Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    33.956
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    201

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Non per la 5a edizione. In generale sono pochissimi i personaggi "famosi" ad avere le loro statistiche, specie se non compaiono nell'avventura. Se vuoi utilizzare il Manuale dei Mostri puoi "rinominare" alcune creature e usarle per emulare il drow e la pantera. Direi che la pantera stessa possa essere gestita come una tigre (è molto forte, nei romanzi) e una volta "uccisa" torna in forma di pietra. Ai fini delle avventure probabilmente significa solo che Dritzz ha a disposizione Guenhwyvar tutto il tempo, e se viene uccisa magari deve aspettare un giorno o due (o era una settimana?). Dritzz stesso è più difficile da rendere, specie se dobbiamo limitarci solo all'italiano. Abbastanza assurdo, ma potresti usare la Marilith e considerarla elfo invece che demone! Ha il giusto numero di attacchi XD
  2. Weldon, 18 ottobre 388 d.M., tarda sera Chloe - flashback Ravynne - flashback Yksandr - flashback La sera sta lasciando spazio alla notte quando vi ritrovate tutti nel vostro covo. Per "tutti" si intendono voi cinque, donna Eunice e ovviamente l'onnipresente Velikii. Il primo ad essere arrivato è Arth, e poi tutti gli altri sono arrivati alla spicciolata. La caverna puzza ancora di umidità, sangue e marciume, ma la presenza della Cassa rende questi aromi piacevoli come un bouquet ben curato da mani esperte. Il gocciolare dell'acqua e i suoni attutiti della città che va a riposare si mescolano in un sussurro di fondo che di tanto in tanto sembra fare i vostri nomi. Ciascuno avverte distintamente dolci parole che promettono, promettono... e naturalmente, vi tentano.
  3. 2488 dell'Endag 1° giorno di andia Il draco ronfa per tutta la notte e voi vi date il cambio per tenerlo d'occhio. Verso le prima luci dell'alba richiamate Chazia affinché riesca a prepararsi per tempo. La bestia si risveglia lentamente, mettendosi sulle quattro zampe e guardandosi attorno con sguardo miope. Le froghe si allargano per annusare meglio l'aria, e poi l'animale volta il capo spinato in vostra direzione. Avete di certo attirato la sua attenzione! Ora starà a Chazia tenerlo calmo... Comunque molti dei braccianti sono qui ad osservare la scena, anche se a debita distanza. Un po' perché il recinto non pare più tanto solido a confronto dell'animale, e un po' perché essendo disarmati non muoiono dalla voglia di affrontare un animale infuriato!
  4. Valena Aurica Approfitto delle varie danze e della (relativamente) allegra confusione per studiare un po' la coppia reale dalla distanza. Sembra che le dinamiche tra i due siano diverse da quelle che avevamo immaginato. Sfruttando l'usanza comune al Cheliax e a molte altre corti di Golarion, mi avvicino per fare i miei complimenti ai novelli sposi e per chiedere l'onore di un ballo a Docilia "Mia signora, mi concedete la prossima danza?" DM
  5. Finito il rituale i guerrieri travolgono lo spiazzo, andando a complimentarsi con i nuovi adulti. Inizialmente con un po' di soggezione, ma poi la familiarità torna subito. Li strattonano e li spintonano, gli gridano in faccia complimenti e insulti giocosi, gli mettono in mano da bere e da mangiare. Qualche orco resta in disparte, meno interessato alla cosa e più intento a mangiare o riposarsi. Tra questi c'è Tanya, che se ne sta un po' in disparte ad osservare il clan. Che sia stata accettata o meno in veste di guerriera, di certo non è ancora accolta come se fosse un orco. Nota poi la presenza di Tayyip, ma torna a spostare lo sguardo sugli orchi che festeggiano.
  6. Sir Valeford "Sono solo animali, però. O no?"
  7. Aggiungo che in generale è molto più facile ottenere la condizione di Vantaggio (generale, molti modi per ottenerla) che quella specifica di Accecato.
  8. Consci che le erbe, appunto, non dureranno a lungo, vi mettete in viaggio. Costruite una rozza lettiga e la trascinate tra sbuffi e imprecazioni attraverso la foresta. Chazia valuta l'idea di trasformarsi in un animale, ma l'intricata foresta rende già difficile smuovere la bestia, la presenza di un animale da tiro creerebbe più difficoltà che altro. Raggiungete il villaggio a sera inoltrata, con il draco che comincia già ad agitarsi. Grazie alla vostra guida siete riusciti a metterci (relativamente) poco. Resta comunque il problema di dove mettere l'animale. Tirarlo su fino al villaggio, salendo la collina, è proibitivo. Siete tutti stanchi e affaticati e comunque sarebbe una fatica inutile. Potete provare a lasciarlo alla base, costruendo un recinto. Ma non sarà facile: è un lavoro da fare molto in fretta perché il draco può svegliarsi da un momento all'altro. Per fortuna avete molti braccianti ai vostri ordini. I nani prendono subito l'occorrente e obbediscono ai vostri ordini, creando una sorta di cerchio di legno fatto di paletti e traverse. Non è molto robusto, e una creatura grossa come il draco potrà certamente liberarsi. Ma potrebbe essere sufficiente a contenerlo se verrà tenuto drogato ancora per un po'. Avete abbastanza erbe per tenerlo intontito fino a domattina, ma poi?
  9. Zisanie "Si, in effetti è tempo di toglierci la maledizione di Faccia Rossa"
  10. Preparate la trappola, ponendo l'esca vicino a voi in modo che sia invitante ma non troppo ovvia. Poi vi posizionate sottovento e attendete. Dovete aspettare un bel po', ma dopo quasi due ore il draco fa ritorno alla sua tana. Proprio mentre sta per passare oltre nota il profumo delle bacche e si avvicina per odorarle con più attenzione. Alza il capo, sospettoso, poi torna a concentrarsi sul cibo. Tentenna un po', e infine addenta la prima esca. La macina tra i potenti molari e la inghiotte, attaccando la seconda, la terza... alla quarta comincia a barcollare, e alla sesta si accoscia e poi posa finalmente il capo al suolo, chiude gli occhi e comincia a dormire.
  11. Approntate le tute e la navetta. Il viaggio è breve ma macabro: attorno all'Hulk gravitano detriti più piccoli e non pochi sono cadaveri congelati. Un paio di eldar, ancora chiusi nelle loro tute-armatura, compaiono da dietro un detrito più grosso ed evitarli è impossibile. Si sfracellano contro la paratia esterna, riducendosi a masse di ghiaccio scintillante. Al vostro arrivo riuscite a trovare una buona postazione di discesa, che vi permette di collegare direttamente la stiva della navetta con il portellone interno della nave eldar. Il collegamento non è perfetto, come ci si poteva aspettare dalla diversità dei due progetti... ma è meglio che scarpinare nel vuoto sotto le strane radiazioni di questo spazio misterioso. Il primo a scendere è il Vagabondo: deve per forza essere lui ad aprire la strada. Per vostra fortuna il portellone è interno al velivolo eldar e non richiede codici o combinazioni o chiavi: basta saper leggere la lingua dell'antico popolo e saper manovrare la loro tecnologia. Con uno scricchiolio che avvertite nelle tute, più che udirlo con le orecchie, il portellone si spalanca. Un tempo elegante prodotto dell'ingegno eldar, ora sembra una tela che si strappa e si ricuce. Lo spettrosso non invecchia, ma i danni sofferti dal tempo lo hanno incartapecorito. Entrate e il passaggio si chiude dietro di voi, e un secondo boccaporto si spalanca. Ora siete nella zona con aria respirabile, anche se l'auspex di BN-774 vi avverte che l'aria contiene un'elevata quantità di acidi e molta anidride carbonica. Tenui luci stellari si accendono da sole, segno che il relitto eldar ha ancora energia. Ma illuminano una scena che avreste preferito evitare di vedere. Qui giacciono sei eldar, morti da chissà quanto tempo. Uno di loro ha tagliato la gola agli altri, recuperato le loro gemme rossicce e le ha accuratamente disposte in un contenitore trasparente. Poi è rimasto a guardia dei suoi compagni fino a morire di fame, o sete. Nella morte il suo volto è ancora bello, quasi del tutto conservato, e nobile. Il Vagabondo riconosce le armature gialle, dagli elmi blu, degli abitanti di Iyanden. Questi erano semplici guardiani, eppure sono morti con una dignità che molti umani non troverebbero nemmeno nei momenti più ispirati. E sono morti chiudendosi qui, bloccando la porta usando un'arma termica per fondere lo spettrosso. Perché? Cosa c'era dall'altro lato? Potete sicuramente superare questo ostacolo, ma ne vale la pena? Di una cosa ora siete certi, comunque. Quando il Mercante è giunto qui a nascondere il suo tesoro, non è passato di qui.
  12. Lo scempio fatto ai due cadaveri scatena altre grida di disperazione e afflizione tra i prigionieri, questa volta davvero spaventati dalla situazione. E se poi toccasse a loro? Gli orchi d'altro canto sono esaltati: ridono, strepitano e festeggiano svuotando rapidamente alcune botti in una serie di brindisi e bevute. Il capoclan è tra coloro che bevono, servito dalla scontrosa T'kava. L'orchessa però non ribatte e porta il boccale pieno a Wurrzag, sedendosi vicino a lui. Altri, come Tayyip, mettono qualcosa sotto i denti. Il bottino comprende un sacco di cibo, e in particolare dei prosciutti e dei salumi. Anche gli orchi conoscono l'arte di insaccare la carne e farla durare a lungo, e queste cibarie vi risultano familiari e goderecce. Almeno questo si deve dire dei pellechiara: a cibo e bevande sono messi bene. Ma il focus resta sui due giovani sciamani. Ora che sono sporchi di sangue e frattaglie umane il Colosso comincia a cantare con voce gutturale e profonda, evocando il potere della terra e della roccia. Il terreno comincia a creparsi e frantumarsi, mentre il pavimento di pietra della piazza (unica parte della città veramente pavimentata) si spacca e spuntoni di roccia emergono lentamente trascinandosi dietro terriccio e polvere. Quasi fossero animali, dei piccoli massi si fanno largo tra la pietra ed emergono a metà, creando una zona brulla e simile a ciò che resta dopo una frana. Poi arrivano gli spiriti. Sono fatti di polvere e detriti, schegge di selce affilata e sottili lastre di pietra chiara. Molti orchi si aspettavano energumeni di duro granito, ma queste entità sono più vicine a masse di fango piene di spuntoni, bitorzoli, artigli e zanne di pietra. Vermi, insetti e strane creaturine si muovono nei loro corpi indisturbate, e al loro passaggio il terreno sembra rimestato e scuro come dopo una pioggia estiva. Sono tre, o quattro, o forse cinque? Si muovono e si fondono e tornano interi e si dividono ad ogni momento. Si avvicinano ai due sciamani e cominciano ad osservarli, quasi ad annusarli... se avessero un naso, almeno, sembrerebbe questo il loro intento. Poi uno di loro passa su Gurak, attraverso Gurak. L'orco avverte colpi violenti, come una grandinata di ciottoli, e viene soffocato dalla polvere e dal fango. Ma quando lo spirito si allontana, subito dopo, Gurak è illeso. Il sangue dell'umano è impiastricciato di terriccio. Subito dopo Yurdu subisce il medesimo trattamento. I due sembrano pupazzi di fango, orribili sgorbi fatti con mota e scisto frantumato. Ma è una condizione che dura poco: inumidito dal sangue umano il terriccio si compatta e si muove, colando a terra e formando due pozze di melma vagamente rossiccia. E lasciando gli sciamani puliti e incolumi. Non passa molto tempo che davanti agli occhi di tutti gli orchi le due nuove masse si muovono di nuovo assumendo la forma informe degli altri spiriti della terra. In un rombo e una nube di polvere tutti gli spiriti, quelli antichi e quelli giovani, sprofondano nel terreno. Il Colosso è raggiante "Zampa di Sangue! Ecco a voi due nuovi guerrieri, due nuovi sciamani! Acclamateli!"
  13. Chloe Jean Ravynne Yksandr
  14. Da un lato è vero che la rappresentazione della schiavitù potrebbe essere un problema (ma fino ad un certo punto, imho). Però è anche vero che Athas potrebbe essere un buon simbolo per il concetto "There is no planet B", e la cosa è abbastanza attuale.
×
×
  • Crea nuovo...