarlaxle: L'asso della manica di Jarlaxle è il fatto che è a conoscenza del passaggio segreto (X14) che conduce al Sanctum dello Xanathar. Come esattamente otterrà accesso a questo passaggio dipende molto dalle circostanze in cui si svolgerà il colpo (E, narrativamente parlando, il DM dovrebbe idealmente fare sì che Jarlaxle si trovi più in mezzo possibile al colpo dei personaggi: vedere Jarlaxle o i suoi uomini all'altro capo di una stanza affollata o in fondo ad un corridoio deserto, intenti a fare i loro comodi, sarà una complicazione soddisfacente. Questo sarà ancora più facile da fare se il gruppo di Jarlaxle includerà qualcuno che i PG hanno visto nel corso del Grande Gioco o se hanno visto Jarlaxle stesso in passato). Il modus operandi di Jarlaxle sarà quello di usare gruppi secondari per creare distrazioni di modo da far allontare persone (incluso lo Xanathar) lontano da dove vuole andare con il suo gruppo principale. Per esempio, se il colpo si dovesse svolgere durante un incontro tra gladiatori, il piano di Jarlaxle potrebbe essere qualcosa del genere: Uno dei suoi uomini farà scattare una rissa con le guardie che bloccano l'accesso al corridoio X21. Questo attira via dalle loro postazioni le guardie che impediscono l'accesso a X22. Il luogotenente di Jarlaxle e altri due uomini entreranno in X22 e scenderanno in X32. Si faranno strada fino alla Sala Ricreazione (X28) e lanceranno bombe fumogene attraverso la porta. Gli uomini presenti in X28 correranno nella Camera delle Udienze (X18), facendo sì che le guardie alla porta si spostino in X8. Jarlaxle e i suoi uomini rimanenti ne approfiteranno per entrare da quella porta e poi usare il passaggio segreto fino a X19. Dopo aver trovato l'Occhio useranno la via di fuga di emergenza fino a X21. Jarlaxle userà il suo cappello del camuffamento per assumere l'aspetto di Ahmaergo, ordinerà alle guardie di aiutare con la situazione al piano di sotto, si riunirà con il resto del suo gruppo mentre risalgono dalle scale verso l'area X22 e poi si dirigeranno verso l'uscita. Nar’l Xibrindas: N’arl è un agente di Bregan D'Aerthe, ma la sua capacità di aiutare Jarlaxle durante il colpo è limitata dalla presenza del grell di scorta che lo Xanathar gli ha affibbiato. Jarlaxle preferisce decisamente continuare ad averlo come fonte di informazioni sul posto fino alla conclusione del Grande Gioco. Tuttavia una volta che le distrazioni hanno iniziato a creare scompiglio, Nar'l potrebbe aiutare il piano di Jarlaxle in maniera più sottile (per esempio dando ordine a guardie cruciali di dirigersi da altre parti con pretesti plausibili). Effetto sui PG: La presenza del gruppo di Jarlaxle creerà sicuramente delle complicazioni per il piano dei PG, ma le azioni dei PG creeranno quasi sicuramente a loro volta complicazioni per Jarlaxle. Probabilmente la cosa più soddisfacente sarà lasciare che questi due aspetti prendano forma in maniera organica, tenendo conto che è ugualmente possibile per i PG di trarre beneficio dai buchi nella sicurezza causati da Jarlaxle (e viceversa). Note di Design Essere in competizione con un secondo gruppo che cerca di portare a termine lo stesso lavoro è una situazione molto eccitante, che apre varie scelte tattiche e porterà a situazioni drammatiche. Ma c'è un'altra ragione per includere il gruppo di Jarlaxle in questo momento: la Tana dello Xanathar è probabilmente la tana più difficile da affrontare. Se le cose scappano di mano la presenza del gruppo di Jarlaxle fornisce al DM uno strumento per (a) togliere dal fuoco un pò i PG oppure (b) rubare l'Occhio e dando così il via ad un colpo più semplice sulla nave di Jarlaxle. La Tana X7 – Celle: Vedi Il Furto dei Dragoni per la descrizione completa. Interrogare Samara: Sarama era parte della delegazione originale inviata dallo Xanathar per negoziare un'alleanza legata alla Pietra di Golorr. Il resto del suo gruppo è stato ucciso, ma lei è stato gettata in cella e sta lottando per la sua vita da allora. Le sue informazioni sono vecchie, ma è convinta che Xanathar possieda la Pietra di Golorr (che è la chiave dell'Enigma di Neverember, anche se lei non sa che conduce a mezzo milione di monete d'oro) e che abbia preso l'Occhio di Manshoon. Sa anche che ci sono altri due Occhi. Può dire ai PG che Manshoon ha la sua base alle Torri di Kolat e che le Torri possono essere raggiunte da Spiragialla. X12 - Stanze di Ahmaergo: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, il forziere contiene un Rapporto per lo Xanathar sul Grande Gioco. X16 - Stazione del Panopticus: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, è possibile manipolare la rete del panopticus. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 16 permette di capire che alterando due specifiche rune nel circolo creerà una "eco" nella visione fornita dagli occhi spettrali (in altro parole possono creare un loop nel video). Fare questo richiede di non farsi notare dai nani, ma non dovrebbe essere troppo difficile visto che non sono pienamente consapevoli di ciò che li circonda. X18 – Camera delle Udienze: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, qui c'è un occhio spettrale. X19 – Sanctum dello Xanathar: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, lo Xanathar ha nascosto l'Occhio nella boccia di Sylgar. X28 – Sala Ricreazione della Gilda: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, non c'è un occhio spettrale in questa stanza. X35 – Ufficio di Nar’l Xibrindas: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, nella scrivania si trova un Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere. Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere: Una lettera di Rostrum Feilcook della Compagnia degli Osti, una golda che sovrintende ai teatri locali, conferma la "sua astuta ipotesi" riguardo il nuovo padrone del Teatro delle Sette Maschere, visto che il proprietario fittizio - “Rongquan Mystere” – è in realtà un prestanome per un'altra fonte, quasi sicuramente qualcuno che viene da fuori da Waterdeep. Una seconda lettera, di due giorn ifa, riporta come Rostrum abbia identificato il misterioso patrono di Rongquan come il "Capitano Zord della Fiera delle Sirene Seducenti" e i suoi soldi come "originari di Luskan". Nota del GM: Nar’l Xibrindas ha rubato queste lettere e le ha nascoste prima che lo Xanathar le potesse vedere. Liste degli Avversari Tana dello Xanathar beholder xombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, richiamabile telepaticamente da X) Xanathar (01-25%) Area X6 - Arena se X è presente vedi "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (01-25%) + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista 10 banditi Area X9 - Dormitori della Gilda non presenti durante "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (26-50%) + Prigionieri Area X10 - Stanze di Noska Ahmaergo (01-50%) Area X11/X12 - Stanze di Ahmaergo Thorvin Twinbeard Area X13 - Laboratorio di Thorvin Nani del Panopticus Area X 16 - Stazione del Panopticus (stazionari, osservano attraverso gli occhi spettrali) Xanathar (26-50%) Area X18 - Camera delle Udienze se X è presente vedi "Un'Udienza Pubblica" Xanathar (51-75%, con Ott Steeltoes) Area X 19 Sanctum dello Xanathar sta parlando con il suo pesce Xanathar (76-100%, addormentato) Area X19 - Sanctum dello Xanathar 1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia Nihiloor (01-50%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione Prigionieri di NIhiloor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihiloor (51-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita (prigionieri stazionari, vedi FD p.111 per la lista) 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigione di Nihiloor 10 banditi + 2 goblin Area X28 - Stanza Ricreazione (prigionieri stazionari) 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (civile) Nar'l Xibrindas + guardia Greell Area X35 - Ufficio di Nar'l Incontri Casuali Quando si entra in un'area pubblica c'è 1 possibilità su 10 di avere un incontro casuale. d4 Incontro Casuale 1 Flutterfoot Zipswiggle (vedi FD p.104 2 Ahmaergo (mentre compie una ispezione di routine) 3 Nar'l Xibrindas + guardia Greell 4 Otto Steeltoes Uno Scontro Privato Xanathar (invisibile nell'alcola sud-ovest) Ahmaergo Noska Ur’gray 10 banditi + 5 bugbear come pubblico 2 goblin che servono intestini di ratti sotto sale e torte di carne di sanguisuga 1d4 combattenti casuali dall'area X7 Un'Udienza Pubblica Xanathar, che usa uno show di luci psichedeliche mentre si getta in un discorso incoerente e auto-incensante ad un gruppo di sottoposti sicofantici che non hanno mai visto la sua vera forma Nar’l Xibrindas Guardia Grell 10 banditi 2 duergar Lista degli Avversari - Torneo Durante un torneo ci sarà un pubblico di circa 30-60 persone. Questo pubblico si troverà o nell'Arena (X6) oppure nella Camminata (X17) e nella Camera delle Udienze (X18) sotto forma di raduno sociale. Guardie: I banditi dello Xanathar fungono da guardie (questi numeri sono inclusi nella lista degli avversari sottostante) X6: 2 guardie ad entrambi i lati del pubblico at either end of the audience. X17: 2 guardie sono stazionate alle uscite che conducono verso X2, X21 e X22. X18: 2 guardie a tutte e tre le porte. Xanathar: lo Xanathar entra nella Camera delle Udienze (X18), fa un breve discorso spiegando quando è eccezionale per quello che sta facendo per tutti quanti e poi fluttua attraverso la Camminata (X17) verso l'Arena (X18) dove inizia a tenere corte nell'angolo sud-est. Il Gruppo dell'Arena Xanathar Ahmaergo Thorvin Twinbeard (01-50%) Nihilor (01-50%) Ott Steeltoes Nar’l Xibrindas (01-50%) Nell'Arena: vedi Il Furto dei Dragoni, p.114 per i dettagli sulla partecipazione a questo torneo. Tana dello Xanathar - Durante il Torneo beholder zombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, evocabile telepaticamente da X) Gruppo dell'Arena + 4 banditi Area X6 - Arena Noska Ur'Gray + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista dei prigionieri Rugginofago di Noska Area X10 - Stanze di Noska (stazionario) Thorvin Twinbeard (51-100%) Area X13 - Laboratorio di Thorvin Nani del Panopticus Area X16 - Stazione del Panopticus osservano attraverso gli occhi spettrali 6 banditi Area X17 - Camminata 6 banditi Area X18 - Camera delle Udienze 1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia Nihilor (51-75%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione Prigionieri di Nihilor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihilor (76-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigionieri di Nihilor (prigionieri stazioni, vedi FD p.111 per la lista) 4 banditi + 2 goblin Area X28 - Sala Ricreazione 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (stazionario) Nar'l Xibrindas (51-100%) Area X35 - Ufficio di Nar'l Bibliografia delle Statistiche Ahmaergo – FD p. 193 Flutterfoot Zipswiggle – FD p. 104 Thorvin Twinbeard – nano popolano, MM p. 345 (FD p. 216) N’arl Xibrindas – mago drow, MM p. 129 (FD p. 211) Noska Ur’gray – bandito nano degli scudi, MM p. 350 (FD p. 213) Ott Steeltoes – nano cultista, MM p. 345 (FD p. 214) Banditi – MM p. 343 Bugbear – MM p. 33 Duergar – MM p. 122 Grell – MM p. 172 Kuo-toa / Kuo-toa Sovrintendente – MM p. 199-200 Chef – coboldi, MM p. 195 Cuoco Halfling – popolano, MM p. 345 Interrogare i Sottoposti Qualsiasi membro della Gilda dello Xanathar conosce abbastanza bene tutti gli spazi pubblici della tana. Lo Xanathar è ancora più paranoico del solito di recente e non ha lasciato la tana da settimane. Questo probabilmente non cambierà a breve visto che lo scontro tra bande con gli Zhentarim è ancora in corso. Lo Xanathar ha una sorta di macchina che lo "sveglia durante le emergenze." (Nota del GM: questa è una versione malridotta di ciò che la sua macchina dei sogni (X20) è pensata per fare). Praticamente tutti i membri della Gilda evitano la tana del mind flayer (X23-27). Non è strano che anche dei membri fedeli della gilda spariscano se si dirigono qui. Come conseguenza non si sa molto di come è fatta la zona o cosa ci si trovi (anche se sanno che vi vengono condotti dei prigionieri). Dei membri astuti della Gilda potrebbero convincere i PG che ciò che stanno cercando si trova proprio qui (nella speranza che Nihiloor mangi i loro cervelli). Lo Xanathar non permette a nessuno di entrare nell'Area X33 e molti non sanno cosa si trovi lì, ma alcuni dicono che ci sia una porta segreta che conduce verso l'Arena (X6) e "qualsiasi cosa lo Xanathar ci abbia nascosto". N’arl Xibrindas sa più di quello che sanno molti. Si è persino intrufolato nella Cripta degli Xanathar Passati (X33). Ma sospetterà anche che chiunque tenti di interrogarlo in merito sia un agente di Xanathar che sta cercando di farlo rivelare come doppio agente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41380/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4d-xanathars-lair Visualizza tutto articolo
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