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pbf Atto I: Il Sangue della Città
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in FATE Core in FATE Core
Amy Linn Per fortuna il combattimento è finito prima del previsto, altrimenti avrei davvero rischiato di farmi male. Rimetto a posto il telefono e scavalco i corpi con attenzione. "Forse posso dare una mano a trovarlo, ma devo trovare un posto senza occhi indiscreti" -
dnd 3e I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Z'ress "Era una cosa da sapere prima di venire qui! E ora quei maledetti possono accedere al laboratorio, e noi no!" vorrei spingere oltre la situazione e riprendermi l'anello. Ma siamo tutti abbastanza malconci e abbiamo combattuto molto in queste ore. Non ho abbastanza servitori da gettare al macello. "Richiamare tutte, ce ne andiamo dalla torre. Aspettiamo che escano e li derubiamo. Saranno stanchi e feriti e probabilmente avranno altri morti. Noi saremo sazi e riposati" -
dnd 5e Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix Parte 4B - Bregan D'Aerthe
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Oggi andremo ad approfondire la posizione di Bregan D'Aerthe e Jarlaxle rispetto al Grande Gioco imbastito in questo remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019 Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna: Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto). Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre. Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte: Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori. Calendario degli Eventi Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep. 10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti) Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi). Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi: Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta. Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro). Opportunità di Sorveglianza I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni. La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di: Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione. Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.) La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla. Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione). (Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino che della sfera di cristallo da Zelifarn.) Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti: Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati. Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa. Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco. Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl. Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) Liste degli Avversari Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai Area J7 - Cabina Mensa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord 5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Liste degli Avversari - Durante le Parate Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Bibliografia delle Statistiche Jarlaxle Baenre – FD p. 206 Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195) Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216) Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare) Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128 Marinai – drow, p. 128 Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345 Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194 NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212 Pistoleri Drow – FD p. 201 Interrogare la Ciurma Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140 Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire Visualizza tutto articolo -
dnd 5e Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix Parte 4B - Bregan D'Aerthe
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019 Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna: Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto). Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre. Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte: Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori. Calendario degli Eventi Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep. 10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti) Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi). Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi: Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta. Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro). Opportunità di Sorveglianza I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni. La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di: Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione. Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.) La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla. Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione). (Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino che della sfera di cristallo da Zelifarn.) Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti: Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati. Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa. Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco. Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl. Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) Liste degli Avversari Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai Area J7 - Cabina Mensa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord 5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Liste degli Avversari - Durante le Parate Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Bibliografia delle Statistiche Jarlaxle Baenre – FD p. 206 Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195) Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216) Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare) Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128 Marinai – drow, p. 128 Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345 Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194 NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212 Pistoleri Drow – FD p. 201 Interrogare la Ciurma Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140 Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire -
ambientazione Briciole di creatività
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Idea interessante! Mi piace la questione "un dio solo per ciascuna razza", è una cosa che ho implementato nella mia attuale campagna. Certo ogni divinità ha un ambito, ma anche una razza che ha creato e che protegge. E la razza (pur dividendosi magari in molte etnie, culture e civiltà) ne è a sua volta influenzata. Mi aiuta a rendere più uniche le diverse specie senzienti. Ora però una domanda tecnica: se un dio è potere e volontà, come può al contempo essere estinto e avere dei residui di energia nelle sue "reliquie"? Dopo tutto non parliamo di una creatura mortale, ma di qualcosa di ultraterreno e non fisico. I frammenti di potere non sono essi stessi parte del dio? Comporli assieme non dovrebbe creare qualcosa di più simile al dio originale? Non è una critica, ma una domanda su come interpreti il concetto di divinità nell'ambientazione. -
Of Orcs and Men - TdG IV
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Of Orcs and Men
Su ordine del capoclan i cavaali si slanciano in avanti, e in realtà è ciò che fanno un po' tutti gli orchi presenti. Qualche umano si ferma per combattere, altri vengono travolti e calpestati. Non passano che una decina di minuti e delle difese non resta molto. Inevitabilmente molti umani sono riusciti a raggiungere almeno alcune delle case, e si sono rinchiusi dentro. Ma i timori di Wurrzag sono quietati: nessuno ha formato una solida difesa dietro mura di pietra! Ora non resta che decidere rapidamente come agire, prima che gli orchi si disperdano troppo per essere comandati. Da un lato potrebbe essere utile dare la caccia in modo sistematico ad ogni umano, spazzando via definitivamente le difese del villaggio. D'altra parte potrebbe essere più semplice razziare dove si può, bruciare qualche casa e poi ritirarsi alla nave evitando altre perdite. -
dnd 3e I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Z'ress Le cose non potevano andare peggio! Scalcio un detrito e sbuffo, poi rispondo in gestuale "Non hai altro modo di farci passare? Perché ora scendere di sotto è follia, ora" -
pathfinder Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Of Orcs and Men
Grande! -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
2488 dell'Endag Periodo dal 1 andia all'11 andia Lavorando tutti assieme siete riusciti nell'impresa di completare il pozzo. E ora se ne sta lì, con il muro in pietra che emerge dal terreno e la tettoia di legno con carrucola doppia e due secchi. Le ultime fasi del lavoro sono state dure, e soprattutto umide. Ma il lavoro di squadra vi ha permesso di superare anche queste fatiche. Il completamento della costruzione è stato festeggiato dai nani con una certa allegria e forse qualche bevuta in più del solito. Si è convenuto di prendersi tutti una giornata di riposo per poter indugiare un po' di più nei festeggiamenti. E c'è stato un certo abuso di acqua tra secchiate, docce forzate, spruzzi e schizzi. Tanto i più giovani quanto i più anziani si sono divertiti e hanno celebrato questo nuovo successo della comunità. 12 andia Oggi è un giorno di riposo... ma quale momento migliore per programmare il vostro futuro? Sistemato il pozzo non vi resta che ufficializzare la faccenda di Olvaka (la quale è già stata informata a voce), sistemare il draco e anche i banditi. Questi ultimi sono a circa tre giorni dal villaggio e da quando siete qui non avete avuto novità sul loro conto. -
personaggio Dubbio sulla Rigenerazione del Revenant
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Azog il Profanatore in D&D 5e personaggi e mostri
Nella 5a non si può scendere sotto gli 0hp. Comunque sì, 0hp sono meno della metà dei punti ferita massimi, quindi torna a 1pf. È forte? Relativamente, sì. Del resto le UA non sono note per essere equilibrate! Ricordati che puoi ucciderlo abbassando a 0 i suoi punti ferita massimi (molti nonmorti possono farlo). Se vuoi cambiare razza prova l'equivalente della Van Richten Guide, è molto più equilibrata. -
pathfinder Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Ophelia Con Pierre -
altro gdr Un Bundle per l'Ucraina!
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Graham_89 in Altri GdR
L'ho preso, e devo dire che è la definizione di "mixed bag". C'è letteralmente di tutto, anche molto materiale che non servirà mai (sprite pixelati per creare videogiochi, per esempio). Ma sicuramente è un ottimo bundle, soprattutto per la finalità che persegue. Ci sono alcune perle, come "Bebe is you" che da sole valgono ben più del prezzo minimo. -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Se intendi il link alle due CDP ok. Mi dai ragione: sono sottoclassi che già esistono con altro nome, e non vale proprio la pena crearne di nuove per i cavalieri di Solamnia. -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Credo che ti stia confondendo. Io ho chiesto cosa li distingue da altre sottoclassi già presenti, tu mi hai citato meccaniche di un'altra edizione. Le quali sono praticamente quelle delle sottoclassi da me indicate. Tu sostieni sia un punto di vista, ma dato che parliamo di dati oggettivi (regole, non role) ti chiedo: in che senso? Se poi non hai una risposta basta dirlo eh, senza fare i misteriosi 😁 -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Allora sentiamo che capacità potrebbe avere, che già non hanno queste sottoclassi. -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Si comunque niente per cui scrivere a casa. Non mi pare che sia necessaria una sottoclasse apposita (probabilmente sarebbero guerrieri Cavalieri o Purple Dragon, oppure Giuramento della Corona). -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Ah ok, quindi sono paladini senza magie. -
pbf L'esodo dei mannari
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Ci posso provare" commento meditabonda. Poi scuoto la testa e rispondo più chiaramente "Certo che posso convincerli! Tutto quel tempo passato in città mi ha messo una tale stanchezza che non mi riconosco più. Andiamo a parlarci" Mi dirigo verso il gruppo di mannari, salutandoli allegramente "Allora, volete fermarvi qui? Ma non è un bel posto per farlo, sapete?" DM -
pbf Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Uh, domani mattina rispondo!! -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Scusa ma cosa distingue un cavaliere di Solamnia da un guerriero? A livello meccanico, intendo. Da come li ho intesi io non sono nemmeno paladini, ma semplici cavalieri. -
razze Ability Score Increases
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Kraigan Wolfgan in D&D 5e regole
Ciò non toglie che si può cercare di creare quel feeling di "medioevo fantasy". Razzismo, sessismo, intolleranza religiosa, sporcizia, malattie, fango... classici elementi che vengono sempre usati per definire che un mondo fantastico (o no) è cupo. -
L'inizio di un incubo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Albedo in In gioco in Per un amico
Sir Valeford Non faccio complimenti e mangio la mia parte di colazione con golosità. Non sono certo diventato questa montagna d'uomo piluccando e mangiando come un uccellino. Intanto la colazione è quel momento di convivio che permette di aggiornarci tutti quanti sul da farsi, e su ciò che sta accadendo. Come la presenza di spie alate alle nostre calcagna: di notte sarà davvero difficile notare la loro presenza, mentre loro potranno trovarci con relativa facilità. Forse sono state davvero depistate (non ho motivo di dubitare di Thodrak) ma chi può esserne sicuro? "Si, andremo a sud. E se possibile per vie contorte e indirette, giovane amica. Dobbiamo muoverci in fretta, ma sacrificherei un po' di tempo per assicurarci di non essere seguiti. I tuoi animali possono aiutarci, in questo senso? Mi preme anche far sì che non sia possibile risalire a questo luogo" -
avventura Campagna "Narrativa"
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Non so, leggendo e traducendo gli articoli mi sono fatto una certa idea. DH purtroppo limita un po' l'interpretazione rendendola superflua. Il senso dell'interpretazione in un GDR sta nel poter cambiare la storia in base a ciò che si fa: è una componente narrativa, non meccanica (poi questo dipende dal gioco e dal regolamento, sia ben chiaro) ma forte. Se però le sezioni di roleplay non hanno modo di alterare il corso degli eventi... non so, si ha qualcosa di ancora divertente, immagino, ma meno forte e meno remunerativo. Sicuramente è anche una questione di punti di vista. Però DH è proprio limitante in questo senso, con molte scene che forzano i giocatori a muoversi in una certa direzione. Queste scene però coincidono con momenti di role-play, dando l'illusione ai giocatori di poter cambiare qualcosa, mentre non è così. -
Capitolo II - Figli del Peccato
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Arth Chloe Jean Ravynne Yksandr -
dnd 3e I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Z'ress Impreco sonoramente "Incompetenti figli di Quaggoth! Ho dovuto fare tutto io... bene, cerchiamo almeno di ottenere qualcosa da questa torre" con un ringhio frusto il cadavere della donna un paio di volte, colpendola in faccia, e poi mi volto di scatto, furibonda. Sollevo l'arma contro Shaq e Iz, ma poi l'abbasso e mi ricompongo "Fate strada"