Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    33.958
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    201

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Comunque per ora il party/path è composto da: Scaldo Ladro forzuto Barbaro Brawler Warpriest Mi pare che Minsc voglia fare un ranger.
  2. Secondo la legge italiana per il diritto d'autore puoi fotocopiare (o in caso di ebook) stampare fino al 15% di un libro che possiedi, se lo scopo della fotocopia/stampa è puramente personale e senza fini di lucro. D'altra parte mi sembra che in molti manuali (ma non posso parlare per questo Kit, non avendolo a portata di mano) ci sia chiaramente indicato che è possibile stampare determinate pagine per uso personale. Mi viene in mente il caso delle schede dei personaggi in vari gdr, le quali possono sempre essere stampate e fotocopiate senza limite.
  3. Al termine del vostro pranzo avete più o meno preso le decisioni necessarie. Periodo dal 13 al 19 andia Per prima cosa rendete pubblica la questione della vedova Olvaka. Come previsto Karkdin non è per niente contento della decisione presa e protesta a viva voce. Ma i suoi amici non si uniscono a lui e la presenza di Moggo (e di tutti voi, più in generale) scoraggia il giovane. Alla fine Snorri gli propone l'idea di andarsene dal villaggio, e dopo qualche minuto il giovane nano acconsente. Già il pomeriggio del 14 di andia si incammina verso uno dei molti villaggi che circondano la montagna, con una breve lettera firmata da voi che notifica i motivi del suo trasferimento. Tanto basta. La vedova Olvaka per ringraziarvi vi assicura "i miei servigi come carpentiere, in qualunque momento e per qualunque motivo". Vi prendete il resto dell'esamana per prepararvi all'incontro (pacifico o meno) con il draco. Chazia e Moggo riescono a trovare alcune erbe che possono stordire l'animale e forse anche addormentarlo. Mentre siete sicuri degli effetti delle piante lo siete un po' meno per il dosaggio: non avete potuto procurarvi che sedici radici di sonnolento come vengono chiamate popolarmente. Una radice è sufficiente a far appisolare un nano in una ventina di minuti. Due possono farlo crollare addormentato. I nani sono risaputamente resistenti a queste medicine e droghe a base di piante, e forse il draco sarà più arrendevole. Certo, è comunque un piccolo rischio. Infine il 19 partite, sicuri di lasciare un villaggio in grado di badare a sé stesso anche per un paio di giorni in caso la vostra assenza si prolunghi più del necessario. Seguendo la mappa di Chazia e Andr riuscite a ritrovare ben presto la zona dove il draco passa la maggior parte del suo tempo. Calcolate di arrivarci nel tardo pomeriggio, ma mentre state viaggiando in fila indiana tra gli alberi e il fitto sottobosco qualcosa vi coglie di sorpresa. Ad accorgersene è Chazia: c'è qualcosa che vi sta seguendo a qualche decina di metri di distanza, sfruttando il denso fogliame per non farsi vedere. Secondo la vostra esperta guida non si tratta di un solo animale, ma forse di tre o quattro.
  4. Certamente è la soluzione più immediata: vi siete distinti nella battaglia, gli orchi sono sempre meno e sempre più forti. Alternativamente potreste anche essere due sbandati che sono arrivati qui prima (e sono prigionieri degli umani) o dopo la battaglia.
  5. DA LOOT I quattro umani sono stupiti di sentire degli orchi che parlano la loro lingua, e ancor più meravigliati dalla vista di Tanya vestita con pelli come se fosse una di voi. Dopo qualche tentennamento però i due uomini e le due donne capiscono l'antifona e cominciano ad occuparsi dei vostri feriti. Procedono senza fare scherzi, anche se una delle donne si ferma e comincia a gridare e imprecare quando vede il cadavere del sacerdote ucciso da Tayypi gettato assieme agli altri senza molta dignità. Le sue grida attirano gli altri tre guaritori: si fermano e titubanti vi osservano mentre la donna grida che non farà altro finché non sarà permesso di ricomporre il corpo del "santissimo signore".
  6. Mi troverebbe anche favorevole questa misura, se non fosse che ad ogni eventuale contrattempo scoppiano i cori di protesta XD
  7. Giusto per chiarire il punto delle HR. Le stat nella 5a si fermano a 20. Partendo da una base massima di 15+2 al lv1. Significa che sul lungo periodo le statistiche razziali non sono influenti in quello che sa fare il personaggio. Un orco è tale perché ha determinate capacità attive o passive, non perché ha +2 a For. Arriverà al massimo a 20, come un halfling che vuole investire in Forza. Gli sarà più facile, tutto qui. Inoltre in un gruppo full-orchi rischia di limitarvi un po'. Al contrario, le CD sono quasi sempre troppo basse. Un personaggio di lv5 ha una CD di incantesimi di 14-15 se ha ottime caratteristiche di lancio (8 + 3 competenza + 3/4 di stat). Un "mostro" come un Cavaliere (GS3, quindi affrontabilissimo in gruppo) ha un TS di Saggezza pari a +2. Supera con 12/13+ sul dado, praticamente poco oltre la media. Con l'HR voi potete avere una CD di 16-17, costringendolo a tirare 14/15+... cominciamo ad aggirarsi su tiri più alti. Vale anche per voi, certo. Ma voi avete tanti piccoli modi di alzare i TS (incantesimi, talenti, oggetti magici) mentre i nemici ad un certo punto hanno direttamente TS molto alti, magari vantaggio ai TS contro le magie. Ora non sembra influente, ma pensate ad un Arcimago che ha il TS su saggezza a +6 con vantaggio! Capisco il punto, ma fisicamente tra un martello leggero e una morningstar cambia poco, e a livello di peso/ingombro una morningstar pesa una libbra in più di una scimitarra, che a sua volta pesa una libbra in più di una spada corta. La differenza è quella che è. In merito alla HR sui riposi continuo a pensare che sia molto funzionale, e del resto l'ho provata al tavolo per un anno. Ha funzionato. MA se alla maggioranza tra voi non piace e non è un "non mi piace che la morningstar sia finesse", ma un'avversione più grande e chiara, posso toglierla. Probabilmente cambiando anche la durata e il numero dei riposi brevi (due al giorno) e togliendo la possibilità di crittare in automatico (con i riposi comuni diventa davvero troppo golosa come occasione, potendo recuperare in due soli giorni). P.S. Editata la prima pagina con le lingue. P.P.S. Se riesco in giornata metto il loot in game.
  8. lol mi permetto di dissentire su questo punto. Inoltre le HR hanno la funzione di personalizzare il gioco, più che modificarne le radici.
  9. Il barbaro-chierico di un mio giocatore lo fa quasi una volta a sessione XD
  10. Per curiosità, come mai queste? Non è punitiva, ma limitativa. Ho già giocato un'intera campagna annuale con due personaggi, al tavolo, usando questa regola. Ha funzionato benissimo. Come hai saggiamente sottolineato sono io a decidere quando e cosa incontrate, anche se questo vale fino ad un certo punto. Voi potete sempre decidere come affrontare uno scontro, se tendere imboscate o assalti etc etc. Comunque la regola di per sé, unita ai ritmi interni dell'avventura (viaggi per giorni, periodi di riposo in accampamenti e fortini) serve solo ad evitare che voi vi ritrovate ad affrontare magari due battaglie in una settimana, completamente full in merito alle vostre risorse. Lo trovo un po' troppo "eroico" mentre lo stile della campagna è un po' più gritty. Inoltre giochiamo via forum,con ritmi già lenti. Questa regola mi permette di spalmare una "giornata di avventure" in una settimana. Ed è pure vantaggioso per voi, in quest'ottica: avete sei riposi brevi tra un riposo esteso e l'altro (quando non uso questa regola limito i riposi brevi a 10 minuti di tempo ma 2 volte al giorno e stop). Se la maggioranza non apprezza questa HR la posso togliere, ma per rendere il gioco ancora interessante ci dovranno essere scontri molto più difficili e concentrati. Non è per punirvi per no aver accettato una HR, sottolineo. Ma, anche se mon sono per la fazione di "d&d è solo combattimento", questo è comunque un gioco di violenza simulata e buona parte della sfida verte sui combattimenti.
  11. Amy Linn Esco con gli altri e provo a vedere i due bersagli. Cosa non facile da dove ci troviamo. Mi metto in ombra, in un vicolo, e comincio a richiamare le mie antiche forze. Non devo esagerare, ma sicuramente posso richiamare un singolo servitore senza dare troppo nell'occhio... Comincio a pronunciare antiche parole, in una lingua più antica del greco. Io stessa non la capisco, ma non importa. So cosa sto facendo, è puro istinto. Non significa che sia facile. Il mio corpo sta cominciando a perdere la sua usuale consistenza umana. Mi capita ogni volta che devo attingere ai poteri della Sirena in fretta e furia, senza il tempo di prepararmi. Avrei dovuto agire con più cautela, ma non avevo proprio previsto questo evento. Sollevo le mani con i palmi rivolti verso di me, incrociando gli avambracci e allargando le dita mentre chiudo gli occhi e intono una canzone antica come il mondo. La canzone del volo, della vita, della libertà. Alcune piume e penne blu e fucsia mi bucano la pelle degli avambracci. Fa male, ma non perdo la concentrazione.
  12. Oggi andiamo ad approfondire l'avamposto di Villa Cassalanter in questo remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Articolo di The Alexandrian del 30 Gennaio 2019 All’inizio de Il Furto dei Dragoni i Cassalanter controllano solo uno degli Occhi. (Lo hanno rubato dalla cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer). Se i personaggi lavorano con i Cassalanter, comunque, è abbastanza improbabile che si trovino nella necessità di compiere un colpo per ottenere questo Occhio: se i Cassalanter sono soddisfatti dei progressi dei personaggi li informeranno di possedere il terzo Occhio dopo che questi avranno trovato gli altri due. I Cassalanter vorranno poi la Pietra di Golorr, una volta che i personaggi l’avranno usata per trovare il nascondiglio di Neverember. Se i personaggi cedono la Pietra e dopo si pentono di averlo fatto, potrebbero però aver bisogno di compiere un colpo per riottenerla. Note sulle Mappe I personaggi scoprono ben presto, durante il rinnovamento di Villa Teschioditroll, che non si fa niente senza coinvolgere le gilde. Questo comprende anche la costruzione delle grandi ville nobiliari, e molte gilde possiedono ancora i progetti di costruzione originali (ottenerli potrebbe richiedere un po’ di carisma, un po’ di corruzione o forse un piccolo colpo su misura). Ecco alcune gilde che probabilmente hanno dei progetti utili: La Gilda dei Carpentieri, dei Copritetti e dei Rappezzatori. La Gilda dei Cantinai e degli Idraulici. La Gilda dei Tagliapietra, Muratori, Vasai e Tegolai. La Gilda dei Sorveglianti, dei Mappatori e dei Cartografi. Se lo ritenete interessante potete dividere i piani in più parti e spargerli tra diverse gilde: i Tagliapietra potrebbero avere i muri esterni e il primo piano (dove sono state eseguite incisioni sulle pareti). I Copritetti hanno un piano dettagliato dell’ultimo piano. La cantina potrebbe comparire solo nei disegni dei Cantinai. E i Sorveglianti potrebbero avere una vecchissima mappa che mostra una grossa costruzione sotterranea nell’area che ora è occupata da Villa Cassalanter (suggerendo quindi la presenza di un Tempio di Asmodeus senza dare però indizi troppo chiari). Mentre preparate i progetti suggerisco le seguenti modifiche: Il passaggio tra C22 e C23 inizialmente non era nascosto, e compare nelle mappe. C28 e C29 non fanno parte del progetto originale. Non compariranno nelle mappe trovate dai personaggi. È molto probabile che C27 sia identificata nelle mappe come una sorta di Caveau. Tabella degli Eventi 30 Ches – Festa di Highcoin: vedere, di seguito, “opportunità di sorveglianza”. 1 Tarsahk - Caravanza: durante questa festa i Cassalanter danno la notte libera alla maggior parte dello staff. In giro per casa sono nascosti diversi regali e i Cassalanter celebrano la festa cercandoli per tutta la notte con i loro figli. (I Cassalanter stanno cercando di passare del tempo con i figli, data la possibilità di perderli per sempre). Gli unici rimasti nella Villa, a parte i Cassalanter, sono: Le guardie Willifort Crowell Gli imp a guardia di Osvaldo Cassalanter Questo rende la festa un’ottima opportunità per un colpo, specie se i personaggi riescono a sapere tutto ciò in anticipo dalla servitù. Più tardi, quando i bambini Cassalanter sono andati a letto, i cultisti di Asmodeus arrivano per un rito nel Tempio (Vedete sotto la Lista dei Cultisti). 09 Tarsahk – Banchetto di Leiruin: è durante questa festa che i Cassalanter avvelenano 99 ospiti e officiano il rituale necessario a salvare le anime dei loro figli (a patto che siano riusciti ad ottenere l’oro di Neverember). Se non hanno ottenuto il denaro non possono salvare i figli, e i piani per questa festa vengono mandati a monte. 11 Tarsahk – Compleanno dei Gemelli: è il nono compleanno dei gemelli, quando Asmodeu si prenderà le loro anime. Opportunità Di Sorveglianza I personaggi hanno l’opportunità di osservare alcune delle routine del palazzo quando si recano dai Cassalanter la prima volta. E potrebbero condurre altre indagini nei futuri incontri con i Cassalanter (che ragionevolmente si terranno in diversi punti della casa). L’opportunità migliore però è il Ballo di Highcoin. La villa sarà gremita di ospiti d’alta classe, e se i personaggi riescono ad ottenere un invito, si uniscono alla scorta di qualcuno o riescono ad imbucarsi, otterranno ottime informazioni sul posto. La Villa Area C4 – Sala da Lettura: c’è, a mo’ di trofeo, la testa di un drago nero appesa al muro. Area C6 – Ufficio di Victoro: in aggiunta a ciò che trovate sul manuale, qui si trova l’Occhio. È nascosto in uno scompartimento segreto della scrivania di Victoro. In un cassetto c’è anche un Resoconto da Seffia Naelryke. Resoconto da Seffia Naelryke: “Mio lord, ci sono spie ovunque. C’è un osservatore che tiene d’occhio il mulino in Via Lanternaincassetta, ma gli ho mandato un messaggio con una freccia. È sopravvissuto, e sono abbastanza sicura che lavori per Xanathar, dato che Arn lo ha seguito fino alla casa di Terasse a Via Elsambul. S. N.” Area C22 – Studio privato di Amalia: in aggiunta a ciò che trovate sul manuale, la scrivania contiene il Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Lista degli Avversari Villa Cassalanter Willifort Crowelle (75%) o Servitore Area C1 - Ingresso 1 guardia C2 – Atrio del Giardino Victoro Cassalanter (01-25%) Area C4 – Stanza da lettura 2 guardie Area C4 – Stanza da lettura Victoro Cassalanter (26-50%) Area C6 – Ufficio di Victoro Jandar Chergoba + 6 cuochi Area C10 - Cucine Victoro Cassalanter (51-75%) + 1 guardia Area C12 – Sala da fumo Mimic Sala dei banchetti (stazionario) Laiba "Nana" Rosse (01-25%) Area C17 – Sala giochi (o con i bambini) Tissina Khyret Area C19 - Salotto (attendente di Lady Cassalanter) Victoro (75-90%) + Amalia (01-25%) Area C21 – Stanza da letto padronale Amalia Cassalanter (26-65%) Area C22 – Studio privato di Ammalia Victoro (91-00%) + Amalia (91-00%) Area C24 - Cella di Osvaldo 2 imp + Osvaldo Cassalanter Area C24 – Cella di Osvaldo (rinchiuso) Ammalia Cassalanter (66-90%) Area C25 – Giardino delle farfalle 4 servitori Casa degli Ospiti Tempio di Asmodeus (Riunione di Cultisti) 1 Diavolo Barbuto Area A3 – Vestibolo Anteriore 5 cultisti Area A6 - Sagrestia Segreta (fino ad un’ora prima della cerimonia) 3d10 cultisti + tutti i PNG con un nome Area A7 – Sala cerimoniale Durante i Pasti I Cassalanters sono tutti nell’Area C9 (Sala dei banchetti). 10 servi sono nell’Area C8 (Portico Coperto). I Bambini: tirate 1d6 per determinare dove si trovano Terenzio e Elzerina. (sono di solito accompagnati da Nana Rosse, a meno che lei non si trovi già nell’Area C17) 1 Area C3, giocando o salendo le scale. 2 Area C16, suonando i pianoforte. 3 Area C17, giocando con i giocattoli mentre Nana fa la maglia. 4 Area C18, giocando a “facciamo finta che” in costume. 5 Area C25, giocando in giardino. 6 I bambini sono in due aree diverse, tirate due volte ignorando questo risultato. Bibliografia delle Statistiche Cuochi – popolani, MM p. 345 Cultisti – MM p. 345 Guardie – MM p. 347 Servitori – popolani, MM p. 345 Imp – MM p. 76 Oslando Cassalanter – diavolo delle catene, MM p. 72 Jandar Chergoba (Chef) – tiefling fanatico, MM p. 345 (FD p. 117) Laiba “Nana” Rosse (Tutor/Bambinaia) – tiefling fanatico, MM p. 345 (FD p. 117) Tissina Khyret (Capo delle cameriere) – tiefling fanatica, MM p. 345 (FD p. 117) Willifort Crowelle (Capo della servitù/Agente) – doppelganger, MM p. 82 (FD p. 116) Victoro Cassalanter – FD p. 218 (ha la chiave dorata che apre la sua scrivania) Ammalia Cassalanter – FD p. 193 Interrogare i Servitori Il rischio insito nell’interrogare la servitù Cassalanter sta nel fatto che c’è un 10% di probabilità che la persona faccia parte del culto. I membri del culto quasi sicuramente riferiranno ai loro signori delle domande ricevute, il più in fretta possibile, e inoltre daranno ai personaggi false informazioni per depistarli. Comunque ci sono cose che si possono ottenere dal resto della servitù, tra cui: Una descrizione generale delle aree della villa con le quali sono familiari (di solito i primi tre piani). Il fatto che Victoro tiene gli oggetti di valore chiusi nella scrivania del suo ufficio. Il fatto che nella cantina ci sia un caveau. Una volta, lavorando al terzo piano, qualcuno ha sentito un terribile grido provenire dal soffitto (Nota del Master: si tratta di Osvaldo in una delle sue giornate più brutte). Ai servitori viene periodicamente chiesto di radunarsi in un’area della casa: è un segreto noto a tutti che ciò avviene di modo che i Cassalanter possono ricevere ospiti segreti. Amalia è sempre preoccupata per i suoi figli, anche se sembrano sempre in ottima salute. Una volta alcuni servi hanno visto numerose persone scendere nella cantina dei vini. Hanno atteso per una ventina di minuti, prima che Willifort li cacciasse via, ma non è tornato su nessuno. C’è una stanza segreta per le orge sotto la casa per gli ospiti (falso). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41367/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4c-cassalanter-villa Visualizza tutto articolo
  13. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Articolo di The Alexandrian del 30 Gennaio 2019 All’inizio de Il Furto dei Dragoni i Cassalanter controllano solo uno degli Occhi. (Lo hanno rubato dalla cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer). Se i personaggi lavorano con i Cassalanter, comunque, è abbastanza improbabile che si trovino nella necessità di compiere un colpo per ottenere questo Occhio: se i Cassalanter sono soddisfatti dei progressi dei personaggi li informeranno di possedere il terzo Occhio dopo che questi avranno trovato gli altri due. I Cassalanter vorranno poi la Pietra di Golorr, una volta che i personaggi l’avranno usata per trovare il nascondiglio di Neverember. Se i personaggi cedono la Pietra e dopo si pentono di averlo fatto, potrebbero però aver bisogno di compiere un colpo per riottenerla. Note sulle Mappe I personaggi scoprono ben presto, durante il rinnovamento di Villa Teschioditroll, che non si fa niente senza coinvolgere le gilde. Questo comprende anche la costruzione delle grandi ville nobiliari, e molte gilde possiedono ancora i progetti di costruzione originali (ottenerli potrebbe richiedere un po’ di carisma, un po’ di corruzione o forse un piccolo colpo su misura). Ecco alcune gilde che probabilmente hanno dei progetti utili: La Gilda dei Carpentieri, dei Copritetti e dei Rappezzatori. La Gilda dei Cantinai e degli Idraulici. La Gilda dei Tagliapietra, Muratori, Vasai e Tegolai. La Gilda dei Sorveglianti, dei Mappatori e dei Cartografi. Se lo ritenete interessante potete dividere i piani in più parti e spargerli tra diverse gilde: i Tagliapietra potrebbero avere i muri esterni e il primo piano (dove sono state eseguite incisioni sulle pareti). I Copritetti hanno un piano dettagliato dell’ultimo piano. La cantina potrebbe comparire solo nei disegni dei Cantinai. E i Sorveglianti potrebbero avere una vecchissima mappa che mostra una grossa costruzione sotterranea nell’area che ora è occupata da Villa Cassalanter (suggerendo quindi la presenza di un Tempio di Asmodeus senza dare però indizi troppo chiari). Mentre preparate i progetti suggerisco le seguenti modifiche: Il passaggio tra C22 e C23 inizialmente non era nascosto, e compare nelle mappe. C28 e C29 non fanno parte del progetto originale. Non compariranno nelle mappe trovate dai personaggi. È molto probabile che C27 sia identificata nelle mappe come una sorta di Caveau. Tabella degli Eventi 30 Ches – Festa di Highcoin: vedere, di seguito, “opportunità di sorveglianza”. 1 Tarsahk - Caravanza: durante questa festa i Cassalanter danno la notte libera alla maggior parte dello staff. In giro per casa sono nascosti diversi regali e i Cassalanter celebrano la festa cercandoli per tutta la notte con i loro figli. (I Cassalanter stanno cercando di passare del tempo con i figli, data la possibilità di perderli per sempre). Gli unici rimasti nella Villa, a parte i Cassalanter, sono: Le guardie Willifort Crowell Gli imp a guardia di Osvaldo Cassalanter Questo rende la festa un’ottima opportunità per un colpo, specie se i personaggi riescono a sapere tutto ciò in anticipo dalla servitù. Più tardi, quando i bambini Cassalanter sono andati a letto, i cultisti di Asmodeus arrivano per un rito nel Tempio (Vedete sotto la Lista dei Cultisti). 09 Tarsahk – Banchetto di Leiruin: è durante questa festa che i Cassalanter avvelenano 99 ospiti e officiano il rituale necessario a salvare le anime dei loro figli (a patto che siano riusciti ad ottenere l’oro di Neverember). Se non hanno ottenuto il denaro non possono salvare i figli, e i piani per questa festa vengono mandati a monte. 11 Tarsahk – Compleanno dei Gemelli: è il nono compleanno dei gemelli, quando Asmodeu si prenderà le loro anime. Opportunità Di Sorveglianza I personaggi hanno l’opportunità di osservare alcune delle routine del palazzo quando si recano dai Cassalanter la prima volta. E potrebbero condurre altre indagini nei futuri incontri con i Cassalanter (che ragionevolmente si terranno in diversi punti della casa). L’opportunità migliore però è il Ballo di Highcoin. La villa sarà gremita di ospiti d’alta classe, e se i personaggi riescono ad ottenere un invito, si uniscono alla scorta di qualcuno o riescono ad imbucarsi, otterranno ottime informazioni sul posto. La Villa Area C4 – Sala da Lettura: c’è, a mo’ di trofeo, la testa di un drago nero appesa al muro. Area C6 – Ufficio di Victoro: in aggiunta a ciò che trovate sul manuale, qui si trova l’Occhio. È nascosto in uno scompartimento segreto della scrivania di Victoro. In un cassetto c’è anche un Resoconto da Seffia Naelryke. Resoconto da Seffia Naelryke: “Mio lord, ci sono spie ovunque. C’è un osservatore che tiene d’occhio il mulino in Via Lanternaincassetta, ma gli ho mandato un messaggio con una freccia. È sopravvissuto, e sono abbastanza sicura che lavori per Xanathar, dato che Arn lo ha seguito fino alla casa di Terasse a Via Elsambul. S. N.” Area C22 – Studio privato di Amalia: in aggiunta a ciò che trovate sul manuale, la scrivania contiene il Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Lista degli Avversari Villa Cassalanter Willifort Crowelle (75%) o Servitore Area C1 - Ingresso 1 guardia C2 – Atrio del Giardino Victoro Cassalanter (01-25%) Area C4 – Stanza da lettura 2 guardie Area C4 – Stanza da lettura Victoro Cassalanter (26-50%) Area C6 – Ufficio di Victoro Jandar Chergoba + 6 cuochi Area C10 - Cucine Victoro Cassalanter (51-75%) + 1 guardia Area C12 – Sala da fumo Mimic Sala dei banchetti (stazionario) Laiba "Nana" Rosse (01-25%) Area C17 – Sala giochi (o con i bambini) Tissina Khyret Area C19 - Salotto (attendente di Lady Cassalanter) Victoro (75-90%) + Amalia (01-25%) Area C21 – Stanza da letto padronale Amalia Cassalanter (26-65%) Area C22 – Studio privato di Ammalia Victoro (91-00%) + Amalia (91-00%) Area C24 - Cella di Osvaldo 2 imp + Osvaldo Cassalanter Area C24 – Cella di Osvaldo (rinchiuso) Ammalia Cassalanter (66-90%) Area C25 – Giardino delle farfalle 4 servitori Casa degli Ospiti Tempio di Asmodeus (Riunione di Cultisti) 1 Diavolo Barbuto Area A3 – Vestibolo Anteriore 5 cultisti Area A6 - Sagrestia Segreta (fino ad un’ora prima della cerimonia) 3d10 cultisti + tutti i PNG con un nome Area A7 – Sala cerimoniale Durante i Pasti I Cassalanters sono tutti nell’Area C9 (Sala dei banchetti). 10 servi sono nell’Area C8 (Portico Coperto). I Bambini: tirate 1d6 per determinare dove si trovano Terenzio e Elzerina. (sono di solito accompagnati da Nana Rosse, a meno che lei non si trovi già nell’Area C17) 1 Area C3, giocando o salendo le scale. 2 Area C16, suonando i pianoforte. 3 Area C17, giocando con i giocattoli mentre Nana fa la maglia. 4 Area C18, giocando a “facciamo finta che” in costume. 5 Area C25, giocando in giardino. 6 I bambini sono in due aree diverse, tirate due volte ignorando questo risultato. Bibliografia delle Statistiche Cuochi – popolani, MM p. 345 Cultisti – MM p. 345 Guardie – MM p. 347 Servitori – popolani, MM p. 345 Imp – MM p. 76 Oslando Cassalanter – diavolo delle catene, MM p. 72 Jandar Chergoba (Chef) – tiefling fanatico, MM p. 345 (FD p. 117) Laiba “Nana” Rosse (Tutor/Bambinaia) – tiefling fanatico, MM p. 345 (FD p. 117) Tissina Khyret (Capo delle cameriere) – tiefling fanatica, MM p. 345 (FD p. 117) Willifort Crowelle (Capo della servitù/Agente) – doppelganger, MM p. 82 (FD p. 116) Victoro Cassalanter – FD p. 218 (ha la chiave dorata che apre la sua scrivania) Ammalia Cassalanter – FD p. 193 Interrogare i Servitori Il rischio insito nell’interrogare la servitù Cassalanter sta nel fatto che c’è un 10% di probabilità che la persona faccia parte del culto. I membri del culto quasi sicuramente riferiranno ai loro signori delle domande ricevute, il più in fretta possibile, e inoltre daranno ai personaggi false informazioni per depistarli. Comunque ci sono cose che si possono ottenere dal resto della servitù, tra cui: Una descrizione generale delle aree della villa con le quali sono familiari (di solito i primi tre piani). Il fatto che Victoro tiene gli oggetti di valore chiusi nella scrivania del suo ufficio. Il fatto che nella cantina ci sia un caveau. Una volta, lavorando al terzo piano, qualcuno ha sentito un terribile grido provenire dal soffitto (Nota del Master: si tratta di Osvaldo in una delle sue giornate più brutte). Ai servitori viene periodicamente chiesto di radunarsi in un’area della casa: è un segreto noto a tutti che ciò avviene di modo che i Cassalanter possono ricevere ospiti segreti. Amalia è sempre preoccupata per i suoi figli, anche se sembrano sempre in ottima salute. Una volta alcuni servi hanno visto numerose persone scendere nella cantina dei vini. Hanno atteso per una ventina di minuti, prima che Willifort li cacciasse via, ma non è tornato su nessuno. C’è una stanza segreta per le orge sotto la casa per gli ospiti (falso). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41367/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4c-cassalanter-villa
  14. Ah l'ho scritto, il sistema dei 27 punti del point buy classico. Si parte da 8 a tutte le caratteristiche.
  15. Intanto nel primo post di questo topic ci sono le "nuove" meccaniche per la 5a. Le uniche due regole a vostro "svantaggio" sono quella relativa all'affaticamento quando si scende a 0hp (evita l'effetto yo-yo) e quella relativa ai riposi (è la versione più gritty dal manuale del dungeon master). Dovrebbero rendere il gioco un filo più pericoloso, la 5a resta comunque un'edizione abbastanza gentile con i personaggi.
  16. Come dicevo di là, io posso usare una magia utile per cercare il fuggitivo (uno dei due, in realtà). Se riesco stasera/notte posto e propongo.
  17. "Non qui. Abbiamo molti mezzi da guerra, armi impressionanti, ma non amiamo portarle troppo lontano dalle nostre città. Dopo tutto sono utili per tenere lontane quelle del nemico, e lasciarle là dove si trovano è meno dispendioso. Per muoverle serve olio nero, ed è costoso. In queste terre ce n'è parecchio, e anche per questo le difendiamo con tanta audacia" risponde il generale Shurat. All'affermazione di Clarke annuisce dignitosamente "Potete riposare qui, e come ospiti onorati"
  18. Finito di esplorare il bosco vi resta solo la distesa di fango. Il resto della zona sembra noiosamente piatto, privo di elementi di interesse a parte il villaggio, il boschetto, le rovine della centrale e questa strana distesa di fango. Inizialmente l'avreste pure ignorata, ma il vostro shuttle ha individuato al suo intero campi magnetici piuttosto particolari. Una volta sul posto però non c'è molto da vedere. Quando provate a mandare uno dei droni nel fango questi resta impantanato. Lo liberate con facilità, ma non sarà semplice osservare ciò che è sotto questa mota.
  19. Precisamente! Stasera ho sessione, se riesco più tardi (altrimenti domani sera) posto un po' le regole per la 5a. Ho qualche HR che inserisco (quasi) sempre.
  20. Sì per quello sto usando in real un mini-comparto di regole per gli scontri campali che è molto semplice. Funziona.
  21. Aggiungo che con tutta probabilità si aggiungeranno due giocatori v Minsc e Ghal Maraz. Di solito i gruppi numerosi non sono il mio forte, ma potrebbe essere un modo per "rinverdire" la campagna.
  22. Pippomaster92

    servizio

    @Albedo uso la reazione gentilmente concessa dal servizio scope del party. Come da mio spoiler in merito a TXC e danni.
×
×
  • Crea nuovo...