Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    33.956
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    201

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Articolo di The Alexandrian del 31 Agosto 2019 Lo Xanathar ha rubato la Pietra di Golorr da Lord Neverember e ha rubato uno dei tre Occhi dagli Zhentarim. Poi ha perso la Pietra quando Dalakhar gliela ha sottratta. Di conseguenza, una volta che i PG diventano davvero coinvolti nel Grande Gioco, è probabile che lo Xanathar sia sullo stesso piano di Manshoon e dei Cassalenter, essendo in possesso solo di un singolo Occhio. Scaletta degli Eventi e Opportunità di Sorveglianza Durante la stagione del festival, lo Xanathar organizza dei giochi gladiatori ogni 2-4 giorni. Come fatto presente nelle parte 3B, coloro che sono interessanti a partecipare ai questi giochi devono imparare le parole d'ordine segrete e recarci ai punti di raccolta per i gladiatori sparsi per la città. Oltre all'arena stessa (X6), coloro che partecipano a questi scontri possono muoversi nelle aree X2, X17 e X 18. Dei servitori sono presenti in queste zona, per servire cibo e bevande. Tuttavia sono presenti delle guardie addizional alle entrate dei corridoi X 21 e X22, per allontanare gli ospiti (vedi la lista degli avversari del Torneo più in basso). Nani del Panopticus: I nani presenti nel panopticus dell'Area X16 tengono costantamente sotto controllo le seguenti aree: Area X2 – Ingresso Area X6 – Arena Area X18 – Camera delle Udienze Area X23 – Anticamera della Follia Area X32 – Corridoio Inferiore Capire la funziona degli occhi spettrali durante un sopralluogo sul posto è probabilmente l'elemento cruciale per portare a termine con successo un colpo qui. La loro funziona può essere determinata con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14, cosa che permette di capire che nelle vicinanze deve trovarsi un circolo del panopticus, presieduto da un numero di sorveglianti pari al numero di occhi spettrali. Un incantesimo individuazione del magico associato ad una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 permette all'incantatore di seguire le linee di forza magiche tra gli occhi e il cerchio del panopticus, cosa che permette essenzialmente di triangolare la posizione del circolo se si possono osservare almeno due occhi. Inoltre, come descritto nell'area X16 più in basso, il circolo del panopticus può essere sfruttato a proprio vantaggio dai PG. Note di Design Tenete presente che la lista di aree sorvegliata dai nani del panopticus è stata deliberatamente modificata. Il modo più semplice per avere access al Sanctum dello Xanathar (X19) è tramite la porta in X18. Piazzare un sensore di scrutamente in quel punto essenzialmente obbliga i PG o a prendere il controllo del panopticus o a trovare una via alternativa per l'Area X19. Note sulla Mappa Non esistono in circolazione mappe della tana dello Xanathar. Interrogare degli agenti dello Xanathar potrebbe dare modo ai PG di raccogliere informazioni in merito, ma convincere gli agenti a fare ciò quando le conseguenze includono irritare lo Xanathar non è cosa facile. Potrebbe essere molto più semplice contattare le persone che hanno partecipato ai giochi gladiatori per farsi descrivere cosa hanno visto, In generale i loro ricordi saranno connessi alle zone "pubbliche" descritte sopra, ma: C'è una halfling che si ricorda di aver visto alcune delle guardie personali dello Xanathar uscire dalla porta segreta tra X17 e X16 ("Stavo studiando un affresco di un albero senza foglie che aveva degli occhi senza palpebre incastrati tra i rami quando ecco che dal nulla l'intero muro si è mosso e dei bugbear dall'aria losca sono usciti da lì dietro"). La halfling non sa come si può aprire la porta. Se saranno particolarmente fortunati potranno rintracciare una coppia di folli coraggiosi che si sono infiltrati oltre le porte della Camera delle Udienze (X18) e sono entrati nel Sanctum di Xanathar (X19) e possono descrivere ciò che ci hanno visto. Altre Opportunità Come descritto a pag. 101-102 de Il Furto dei Dragoni, ci sono varie altre potenti fazioni in città che sono a conoscenza della Tana dello Xanathar e possono rivelare l'ingresso segreto all'area X1. C'è un portale magico che conduce alla Tana dello Xanathar nel Nascondiglio nelle Fogne della Gilda nel Capitolo 1: Trovare Floon. Anche se improbabile è possibile che i PG abbiano già ottenuto accesso alla Tana in quell'occasione. In caso contrario potrebbero in teoria mettere sotto sorveglianza il nascondiglio, tendere un'imboscata a Nihiloor e usare il suo amuleto per attivare il portale e entrare nella Tana. Se Otto Steeltoes è stato salvato dagli Zhentarim (vedi Parte 3B), potrebbe essere indotto a condurre i PG all'entrata segreta. Il Secondo Giocatore Entra in Partita Nel momento in cui i PG decideranno di mettere in atto il loro colpo, salterà fuori che Jarlaxle sta cercando di fare la stessa cosa allo stesso momento. Il Gruppo: Il gruppo di Jarlaxle è composto da lui stesso, uno dei suoi luogotenenti e un team di risposta di Bregan D'Aerthe. Entrata: Parlando genericamente ci sono tre modi per avere accesso alla Tana dello Xanathar. Si puo entrare dall'ingresso segreto (X1), si può tentare di passare furtivamente da Skullport (X4) oppure si può essere portati all'interno come parte degli spettatori dei giochi gladiatori (sempre attraverso X4, ma quasi certamente arrivando a X6 prima di avere la possibilità di sgattaiolare via). Consiglio di fare in modo che il gruppo di Jarlaxle usi un approccio all'ingresso diverso da quello dei personaggi. Quindi se per esempio i PG sono entrati da X1 allora il gruppo di Jarlaxle arriverà o da Skullport o come parte degli spettatori per il torneo. Il Piano di Jarlaxle: L'asso della manica di Jarlaxle è il fatto che è a conoscenza del passaggio segreto (X14) che conduce al Sanctum dello Xanathar. Come esattamente otterrà accesso a questo passaggio dipende molto dalle circostanze in cui si svolgerà il colpo (E, narrativamente parlando, il DM dovrebbe idealmente fare sì che Jarlaxle si trovi più in mezzo possibile al colpo dei personaggi: vedere Jarlaxle o i suoi uomini all'altro capo di una stanza affollata o in fondo ad un corridoio deserto, intenti a fare i loro comodi, sarà una complicazione soddisfacente. Questo sarà ancora più facile da fare se il gruppo di Jarlaxle includerà qualcuno che i PG hanno visto nel corso del Grande Gioco o se hanno visto Jarlaxle stesso in passato). Il modus operandi di Jarlaxle sarà quello di usare gruppi secondari per creare distrazioni di modo da far allontare persone (incluso lo Xanathar) lontano da dove vuole andare con il suo gruppo principale. Per esempio, se il colpo si dovesse svolgere durante un incontro tra gladiatori, il piano di Jarlaxle potrebbe essere qualcosa del genere: Uno dei suoi uomini farà scattare una rissa con le guardie che bloccano l'accesso al corridoio X21. Questo attira via dalle loro postazioni le guardie che impediscono l'accesso a X22. Il luogotenente di Jarlaxle e altri due uomini entreranno in X22 e scenderanno in X32. Si faranno strada fino alla Sala Ricreazione (X28) e lanceranno bombe fumogene attraverso la porta. Gli uomini presenti in X28 correranno nella Camera delle Udienze (X18), facendo sì che le guardie alla porta si spostino in X8. Jarlaxle e i suoi uomini rimanenti ne approfiteranno per entrare da quella porta e poi usare il passaggio segreto fino a X19. Dopo aver trovato l'Occhio useranno la via di fuga di emergenza fino a X21. Jarlaxle userà il suo cappello del camuffamento per assumere l'aspetto di Ahmaergo, ordinerà alle guardie di aiutare con la situazione al piano di sotto, si riunirà con il resto del suo gruppo mentre risalgono dalle scale verso l'area X22 e poi si dirigeranno verso l'uscita. Nar’l Xibrindas: N’arl è un agente di Bregan D'Aerthe, ma la sua capacità di aiutare Jarlaxle durante il colpo è limitata dalla presenza del grell di scorta che lo Xanathar gli ha affibbiato. Jarlaxle preferisce decisamente continuare ad averlo come fonte di informazioni sul posto fino alla conclusione del Grande Gioco. Tuttavia una volta che le distrazioni hanno iniziato a creare scompiglio, Nar'l potrebbe aiutare il piano di Jarlaxle in maniera più sottile (per esempio dando ordine a guardie cruciali di dirigersi da altre parti con pretesti plausibili). Effetto sui PG: La presenza del gruppo di Jarlaxle creerà sicuramente delle complicazioni per il piano dei PG, ma le azioni dei PG creeranno quasi sicuramente a loro volta complicazioni per Jarlaxle. Probabilmente la cosa più soddisfacente sarà lasciare che questi due aspetti prendano forma in maniera organica, tenendo conto che è ugualmente possibile per i PG di trarre beneficio dai buchi nella sicurezza causati da Jarlaxle (e viceversa). Note di Design Essere in competizione con un secondo gruppo che cerca di portare a termine lo stesso lavoro è una situazione molto eccitante, che apre varie scelte tattiche e porterà a situazioni drammatiche. Ma c'è un'altra ragione per includere il gruppo di Jarlaxle in questo momento: la Tana dello Xanathar è probabilmente la tana più difficile da affrontare. Se le cose scappano di mano la presenza del gruppo di Jarlaxle fornisce al DM uno strumento per (a) togliere dal fuoco un pò i PG oppure (b) rubare l'Occhio e dando così il via ad un colpo più semplice sulla nave di Jarlaxle. La Tana X7 – Celle: Vedi Il Furto dei Dragoni per la descrizione completa. Interrogare Samara: Sarama era parte della delegazione originale inviata dallo Xanathar per negoziare un'alleanza legata alla Pietra di Golorr. Il resto del suo gruppo è stato ucciso, ma lei è stato gettata in cella e sta lottando per la sua vita da allora. Le sue informazioni sono vecchie, ma è convinta che Xanathar possieda la Pietra di Golorr (che è la chiave dell'Enigma di Neverember, anche se lei non sa che conduce a mezzo milione di monete d'oro) e che abbia preso l'Occhio di Manshoon. Sa anche che ci sono altri due Occhi. Può dire ai PG che Manshoon ha la sua base alle Torri di Kolat e che le Torri possono essere raggiunte da Spiragialla. X12 - Stanze di Ahmaergo: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, il forziere contiene un Rapporto per lo Xanathar sul Grande Gioco. X16 - Stazione del Panopticus: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, è possibile manipolare la rete del panopticus. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 16 permette di capire che alterando due specifiche rune nel circolo creerà una "eco" nella visione fornita dagli occhi spettrali (in altro parole possono creare un loop nel video). Fare questo richiede di non farsi notare dai nani, ma non dovrebbe essere troppo difficile visto che non sono pienamente consapevoli di ciò che li circonda. X18 – Camera delle Udienze: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, qui c'è un occhio spettrale. X19 – Sanctum dello Xanathar: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, lo Xanathar ha nascosto l'Occhio nella boccia di Sylgar. X28 – Sala Ricreazione della Gilda: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, non c'è un occhio spettrale in questa stanza. X35 – Ufficio di Nar’l Xibrindas: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, nella scrivania si trova un Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere. Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere: Una lettera di Rostrum Feilcook della Compagnia degli Osti, una golda che sovrintende ai teatri locali, conferma la "sua astuta ipotesi" riguardo il nuovo padrone del Teatro delle Sette Maschere, visto che il proprietario fittizio - “Rongquan Mystere” – è in realtà un prestanome per un'altra fonte, quasi sicuramente qualcuno che viene da fuori da Waterdeep. Una seconda lettera, di due giorn ifa, riporta come Rostrum abbia identificato il misterioso patrono di Rongquan come il "Capitano Zord della Fiera delle Sirene Seducenti" e i suoi soldi come "originari di Luskan". Nota del GM: Nar’l Xibrindas ha rubato queste lettere e le ha nascoste prima che lo Xanathar le potesse vedere. Liste degli Avversari Tana dello Xanathar beholder xombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, richiamabile telepaticamente da X) Xanathar (01-25%) Area X6 - Arena se X è presente vedi "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (01-25%) + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista 10 banditi Area X9 - Dormitori della Gilda non presenti durante "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (26-50%) + Prigionieri Area X10 - Stanze di Noska Ahmaergo (01-50%) Area X11/X12 - Stanze di Ahmaergo Thorvin Twinbeard Area X13 - Laboratorio di Thorvin Nani del Panopticus Area X 16 - Stazione del Panopticus (stazionari, osservano attraverso gli occhi spettrali) Xanathar (26-50%) Area X18 - Camera delle Udienze se X è presente vedi "Un'Udienza Pubblica" Xanathar (51-75%, con Ott Steeltoes) Area X 19 Sanctum dello Xanathar sta parlando con il suo pesce Xanathar (76-100%, addormentato) Area X19 - Sanctum dello Xanathar 1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia Nihiloor (01-50%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione Prigionieri di NIhiloor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihiloor (51-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita (prigionieri stazionari, vedi FD p.111 per la lista) 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigione di Nihiloor 10 banditi + 2 goblin Area X28 - Stanza Ricreazione (prigionieri stazionari) 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (civile) Nar'l Xibrindas + guardia Greell Area X35 - Ufficio di Nar'l Incontri Casuali Quando si entra in un'area pubblica c'è 1 possibilità su 10 di avere un incontro casuale. d4 Incontro Casuale 1 Flutterfoot Zipswiggle (vedi FD p.104 2 Ahmaergo (mentre compie una ispezione di routine) 3 Nar'l Xibrindas + guardia Greell 4 Otto Steeltoes Uno Scontro Privato Xanathar (invisibile nell'alcola sud-ovest) Ahmaergo Noska Ur’gray 10 banditi + 5 bugbear come pubblico 2 goblin che servono intestini di ratti sotto sale e torte di carne di sanguisuga 1d4 combattenti casuali dall'area X7 Un'Udienza Pubblica Xanathar, che usa uno show di luci psichedeliche mentre si getta in un discorso incoerente e auto-incensante ad un gruppo di sottoposti sicofantici che non hanno mai visto la sua vera forma Nar’l Xibrindas Guardia Grell 10 banditi 2 duergar Lista degli Avversari - Torneo Durante un torneo ci sarà un pubblico di circa 30-60 persone. Questo pubblico si troverà o nell'Arena (X6) oppure nella Camminata (X17) e nella Camera delle Udienze (X18) sotto forma di raduno sociale. Guardie: I banditi dello Xanathar fungono da guardie (questi numeri sono inclusi nella lista degli avversari sottostante) X6: 2 guardie ad entrambi i lati del pubblico at either end of the audience. X17: 2 guardie sono stazionate alle uscite che conducono verso X2, X21 e X22. X18: 2 guardie a tutte e tre le porte. Xanathar: lo Xanathar entra nella Camera delle Udienze (X18), fa un breve discorso spiegando quando è eccezionale per quello che sta facendo per tutti quanti e poi fluttua attraverso la Camminata (X17) verso l'Arena (X18) dove inizia a tenere corte nell'angolo sud-est. Il Gruppo dell'Arena Xanathar Ahmaergo Thorvin Twinbeard (01-50%) Nihilor (01-50%) Ott Steeltoes Nar’l Xibrindas (01-50%) Nell'Arena: vedi Il Furto dei Dragoni, p.114 per i dettagli sulla partecipazione a questo torneo. Tana dello Xanathar - Durante il Torneo beholder zombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, evocabile telepaticamente da X) Gruppo dell'Arena + 4 banditi Area X6 - Arena Noska Ur'Gray + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista dei prigionieri Rugginofago di Noska Area X10 - Stanze di Noska (stazionario) Thorvin Twinbeard (51-100%) Area X13 - Laboratorio di Thorvin Nani del Panopticus Area X16 - Stazione del Panopticus osservano attraverso gli occhi spettrali 6 banditi Area X17 - Camminata 6 banditi Area X18 - Camera delle Udienze 1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia Nihilor (51-75%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione Prigionieri di Nihilor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihilor (76-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigionieri di Nihilor (prigionieri stazioni, vedi FD p.111 per la lista) 4 banditi + 2 goblin Area X28 - Sala Ricreazione 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (stazionario) Nar'l Xibrindas (51-100%) Area X35 - Ufficio di Nar'l Bibliografia delle Statistiche Ahmaergo – FD p. 193 Flutterfoot Zipswiggle – FD p. 104 Thorvin Twinbeard – nano popolano, MM p. 345 (FD p. 216) N’arl Xibrindas – mago drow, MM p. 129 (FD p. 211) Noska Ur’gray – bandito nano degli scudi, MM p. 350 (FD p. 213) Ott Steeltoes – nano cultista, MM p. 345 (FD p. 214) Banditi – MM p. 343 Bugbear – MM p. 33 Duergar – MM p. 122 Grell – MM p. 172 Kuo-toa / Kuo-toa Sovrintendente – MM p. 199-200 Chef – coboldi, MM p. 195 Cuoco Halfling – popolano, MM p. 345 Interrogare i Sottoposti Qualsiasi membro della Gilda dello Xanathar conosce abbastanza bene tutti gli spazi pubblici della tana. Lo Xanathar è ancora più paranoico del solito di recente e non ha lasciato la tana da settimane. Questo probabilmente non cambierà a breve visto che lo scontro tra bande con gli Zhentarim è ancora in corso. Lo Xanathar ha una sorta di macchina che lo "sveglia durante le emergenze." (Nota del GM: questa è una versione malridotta di ciò che la sua macchina dei sogni (X20) è pensata per fare). Praticamente tutti i membri della Gilda evitano la tana del mind flayer (X23-27). Non è strano che anche dei membri fedeli della gilda spariscano se si dirigono qui. Come conseguenza non si sa molto di come è fatta la zona o cosa ci si trovi (anche se sanno che vi vengono condotti dei prigionieri). Dei membri astuti della Gilda potrebbero convincere i PG che ciò che stanno cercando si trova proprio qui (nella speranza che Nihiloor mangi i loro cervelli). Lo Xanathar non permette a nessuno di entrare nell'Area X33 e molti non sanno cosa si trovi lì, ma alcuni dicono che ci sia una porta segreta che conduce verso l'Arena (X6) e "qualsiasi cosa lo Xanathar ci abbia nascosto". N’arl Xibrindas sa più di quello che sanno molti. Si è persino intrufolato nella Cripta degli Xanathar Passati (X33). Ma sospetterà anche che chiunque tenti di interrogarlo in merito sia un agente di Xanathar che sta cercando di farlo rivelare come doppio agente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41380/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4d-xanathars-lair
  2. Eh questo direi che dipende dalla campagna o avventura che si intende giocare. Alcune sono abbastanza quirky o particolari da richiedere alcuni elementi di base da ciascun personaggio, e tali elementi vanno comunque anticipati. Si può essere molto vaghi e il 99% delle volte basta e avanza. Ma c'è quell'1% che lo richiede. Per fare un esempio pratico, questo autunno ho masterato una mini-avventura di 4 sessioni per staccare un po' dalla campagna classica. La premessa era "siete abitanti di alcune isole recentemente invase e conquistate; fate parte della resistenza nascente e siete stati inviati in una città per prendere contatti con la cellula locale". Potevo essere più stringato e lasciare il resto all'ambientazione, per permettere loro di fare dei pg che non fossero pesci fuor c'acqua? Forse, ma non ne sono così sicuro. "Un gioco di intrighi" non è la stessa cosa, per esempio.
  3. Sir Valeford "Nemmeno io sono un esperto, di sicuro è una minaccia. Dobbiamo liberarcene in fretta, e cercare di capire più cose possibile da lei. Ma cerchiamo di restare civili. L'ho catturata per interrogarla, non per torturarla. Noi non siamo come loro"
  4. Zisanie "Sono delle bestie solo per la gente di città, Arcidurido. Per noi sono animali, e quindi nostri fratelli. Questa sarà anche una maledizione, ma non li rende dei mostri. Libera solo il loro istinto più profondo, e come druidi noi dovremmo aiutarli a guidarlo e comprenderlo. Ma fai come vuoi, se non sono più un membro di questo circolo non ho la responsabilità di venirti incontro per aiutarti. Dai Theo, andiamocene"
  5. "Un altro servo dei Padroni? E da come lo descrivi, un seguace di Zura" commenta meditabonda Eunice, dimostrando di avere una conoscenza abbastanza buona dei signori dei demoni "Ce ne sono troppi. Non possiamo attendere ancora a lungo per aprire la Cassa" Jean, flashback
  6. Bisogna distinguere tra Obbiettivi dei Personaggi e Obbiettivi dei Giocatori. Nel primo caso può essere interessante avere una sorpresa o una svolta che cambia le carte in tavola, ma serve comunque un metodo per tenere motivati i personaggi. Se si inizia come mercenari e poi il twist è salvare una principessa a gratis, forse non tutti i personaggi saranno dell'idea di continuare l'avventura. O comunque sarà necessario aggiustare un po' il tiro (promessa di una grande ricompensa, nel caso in esame). Viceversa gli obbiettivi dei giocatori dovrebbero essere ben chiari. Lo dico per esperienza personale. Magari hai l'idea fichissima di una storia dive i personaggi muoiono alla seconda sessione e devono evadere dall'inferno. E magari ai tuoi giocatori piacerebbe questa avventura se gliene avessi parlato prima. Ma un tale cambio di tema e obbiettivo senza prima consultarsi con i compagni di gioco è un po' una violazione del patto sociale. È sempre meglio dire prima il genere e tema della campagna, senza entrare nello specifico, e avere quindi un party e personaggi adatti. Non è obbligatorio MA a quel punto il DM non può lamentarsi se i giocatori/personaggi non sono collaborativi. Nell'esempio sopra se ci eravamo accordati per una campagna di canaglie e antieroi e poi il twist è che dobbiamo fare i paladini del bene e della legge e proteggere la principessa... eh, ci devono essere forti motivi perché il mio personaggio briccone mercenario non la benda al signore del male. Non è questione di essere poco collaborativi, ma di rispettare le premesse sulle quali si è costruito il PG.
  7. Probabilmente rispondo domani sera... Scusate sono stato via tutto il giorno e domani idem
  8. "Mah, i caikit sono un po' tutti uguali" risponde la donna, riferendosi col nome comune per tutti gli umani in generale "Mi sembravano alti e grandi, come tutti. Avevano capelli diversi, qualcuno la barba. Mi sembravano giovani, ma chi può dirlo?"
  9. 2488 dell'Endag Periodo dal 1° al 6 di andia Una volta appurato che il draco è abbastanza pacifico la vita al villaggio riprende nella sua usuale regolarità. I braccianti non hanno bisogno di molta cura per le faccende quotidiane, quindi finite per dar loro una mano prestando la vostra forza o il vostro ingegno alle fatiche della vita di tutti i giorni. I nani si prendono particolarmente cura dei campi e del frutteto, lavorando con cura e dedizione. Molti arrivano a sera stanchi e collassano nei loro letti, ma sembrano tutti felici. Voi ne approfittate anche per organizzare un po' la vostra "spedizione punitiva" contro i banditi. Distano tre giorni a piedi da qui, verso nord, ma non avete informazioni molto attendibili. Potrebbero essersi spostati, e in generale i vostri braccianti non sanno nemmeno dove possa trovarsi un loro accampamento. Non ci sono molte opzioni: vi toccherà andare sul posto e cercare. Sperando di non finire vittime di qualche imboscata. Alcuni dei braccianti si dicono disposti ad accompagnarvi per portare i bagagli, cucinare e montare l'accampamento. Ma non potendo combattere potrebbero essere più un ostacolo che altro. Possono però darvi qualche informazione su questi banditi. "Non si sono mai spinti troppo vicino al villaggio... direi al massimo ad un giorno di distanza a nord-ovest, dove c'è un vecchio albero di fichi. Lì li abbiamo incontrati un tre mesi fa, stavano cercando qualche fico rimasto sui rami, ma non ne hanno trovati. Troppo tardi" spiega uno dei braccianti. "Sennò li abbiamo visti più spesso lungo la strada che porta alle colline settentrionali, dove si può cacciare in autunno. Erano in cinque e ci hanno strappato quello che avevamo con noi... delle lepri e un fagiano. Non che fossero temibili, però erano armati. Di lance e archi" aggiunge una nana.
  10. Loro avevano una mappa che delineava solo gli elementi geografici, già parzialmente noti per le storie e descrizioni di cacciatori di pellicce e qualche selvaggio. Il loro obbiettivo è civilizzare la regione quindi avevano un campo base in una cittadina di confine molto piccola e malmessa e da lì sono partiti ad esplorare la zona fino a trovare un punto adatto e comodo per fondare un primo accampamento. Adesso è un paese cinto da mura con circa 800 abitanti e un fortino in pietra ormai completo! Sapevano vagamente di alcuni elementi non-naturali del territorio: due villaggi di una popolazione del posto, per esempio. Inoltre nella cittadina di confine potevano raccogliere pettegolezzi e informazioni, alcuni veri e alcuni falsi. Hanno fatto lo stesso interagendo con la gente del posto. Direi che gli agganci erano sul "meno" specifici. Hanno sentito parlare di "una strega che vive nell'ovest" ma non sapevano dove, e quanto ad ovest, e infatti ci sono capitati in casa per caso XD Mmm io ho messo 90 esagoni (più esagoni esterni alla Marca, non numerati, che però possono essere esplorati. alcuni hanno elementi interessanti). Nelle prime sessioni i personaggi hanno viaggiato ed esplorato molto, direi almeno una ventina di esagoni in 5-6 sessioni. Hanno "perso tempo" interagendo con vari personaggi e situazioni, e con il passare dei mesi in-game hanno cominciato a focalizzarsi sul fondare una cittadina sicura e protetta, stringendo alleanze con i vicini più ben disposti e preparando le difese contro quelli aggressivi. Ad oggi hanno viaggiato molto anche al di fuori di questa regione, per motivi di trama, e il lato hexcrawl è finito in secondo piano. Già a metà della campagna avevano però ridotto parecchio l'esplorazione, salvo per specifici viaggio diretti più o meno in punti precisi. Per entrare un poco nel dettaglio, loro stavano cercando una terra mitica il cui ingresso si dice essere in questa regione. Dopo aver esplorato la parte più meridionale della Marca e aver reso sicura la zona del villaggio hanno fatto varie puntate a nord cercando e trovando i confini terreni della regione. Diciamo che avendo un obbiettivo così preciso hanno messo da parte la mera "esplorazione for fun".
  11. Uh peccato essermi perso la conversazione, visto che sto masterando una cinquantina di sessioni di hexcrawl XD Personalmente ho scelto un formato un po' strano: un esagono ha solo 12km di altezza. Mi ci sono trovato molto bene, perché offre dei vantaggi sul lungo periodo. 12km in altezza significa 37kmq di esagono. Se i personaggi vogliono esplorarlo a fondo ci metteranno comunque del tempo. In un territorio brullo e senza strade, con affioramenti rocciosi, torrenti, un clima tipo steppa/taiga e altre difficoltà si possono ragionevolmente percorrere un 13km in 6h (i canonici 27km diviso 2, arrotondato a 12). Ma usando accorgimenti specifici o viaggiando più volte nello stesso esagono è possibile trovare o creare strade più adatte. Ciò significa che senza cambiare nulla lo stesso esagono sarà inizialmente difficile da percorrere, ma con il tempo diventerà più facile muoversi al suo interno. Così se all'inizio i personaggi si muovono di un esagono per volta, con il tempo faranno anche due esagoni al giorno. Se costruiranno delle strade potranno anche andare più velocemente. 37kmq sono abbastanza contenuti, ma puoi comunque nasconderci dentro quello che vuoi. Senza rendere la ricerca davvero difficile. Avete presente quanto possa essere arduo trovare un mozzicone di torre divorato dai rampicanti, in 70kmq di foresta? XD In merito a "cosa mettere negli esagoni" ho scelto alcuni esagoni particolari e li ho riempiti di elementi importanti, e poi ho costellato gli altri di elementi minori MA di atmosfera. Il trucco è che i giocatori non sapranno mai quale esagono è "importante" e quale è lì solo per fare colore. La statua del nano in rovina è solo un cippo lungo una strada antica, oppure è qualcosa di più? Lo strano albero che sussurra al vento è solo un effetto della magia della regione, oppure è il frutto di qualche maledizione? Questo ti permette di disseminare la regione di particolarità che possono attirare l'attenzione dei giocatori e spingerli all'azione, ma puoi farlo senza dover progettare ogni esagono nei minimi dettagli. Ai giocatori non importa un fico secco dell'esagono con il branco di cervi bianchi? Ok, è solo un elemento weird del paesaggio. Non hai speso altro tempo che quello di scrivere il trafiletto dell'esagono. Improvvisamente i giocatori si interessano ai cervi bianchi? Forse puoi usarli come spunto per una side-quest. L'importante imho e non cadere nell'illusionismo puro (voglio che facciano la missione X, ogni possibile esagono conduce in un modo o nell'altro alla missione X) perché allora si perde il senso dell'hexcrawl.
  12. Chazia Qualsiasi cosa stia dicendo Chazia, sembra stia rilassando il draco. Stava cominciando a diventare aggressivo, ma ora è tornato placido.
  13. I festeggiamenti che fino ad ora sono stati limitati dalla necessità di raccogliere il bottino, e dal rituale dei due giovani orchi, si scatenano. Come si confà alla sua posizione è Wurrzag a darvi inizio, saltando addosso a T'kava. L'orchessa lo tiene a bada con pugni, spintoni e qualche morso, ma ben presto si fa meno ritrosa e il capoclan dimostra a tutti quanti la propria virilità. Alcuni dei guerrieri lo imitano, ma circa metà delle vostre donne sono rimaste al vostro villaggio. Diversi si avvicinano ai prigionieri per prendere alcune delle donne umane, ma questo provoca subito un piccolo parapiglia perché i prigionieri fino ad ora mansueti si ribellano e cercano di difendersi e di proteggersi l'un l'altro. Sono disarmati e più o meno legati, e tutto ciò è più che altro un contrattempo. Ma alcuni degli orchi sono titubanti perché Wurrzag non ha dato indicazioni sulla sorte dei prigionieri, e ora sembra abbastanza occupato. Forse anche per questo Tanya accoglie subito la proposta di Scania di mangiare qualcosa: le permette di stare al sicuro di Tayyip, Arkail e da altri guerrieri, e anche lontano da questo piccolo scontro. Il Colosso come al solito non partecipa a queste libagioni, accontentandosi solo di mangiare a sazietà standosene in disparte; ma lascia i suoi discepoli liberi di mescolarsi con il resto del clan.
  14. @Dmitrijse vuoi parlare con Tanya lei comunque è lì.
  15. Zisanie "Lo credo pure io. Ah, grazie per avermi tolto la malattia" dico a Syldan, poi però aggiungo "E se mai possiamo dir loro di trovarsi un altro territorio nella foresta. Comunque non sono cattivi, solo un po' mal guidati"
  16. Il mostro sbuffa dal naso e sposta il testone verso Chazia, agitando lentamente la coda Chazia
  17. Sir Valeford "Accampiamoci, si. Dobbiamo anche interrogare la prigioniera"
×
×
  • Crea nuovo...