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Pippomaster92

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  1. Facciamo così. In settimana provo a rimettermi in carreggiata. E a trovare una soluzione per unire le due sezioni. Se si procede bene, ok. Se vediamo che non regge ci fermiamo. Va bene a tutti?
  2. Valena Aurica "Naturalmente non vogliamo solo stuzzicarla, sarebbe incauto e futile. Potrebbe però essere l'occasione per ottenere la grazia per almeno alcuni dei prigionieri. Se lo chiediamo con le giuste parole, naturalmente. Lord Demetrios, mi permetterete di parlare a vostra sorella? O pensate di poterlo fare voi con maggior efficacia?"
  3. Zisanie Resto a bocca aperta, gli occhi spalancati. Non fare più parte del circolo? E poi? Cosa farò una volta finita la storia in città? No! Non è giusto! "Ma perché!?! Non ho quasi mai disubbidito e ho sempre fatto le cose giuste, magari a modo mio però..."
  4. Per chiarire, non propongo un cambio di sistema, era solo un esempio su un'altra campagna riportata sulla retta via.
  5. Ok direi che gli altri taggati hanno avuto il tempo di rispondere, se questa era la loro intenzione. Tiriamo un po' le somme: attualmente restano 8 giocatori. Di questi sicuramente uno (Athanatos) vuole lasciare. Altri tre sono un po' indecisi (Bellerofonte, Zellos, Plettro). Ne restano 4 che vogliono continuare. Più o meno equamente divisi tra le due sezioni. Personalmente sono un po' diviso tra la voglia di continuare e quella di interrompere. Ho dei pro e dei contro per entrambe le opzioni, e non riesco a decidermi. Se ci fossero stati più giocatori pronti a mollare avrei avuto meno scrupoli. D'altra parte su 8 giocatori 4 sono pronti a continuare senza se e senza ma, 4 hanno diverse riserve in merito. Non so nemmeno se abbia senso prendermi altro tempo per pensarci su. Perché le opzioni sono comunque due, e meditarci sopra non cambia tanto le cose. 1) Interrompere la campagna. Mi dispiace sempre farlo (i sensi di colpa per Urban Fantasy, per esempio, mi perseguitano ancora). Taglia la testa al toro ma delude diversi giocatori! Mi permette, d'altra parte, di concentrarmi sulle altre mie avventure da master e giocatore. 2) Proseguire dando "una sveglia" all'avventura. Non c'è niente di male nel fare delle correzioni in corsa. W40k si è riscossa parecchio dopo il cambio di sistema, per fare un esempio. L'unico problema sarebbe trovare un modo per riunirvi e tenervi tutti in un unico gruppo.
  6. Zisanie "Non devi accontentare me, Syldan" rispondo piccata, sbuffando.
  7. Valena Aurica Soddisfatta del risultato faccio un ultimo inchino e poi assieme ai miei compagni lascio il teatro. Mi vesto con uno degli abiti comprati assieme a Jasmine: a quanto ho capito la cena dovrebbe essere un evento ancora più mondano, e necessita di un abbigliamento adatto. Sono ancora un po' a disagio con questo genere di vestiti, specie perché lasciano scoperte le spalle: ho qualche cicatrice anche lì. Aggiungo un velo di trucco chiedendo a Jasmine di aiutarmi a prepararlo, poi raggiungo gli altri. "Io credo di aver capito, Koen. Lady Docilia è proprio il tipo di persona che pensavo. Una bambina crudele in un corpo da adulta. Non ha il controllo della situazione ed è mossa dai suoi capricci e dall'umore. La nostra piccola vittoria di poco fa lo dimostra"
  8. Si ricordo che Mata Riri non è un druido, in effetti non ho specificato la cosa, ma Zisanie intende che preferirebbe un arcidruido "onestoh" ad uno competente.
  9. Pippomaster92

    servizio

    Ha senso!
  10. Chloe Ravynne Yksandr
  11. Vi riposate un po', riprendendo fiato. Le vostre ferite si dimostrano per fortuna molto meno gravi del previsto. Sono tagli che sanguinano molto ma non sono profondi. Andr è l'unico in condizioni più serie, ma la tempra del vostro popolo lo ha protetto dagli effetti più nefasti del veleno. Chazia prende uno dei bastoncini-lancia e lo annusa, riconoscendo l'odore dell'aconito. Un figlio di Caice sarebbe morto, e solo la naturale resistenza dei figli di Vilos ha salvato il vostro compagno. Snorri, un po' turbato per non essere riuscito a fare la differenza nello scontro, osserva i resti degli assalitori. Inizialmente non coglie nulla di notevole, una volta morti questi esserini sembrano mazzi di materia vegetale malamente tenuta assieme. Ma prestando maggior attenzione il nano coglie alcuni segni: sono una versione rozza dell'ithuilem, la lingua degli aelfyr. I segni sono parole di potere, magiche, che hanno infuso la vita animale nei corpi vegetali. Sono quindi dei golem, per quanto ben distanti dai loro "cugini" di roccia e terra. Snorri riconosce una forma di magia che per certi versi può essere ricondotta a quella elfica, ma che in realtà è opera degli umani.
  12. Pard Menis non ha nulla da obbiettare quando le spiegate quale sia la vostra destinazione. Non è una persona molto ciarliera, comunque. Una volta imbarcata attende in una stanzetta senza dire o fare nulla finché non raggiungete il bordo dell'Aureola Oscura. A quel punto il vostro navigatore le cede malvolentieri il posto. La donna si siede, si collega allo spirito della Tristitia, e dopo un'ora di canti e liturgie è in grado di guidarvi. Più o meno. A occhi nudi l'Aureola Oscura non è diversa da qualsiasi altra zona di spazio, ma nel warp è una zona completamente buia. Nessuno osa guardare direttamente il warp, è troppo pericoloso, ma la nave generalmente scricchiola, geme, viene squassata da venti astrali e dalle unghie di orribili creature. A volte si sentono voci e parole che echeggiano nel vuoto... ma nell'Aureola Oscura c'è solo silenzio. Quando provate a chiedere qualcosa a Pard Menis la donna piange sangue ma vi assicura che va tutto bene: questo luogo è morto, senza più energia. Il pericolo maggiore lo corre lei perché rischia di estraniarsi e diventare un'eco psichica destinata a rimbalzare per sempre nel vuoto... ma non ci sono gli usuali perigli del warp, qui. A questo punto potete avanzare con cautela ma al contempo attivare i sensori del vascello e cercare la componente di metallo pesante del contenitore. Il lavoro è molto più semplice di quanto non avreste creduto. Il materiale di quell'oggetto è davvero unico e non ci sono altre fonti in questa regione spaziale. Secondo le vostre carte l'oggetto si trova nello spazio profondo. Quando però vi avvicinate a qualche milione di chilometri scoprite che si trova in un massiccio space hulk. Le condizioni a bordo sono preoccupanti: poco ossigeno, molte radiazioni, impossibile capire se ci siano forme di vita.
  13. Tanya interviene, su richiesta di Scania, e aiuta i due apprendisti a farsi comprendere dagli umani. Ma anche la gestualità di Guark aiuta non poco. Dopo qualche istante di silenzio, e qualche istante di bassi mormorii, due giovani si alzano in piedi. La ragazza afferrata da Gurak sembra ora più disperata che spaventata, e prima di raggiungere gli orchi uno dei due umani le si avvicina e la rassicura un po'. "Dateci una spada" chiede uno dei volontari a Tanya. In assenza di Wurrzag l'umana si rivolge ai guerrieri presenti, Arkail, Argor e Scania. Sarà il caso di armarli?
  14. Oh è vero! A casa ho il gazeteer di Glantri, dovrei rileggermelo! Mystara era così weird e fantastica. Non dimenticherò finché campo la figura di Ka il Preservatore, l'Immortale che ha scelto come forma favorita un allosauro dorato.
  15. Tra l'altro il d&d of old prevedeva un mucchio di queste commistioni, ed era molto meno rigido nella definizione di "fantasy". In parte per l'ispirazione letteraria (D&D è molto più Vance che Tolkien), in parte perché molti dei canoni del gioco fantasy erano ancora da definire. L'idea di un personaggio con un revolver o una chevrolet non era per niente assurda. Se non ricordo male tra gli Immortali di Mystara c'è un ingegnere di un'astronave, unico sopravvissuto dello schianto del velivolo sul pianeta. Se non ricordo male impugna una chiave inglese XD
  16. No non è certo una tua impressione. Mi rendo conto per primo di non essere al mio livello ottimale come Narratore, qui. Nonostante avessi (e abbia ancora) idee interessanti per Kepler, credo che in questo caso specifico ci sia di mezzo anche lo zampino del PbF. Al tavolo sarebbe tutto più reattivo, qui sta stagnando parecchio. Mi sono accorto che molti dei miei PbF procedono così, ed è un difetto che ho come DM in generale. Al tavolo ho l'esperienza e la prontezza di rimettere subito le cose in carreggiata. Qui meno.
  17. Vorrei anche sentire l'opinione di @Bellerofonte, @Von, @Redike di @AndRe89 Vedo che comunque ci sono un po' di persone che vorrebbero comunque continuare, alcune meno convinte, un giocatore che vorrebbe proprio fermarsi. Già di base questo mi aiuta a capire un po' la situazione e cominciare a valutare il da farsi.
  18. Valena Aurica "Mia signora, invece devo complimentarmi con voi a nome dell'Eptarchia. Lo spettacolo ci è stato molto gradito. Se me lo concedete, vorrei porgervi i miei omaggi per ringraziarvi" dico a voce chiara, dopo essermi alzata e aver fatto un breve inchino col busto in direzione della futura regina. Quando attiro la sua attenzione, ripeto il gesto. Se stiamo giocando a chi cede per primo, possiamo ancora vincere qualche mano con la pura e semplice cortesia.
  19. Valeford Afferrata l'erinni per un braccio me la carico su una spalla e mi dirigo rapidamente verso gli altri "Dove sono la regina e il principe? Credo che siano in pericolo!"
  20. Tranquillo, è proprio quello che volevo sapere. Via forum è abbastanza una costante, e purtroppo questa avventura ha perso un po' di pezzi per strada.
  21. Chloe Ravynne Yksandr
  22. Salve a tutti! Sono passati due anni dalla nascita di questa gilda. Come avrete sicuramente notato il ritmo è andato declinando, e abbiamo perso alcuni giocatori. Ho sempre meno tempo libero, tra l'altro, e questo influisce sulla qualità e sulle tempistiche delle mie risposte. Quello che mi chiedo è: stiamo procedendo per inerzia, oppure c'è ancora interesse? Vogliamo smuovere le cose, oppure "molliamo" e interrompiamo l'avventura?
  23. Zisanie Syldan è davvero impossibile, è tutt'altra cosa che Mata Riri. Perché non è diventato lui il nostro nuovo arcidruido? "Certo che decido io! So di agire per il meglio, e Mielikki mi sostiene nel corpo e nello spirito... E non mi chiede di scegliere quando sa bene che non posso farlo!"
  24. Amy Linn Tranne Charles e Petras
  25. Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa!
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