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Pippomaster92

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  1. Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa!
  2. Forse è il trauma della recente battaglia, forse il disonore della sconfitta... oppure il sanguinoso rituale di Wurrzag. Sta di fatto che nessuno degli umani si alza per accogliere le richieste dei due giovani sciamani.
  3. Andr e Snorri finiscono i due esseri vegetali rimasti. Il silenzio cala sulla foresta, interrotto solo dal vostro fiato grosso. Siete ancora tutti in piedi, anche se qualcuno è più ferito degli altri. In effetti, solo Chazia è completamente illesa! Totale Danni Andr 12 danni Moggo 5 danni (già dimezzati) Naugrim 3 danni Snorri 2 danni
  4. Pippomaster92

    servizio

    Yes. Con Goodberry la riporti a pochi punti ferita, io la tengo immobilizzata e la leghiamo. Se riesce a liberarsi dalla corde, a liberarsi da me e a volare via un magic missile la abbatte di nuovo.
  5. Pippomaster92

    servizio

    È facile, qualcuno ha goodberry e qualcuno ha magic missile?
  6. Pippomaster92

    servizio

    Tanto una volta morta credo sparisca/si sciolga/diventi polvere. È un esterno.
  7. Pippomaster92

    servizio

    Beh non dobbiamo per forza tenerla con noi per sempre XD Abbiamo un sacco di gente con incantesimi, qualcosa troviamo. Anche solo una Zona di Verità e qualche domanda velc, meglio di niente.
  8. Pippomaster92

    servizio

    Beh magari possiamo ricavare qualche informazione. Sarebbe utile cominciare a mettere assieme qualche pezzo del puzzle. Scoprire intanto perché hanno diavoli dalla loro parte!
  9. Pippomaster92

    servizio

    @Albedo se possibile vorrei stordire ma non uccidere l'erinni.
  10. Come equivalenza, se già non l'hai, un'arma +1 mi sembra buona. Che ne dici?
  11. Certo, eccola qui. https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Il_Mondo_di_Eos_Wiki Vi segnalo anche, qui sul forum, un articolo sul blog di Bellerofonte in merito alle wiki. Sono facili da usare ma richiedono un po' di impegno, specie all'inizio. Sotto l'articolo ho dato qualche consiglio su come aprirne una.
  12. I tuoi giocatori prendono appunti o tengono tutto a mente? Ogni quanto fate sessione? Io per esempio tengo una wiki della campagna in corso, in modo che i giocatori possano consultarla (a volte pure correggerla se sbaglio qualcosa) e tenere traccia degli eventi. Mi permette di tenere in campo numerosissimi personaggi e di gestire eventi anche complessi. Poi, se i giocatori non sono interessati, è un'altra cosa...
  13. Le due cose possono coesistere. Uno stormo di cavalieri su pegasi può compiere incursioni rapide e magari scagliare qualche magia distruttiva. Ma una nave volante può trasportare bombe (magiche o no), grossi mostri da "paracadutare" di sotto (Caduta della Piuma, in D&D) e può anche prendere d'assalto una fortezza a mo' di torre d'assedio. Il pericolo è considerevole: se anche dovesse venire abbattuta precipiterebbe sulla città stessa, provocando altri danni. A questo punto diventa una questione di costi-benefici.
  14. Lo spettacolo organizzato da Wurrzag trova un pubblico molto ricettivo. Gli orchi sbraitano e inneggiano agli spiriti, seguendo il ritmo del capoclan. Una mezza dozzina si alza e comincia a seguire i passi di Wurrzag, in una sorta di estasi mistica. Il colosso tiene il tempo pestando i piedi per terra, e chi sa suonare uno strumento segue il ritmo. I prigionieri umani non possono vedere, chiusi nelle case, ma sentite molti gemiti di paura e disperazione: questo rito crea una sorta di senso di paura, istintivo. La stessa Tanya sembra tra l'ipnotizzato e il terrorizzato... quando Wurrzag crolla a terra si alza con un mezzo grido, selvaggio, e poi torna ad accosciarsi assieme agli altri guerrieri. Il Colosso si avvicina al capoclan e, constatato che è ancora vivo, lo solleva tra le braccia e lo adagia più composto sul terreno impregnato di sangue "Un grande atto di coraggio e amore per la nostra gente. Wurrzag è un orco dal cuore vero e l'anima grande come il cielo. Ora i miei apprendisti dovranno impegnarsi per reggere il confronto davanti allo sguardo degli spiriti..." si volta verso di loro "Dovrete per prima cosa purificarvi. Prendete un umano a testa, uccidetelo e lavatevi con il suo sangue. Io chiamerò a noi le anime della terra che qui sono state rovinate e ferite: le nutrirete con il sangue dei prigionieri, e con la vostra energia. Se sarete saggi e avrete fatto tesoro dei miei insegnamenti, allora sopravvivrete. Altrimenti perirete" NOTA per gli apprendisti
  15. Fatto il quadro della situazione vi recate a Stazione 31, una base mineraria a poca distanza da qui. Un luogo ai confini della legge, pieno di cacciatori di taglie, mercanti e probabilmente ben fornito anche in materia di xeno ed eretici. Qui attraccano anche molti corsari e servitori di principi mercanti in cerca di buoni affari. Buoni affari illegali. Non ci vuole molto per capire che qui ci sono molti psionici sanzionati che per un motivo o l'altro non prestano servizio su navi o per qualche organo imperiale. Forse sono ribelli, oppure incompetenti. Ve ne sono due che corrispondono al "vostro uomo", entrambi appetibili aggiunte all'equipaggio. Norf Kellis è l'ex-navigatore di un mercantile, licenziato con disonore per aver contribuito a varie opere di contrabbando. Sembra avere una passione molto forte per diverse sostanze allucinogene e psicotrope: forse non è l'uomo migliore da mettere alla guida del vostro vascello, ma a parte la piccola criminalità e la dipendenza non ha macchie sul servizio. Pard Menis è una psionica sanzionata con una discreta esperienza nel campo della navigazione, ma è stata cacciata dall'Administratum in seguito ad un evento molto misterioso. La donna è stata marchiata con il simbolo dell'Inquisizione: non è un'eretica, ma è stata indagata e ritenuta colpevole di qualcosa, e porterà il marchio sul volto per sempre. Il fatto che giri nuda se non per rotoli di pergamene tenute attaccate da spine di bronzo... beh, aiuta a non farle trovare lavoro.
  16. Valena Aurica Ancora una volta rimpiango di non avere armi e armatura con me. Sarebbero utili adesso, perché tempo che la "regina" voglia proprio prendersi il divertimento che si attendeva. Sono indecisa, quasi sto per prendere la parola... ma so che mi uscirebbero parole arroganti. Non esattamente la cosa migliore in una situazione come questa. Mi mordo la lingua e assisto allo sviluppo degli eventi.
  17. Yes è quell'oggetto lì.
  18. Andr prova ad allontanare la creatura vegetale agitando l'ascia, ma l'essere avvolge una mano-rampicante sul manico e pur senza opporre molta resistenza riesce a non farsi colpire deviando l'arma. Moggo viceversa riesce a mozzare la testa del suo nemico. Il mostriciattolo però non desiste e continua a mulinare le braccia simili a ramoscelli! Naugrim prova ancora a congelare il suo piccolo nemico, ma questi si è ormai abbarbicato alla balestra e la usa per farsi scudo... Altrettanto sfortunato è Snorri, che manca per tre spanne il colpo. Ancora una volta è Chazia a distruggere in una fiammata un altro di questi esseri, liberando Andr dalla sua minaccia. Moggo si è aperto troppo nel suo attacco selvaggio, e il mostro senza testa gli ferisce il braccio in profondità. E anche Naugrim viene ferito, sebbene di striscio... Iniziativa: Creature vegetali, Andr, Moggo, Naughrim, Snorri, Chazia. Totale Danni Andr 12 danni Moggo 5 danni (già dimezzati) Naugrim 3 danni Snorri 2 danni C4 - 3 danni C3 - 5 danno
  19. Zisanie Mi alzo in tutti i miei (pochi) centimetri di altezza "IO non vengo quando mi pare e piace, io sto facendo delle missioni! Per la foresta e per la gente che ha bisogno di me. Non è mica una gita andare in città! C'è puzza e sporcizia e le persone si odiano con tanto furore da farmi stare male. Ma ho già aiutato un po' di persone e posso farlo ancora e ancora... Syldan, è una cosa buona quello che faccio, non un capriccio"
  20. Domattina te lo converto. Sui due piedi mi sembra sensato un oggetto (ma non ricordo più il nome) che rende i colpi disarmati magici e forse aggiunge anche qualcosa al danno... devo controllare. Bene o male fa lo stesso effetto di una cintura +2.
  21. Già, i vecchi oggetti magici elencatemeli in uno spoiler qui e ve li converto. Sinceramente non ricordo cosa avevo dato in passato!
  22. Pippomaster92

    servizio

    Io tanto non posso far nulla. Ho usato doppio movimento, al massimo posso fare un AdO il prossimo turno.
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