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Pippomaster92

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  1. Come dicevo sopra, non è così netta la differenza. Puoi fare un dragonide con le scaglie rosse e blu che sputa un soffio acido, se vuoi. Combinazioni di elemento (parte meccanica delle regole) e aspetto (parte puramente narrativa) come preferisci. Chiedi al DM se introdurre i dragonidi in un'avventura contro i draghi è un problema. Può esserlo, specie se lui è alle prime armi. Potete provare a venirvi incontro,ma in definitiva deve decidere lui essendo il Master. Ha l'ultima parola in merito.
  2. Il dragonide non è figlio o discendente diretto di un drago. Tanto più che in realtà di base un dragonide con affinità al freddo non ha necessariamente le scaglie bianche o argentate e non ha il tipico muso "a becco" del drago bianco. Non c'è un legame diretto tra i draghi e i dragonidi. Però può essere sensato pensarlo. Ti direi di chiedere al Master di leggere il trafiletto razziale nella guida al giocatore.
  3. Bella idea! Del resto il concept di "vampiro azteco" c'è già ed è pure abbastanza fico. Nella mia ambientazione salto direttamente il passaggio: i "vampiri" sono piante! P.s. in realtà non mangiamo molti carnivori. Il ciclo ha comunque senso, noi mangiamo erbivori/onnivori.
  4. Pippomaster92

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    Io specifico: ho votato B solo perché Valeford si ritiene ancora agli ordini della regina.
  5. Il doppio duello non si protrae a lungo, ma è abbastanza sanguinoso e violento da soddisfare la maggior parte dei guerrieri presenti. Alcuni occhieggiano gli altri prigionieri, nella magra speranza che qualcuno di questi pellechiara protesti, si agiti, dia un pretesto per versare altro sangue. Ma questi sono per lo più atterriti e terrorizzati; i più animati sono prostrati in lacrime e gemono per la morte dei loro compagni. I guerrieri sono stati soddisfatti con altra violenza, ma che dire degli spiriti? Il Colosso si avvicina ai due cadaveri e annuisce una sola volta constatando che sono davvero morti. I pellechiara sono fragili, ma è sempre meglio confermare l'uccisione. Dopo di che si rivolge ai suoi accoliti "Avete ucciso bene. Ora lavatevi con il loro sangue, copritevi con esso finché è ancora caldo. Quando lo avrete fatto chiamerò gli spiriti della terra ed essi si nutriranno di questo sangue e della vita che vi alberga. Copritevi con esso e pregate, e allora gli spiriti vi lasceranno la vostra vita. Ma non cedete davanti ad essi. Sono furiosi e famelici. Vi ucciderebbero se dovessero sentire la paura nel vostro animo"
  6. Pippomaster92

    servizio

    b
  7. Zisanie "Grazie, Mata Riri. Sarà sempre la mia casa e voi sarete sempre miei amici" il faccino triste si dispiega in un sorriso astuto "E se ora non sono più parte del circolo, non potete più darmi ordini. Ah!"
  8. L'obiezione del Vagabondo non è errata. Un'analisi sommaria del relitto indica due possibili ingressi che potrebbero condurre al punto da dove proviene la radiazione magnetica che state cercando. Il primo accesso si trova in quello che sembra un maestoso velivolo eldar, butterato di crateri d'impatto e coperto da cristalli di ghiaccio. L'ingresso altro non 'è che la "stiva di carico" del velivolo, spalancata come una bocca urlante. Il secondo accesso è un foro slabbrato e annerito, il segno lasciato da un pesante cannone stellare. Un tempo forse quella zona era una stazione planetaria, ma è talmente accartocciata, contorta e annerita che potrebbe benissimo essere tutt'altro. Una nave orkeska nuova, magari. I vostri sensori vi dicono che la nave eldar ha un secondo portello interno, stagno, e conduce ad una zona con aria (respirabile o meno non sapete dirlo, ma la pressione del gas c'è). Il foro slabbrato non ha lasciato spazio all'ossigeno... immette in una zona dell'Hulk completamente priva di atmosfera. Potreste anche provare ad aprirvi un varco più vicino al vostro obbiettivo, ma a rischio di danneggiarlo.
  9. Peccato per Dragonlance, personalmente non mi sembrava il caso di tirarla fuori dalla tomba (ma dopo Fitzban era molto probabile), ma la notizia è bilanciata da Spelljammer! Prossima fermata, Athas!!
  10. Mentre discutete Andr ha tempo di riprendere fiato e fasciarsi le ferite. Il sole è ancora alto, ma nella foresta le ombre cominciano la loro lenta avanzata. Decidete quindi di rimettervi in viaggio per raggiungere la tana del draco. Passa quasi un'ora prima che raggiungiate la zona. Chazia e Andr riconoscono alcuni dei segni lasciati dalle spine della bestia, che muovendosi vicino agli alberi li graffia e scorteccia. E ci sono anche mucchi di feci e impronte ben distinte. Siete quasi in vista della zona dove riposa quando sentite un mugghiare non troppo distante: l'animale deve trovarsi a meno di un miglio da voi.
  11. Valena Aurica "Forse è meglio se lo spieghi a me, Koen. Tra tutti, visto il tuo sangue, forse sei il meno accetto in sua presenza"
  12. Valena Aurica "Temo che questo possa essere un problema, Gadriel. Il tuo sangue ancestrale ti può marchiare ai suoi occhi come inferiore. Lei è del Cheliax, dopo tutto. E lo sono anche io, almeno da parte di padre. Non ho preso molto da mia madre" la quale è varisiana, con un incarnato perfetto e occhi di un verde quasi impossibile. Capelli nerissimi e ricci... Io ho preso la stoppa di mio padre e i suoi occhi slavati. E il suo cognome, che suona più chelaxiano che mai.
  13. Sir Valeford "Mia signora, ho pensato che potrebbe fornirci qualche informazione in più. Stiamo andando alla cieca e non possiamo rischiare altri assalti di questo tipo"
  14. Intimoriti da Arkail, i due giovani afferrano comunque le spade e le soppesano. Nervosamente si fanno avanti, pronti a combattere. Il Colosso fa cenno ai due apprendisti di cominciare. Sarà uno scontro lungo, o corto? Sarà violento o misericordioso? I guerrieri cominciano già a lanciare grida roche di incitamento. Per la maggior parte ai due cuccioli, ma qualcuno per scherzo anche agli umani. Un duello è divertente da vedere, fa bollire il sangue. NOTA
  15. Decidilo pure tu. Non voglio sminuirla ma è una scena narrativa, e non farò certo ammazzare i due personaggi nel rito XD Vi lascio interpretare come volete, ma non serve che interferiate a meno che non lo vogliate per motivi di role
  16. Se vuoi creare un mostro particolare, presente nei Forgotten Realms ma non troppo noto, perché non un Behir avatar di Dendar? Potresti renderlo più intelligente e robusto (basta aumentare i dadi vita e le caratteristiche) e aggiungere magari qualche incantesimo a base di fulmine e terra. I Behir hanno un forte feeling di "antichissime creature". Ti lascio il link all'articolocolo corrispondente del mio blog. https://ilblogbellicoso.altervista.org/i-nuovi-mostri-8-behir/?doing_wp_cron=1649326166.0118899345397949218750
  17. Valena Aurica "È vero, ma dobbiamo provarci comunque. E poi giocare d'astuzia potrebbe aiutarci. Io spero di poter salvare qualcuno, ma" il sorriso svanisce di colpo "se anche dovessimo fallire capiremmo qualcosa in più su di lei"
  18. SEZIONE II SEZIONE III
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