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Pippomaster92

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  1. 2488 dell'Endag 36 semeo Al termine dell'esamana vi incontrate per la giornata di riposo. Ciascuno di voi ha lavorato duramente, ed è il momento di fare il punto della situazione. Vi vedete per cena, quest'oggi preparata da un paio di massaie. Carne di maiale con mele cotte e una salsina al burro ed erbe aromatiche, accompagnata da pane nero e birra scura. Per concludere una torta di pane e miele. Chiaramente la gente del villaggio vi ha preso in simpatia, specie dopo il salvataggio al pozzo.
  2. Recuperate il computer con qualche difficoltà (è bloccato da queste radici carnose, ma strattonandolo lo liberate senza danneggiarle) e la macchina fotografica con facilità. Uscite dalla costruzione di fortuna senza che vi accada nulla: non c'è reazione dalla "creatura". A questo punto potete tornare alla vostra navetta, oppure continuare ad esplorare l'area.
  3. "Noi siamo guerrieri, non soldati. Abbiamo armi e uomini più che degni. Possiamo affrontare un esercito molto più grande del nostro, e scacciarlo con poche perdite" risponde orgogliosamente Shurat. Poi per buona misura aggiunge "E siamo in molti. Possiamo far giungere nuove truppe in poco tempo grazie alle nostre strade. Le nostre terre sono ricche di genti e molti sono pronti a prendere le armi per combattere il nostro antico nemico" Kho Aycan ascolta e segue la discussione come può, per poi rivolgersi a bassa voce ad Akai "Guerra? Ma il nostro popolo non può farcela. Non c'è altra soluzione?" nonostante tutto l'addestramento del suo popolo, la donna-sciamano non è molto sicura di sé.
  4. Una nota: così come è scritto Dragon Heist non è molto adatto ad uno stile narrativo... questo perché è molto rigido e richiede di seguire determinati percorsi per giungere agli obbiettivi. Quindi c'è molta interazione sociale, ma poco sugo se capisci cosa intendo. Gli articoli che sto traducendo su Dragon Heist però sono molto buoni e aiutano a remixarlo per rendere i giocatori e i personaggi giocanti parte più attiva della narrazione.
  5. Dopo aver impostato al meglio la situazione negli scorsi articoli, iniziamo ora a parlare del succo di questo remix de Il Furto dei Dragoni propostoci da The Alexandrian. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Articolo di The Alexandrian del 28 Gennaio 2019 Dopo aver nascosto la posizione della cassaforte nella Pietra di Golorr, Lord Neverember ha scelto di complicare le cose accecando la Pietra stessa: ha tolto i tre occhi da essa, togliendole la possibilità di raccogliere e divulgare i propri segreti. Questi occhi sono in luoghi diversi. Per trovare la posizione della cassaforte è necessario ritrovare i tre occhi e rimetterli al loro posto nella Pietra di Golorr. (Il che consiste semplicemente nell’avere tutti gli occhi e metterli nelle orbite vuote dell’artefatto). Come descritto nella Parte 1, gli Occhi sono al momento in mano ai Cassalanter, a Manshoon e allo Xanathar. Ciascuno di questi Occhi è ben al sicuro nell’antro di chi lo possiede, e se i personaggi vogliono far funzionare la Pietra di Golorr e finire il Grande Gioco devono infiltrarsi in quegli antri e prenderli. Struttura del Colpo Questa parte del nostro remix, dunque, ristruttura i quattro antri degli antagonisti in modo che i personaggi possano condurvi eccitanti e vittoriosi furti. Questo include le schiere di nemici e specifici eventi presentati nel manuale per ciascun antro, con qualche modifica minore dove necessario. Prima di tuffarci in questa parte, prendiamoci un momento per discutere la struttura di un “colpo”. Superficialmente somiglia ad una “location-crawl” (NdT, funziona come un dungeon-crawl, ma in un ambiente che non è strettamente un dungeon), di solito con un design dedicato alle stanze e ai modi per accedervi, ma con una distinzione molto importante: ci si aspetta che i personaggi conoscano il territorio e alcune (se non tutte) le sue difese prima che il colpo vero e proprio cominci. In questo la struttura è simile a quella di un assalto, ma con la differenza che in un assalto i personaggi si rendono conto delle difese nemiche durante l’azione, mentre nel colpo le scoprono in precedenza (e parte dello sforzo è proprio in questa fase precedente). La struttura di un "colpo" è guidata pesantemente dai giocatori, ma se i giocatori non hanno mai giocato un "colpo" prima d’ora, la struttura stessa può risultare un po’ inusuale. Abbastanza da far sì che un Master debba ricordare ai giocatori che alcune opzioni normalmente non praticabili ora sono bene accette. Questo è particolarmente vero per la similitudine tra un "colpo" e il dungeon crawling: i giocatori potrebbero ritenere “necessario” approcciarsi al colpo in un modo specifico, ovvero come se fosse un dungeon tradizionale. La struttura di un colpo si compone di cinque fasi: FASE 1: Identificare il bersaglio. In questo caso significa scoprire dove sono gli Occhi (e quindi gli antri degli antagonisti). La Parte 5 avrà una lista di rivelazioni con tutti gli indizi che i personaggi possono scoprire e seguire. FASE 2: Raccogliere informazioni. Il passo successivo per i personaggi riguarda la raccolta di informazioni sul bersaglio. Significa avere accesso ad alcune se non a tutte le mappe e le misure difensive dei complessi da infiltrare. Potrebbero esserci anche resoconti dettagliati di futuri eventi, con una o più finestre per agire e operare il colpo (offrendo un nuovo modo per accedere al bersaglio, e/o dando qualche forma di copertura all’operazione). Le descrizioni degli antri, di seguito, includeranno alcune brevi descrizioni ottenute da questa fase, ma il Master dovrebbe sempre restare aperto ad approcci alternativi da parte dei personaggi. Mappe. Potrebbe essere utile avere mappe ad alta qualità da distribuire ai giocatori. Sfortunatamente non sono disponibili nel libro, e per questioni di copyright non ne produrrò di mie da postare qui. Sono disponibili nel pacchetto di Fantasy Ground dedicato all’avventura, e credo che siano disponibili anche su D&D Beyond. Potreste voler preparare anche: Una mappa completa Una versione senza le aree segrete Versioni parziali che riflettono la conoscenza limitata che alcuni sottoposti possono avere (potrebbe essere più semplice, in questi casi, fare semplici schizzi sul momento). Fate attenzione alla mancanza di finestre in tutte queste mappe. Posizionatele con senso logico o preparatevi comunque ad informare i giocatori sulla posizione delle stesse. È importante ricordare, in veste di Master, che il risultato che ci si aspetta da questo scenario è un successo per i personaggi. Non significa che il successo sia garantito: il risultato atteso per un combattimento in D&D è la vittoria dei personaggi, ma non significa che è ciò che accade ogni volta. Ma i Master a volte possono, come dire, tenere le carte troppo coperte. E dovreste ricordarvi costantemente di combattere questo istinto: il 90% del divertimento in un colpo viene dal capire quale sia il problema e giungere ad una soluzione. Solo il 10% deriva dall’essere sorpresi da qualcosa di nuovo nel mezzo del colpo (e tutto ciò emergerà organicamente nel corso dell’avventura). FASE 3: Sorveglianza del Sito. Una volta superata la raccolta delle informazioni, le storie di truffe e colpi danno ai protagonisti l’opportunità di condurre un sopralluogo dell’obbiettivo. Questa fase di sorveglianza permette di raccogliere altre informazioni che erano sfuggite o che non potevano essere raccolte prima; chiarisce le informazioni già ottenute e/o permette di scoprire che alcune erano inaccurate o troppo vecchie (e ora c’è un nuovo problema da risolvere!). Un buon metodo consiste nel permettere di ottenere facilmente mappe dell’edificio, ma di trovare difficoltà nel reperire informazioni sulle misure di sicurezza del posto. Ogni antro offre almeno un metodo che i personaggi possono utilizzare per superare la sorveglianza. FASE 4: Preparazione. Probabilmente da fare in coppia con la Fase 3. Il team avrà bisogno di prepararsi per il lavoro. Di solito questa fase richiede l’alterazione di alcune delle informazioni ottenute: aprire nuovi ingressi, accecare le telecamere di sorveglianza, sottomettere le guardie, etc. Ma potrebbe anche riguardare la creazione di risorse su misura (o semplicemente fare acquisti di vario genere). FASE 5: Il Colpo. Infine, il "colpo" in sé. I personaggi tentano di portare a termine il piano. Durante questa fase ci possono essere uno o due colpi di scena pianificati: circostanze inaspettate che i personaggi non avevano previsto, o che non avevano considerato durante le ricerche. Di solito si evolveranno organicamente da eventuali prove fallite. Giocateci sopra. Sorprese che i personaggi non potevano prevedere e che creano complicazioni per il lavoro (Oh diavolo! Mrs Johnson è tornata a casa prima!) sono divertenti, con moderazione. Ma situazioni che mandano a monte l’intero piano e negano il lavoro dei personaggi sono pessime e dovrebbero essere evitate. Riuscire nell’impresa del colpo comporta, di solito, una serie di prove di abilità. Un singolo fallimento non dovrebbe far fallire l’intero piano. Usate la tecnica del “fallire con stile” per generare complicazioni. Queste complicazioni sono il motivo per cui potete dare ai personaggi informazioni accurate, senza troppo timore, durante le Fasi 2 e 3: tra le altre cose potete usare le complicazioni per introdurre situazioni come “oh, cavolo, ha una nuova cassaforte”, ostacoli che modificano le informazioni o rivelano buchi nel piano. (La differenza tra un colpo di scena e una complicazione è che la prima è pianificata dal Master prima del colpo, la seconda emerge durante la scena). I Festival Come nota finale, questo remix è ambientato durante la primavera, e nello specifico durante il festival di Fleetswake (dal 21 al 30 di Ches) e quello di Waukeendite (dal 1° al 10 di Tarsakh). Ci sono un paio di ragioni per questo. Prima di tutto questi festival sono ricchi di eventi legati all’oro e alla ricchezza: e sono tematiche molto appropriate al furto dei dragoni d’oro di Lord Neverember. In secondo luogo, e molto più importante, questi festival presentano numerose opportunità per eventi sociali: feste, gala, giochi di gladiatori, etc. E questi possono aver luogo negli antri degli antagonisti. Ciò offre sia la possibilità di osservare la situazione sia quella di accedere direttamente ai locali. La grande finestra temporale delle feste (e i numerosi eventi) offrono molta flessibilità in termini di come questa sezione verrà gestita: se invece pensiamo ad un solo giorno (per esempio Trolltide il 1° di Klythorn) e i personaggi conducono le cose in modo leggermente più lento del previsto, ci troveremo preso nella situazione di perdere interamente la festa. Se nel nostro caso lavorano un po’ più lentamente ci basterà scivolare negli eventi successivi che occorreranno durante il doppio festival. Questa lunga stagione di festival spiega anche perché Jarlaxle ha scelto questo momento per arrivare in città con le sue navi: è un’occasione perfetta per il suo carnevale itinerante. FLEETSWAKE: questo festival segna l’inizio della stagione primaverile per la società di Waterdeep. Si celebrano il mare, il commercio marittimo e anche le divinità del mare, della navigazione e del tempo atmosferico. Si estende per gli ultimi dieci giorni di Ches e include una serie di gare marittime e gala sponsorizzati dalle gilde nel salone della Coppa di Rame. Secondo l’uso, i vincitori delle gare non tengono i premi e i guadagni, ma li donano ai preti di Umberlee alla Torre della Regina, il tempio sulla spiaggia presso l’ingresso est del Grande Porto. Ciò avviene alla fine del festival (vedi sotto). 21 di Ches – Selune Sashelas: una celebrazione di Selune, dea della luna e navigazione, e di Sashelas la Profonda dei Seldarine, una dea elfica del mare. Si suppone che tutto ciò derivi da una leggenda che data a quando la città elfica di Aelinthaldaar si trovava dove ora sorge Waterdeep. La leggenda racconta di quanto gli elfi della città salutarono i loro fratelli terricoli e si spostarono nel mare. Per gli elfi tutto ciò è una sciocchezza, ma questo “evento storico” è commemorato dalle Parate Gemelle: una grande linea di navi (di varia grandezza) che procede dal porto, fa un giro della costa e ritorna. Simultaneamente una parata a terra procede dai Moli e attraversa le vie di Waterdeep. 25 di Ches – Il Ballo dei Carpentieri: tenuto alla Casa dei Carpentieri, quella che un tempo era una celebrazione limitata alla gilda è ora divenuta una festa delle più importanti della fiera. 29/30 di Ches – Festival della Fiera dei Mari: molti banchetti a base di pesci e molluschi, il porto è coperto di petali di fiori, e la Guardia Cittadina va di taverna in taverna a collezionare donazioni per Umberlee. Casse per raccogliere le offerte compaiono anche a tutti i festival e le zone di raduno. Al tramonto dell’ultimo giorno, il denaro raccolto viene messo in un baule e calato nella zona più profonda del porto (vedi il manuale a p. 185 se qualcuno crede di poter prendere il tesoro). 30 di Ches – Ballo di Highcoin: quando Lord Peirgeiron era Alto Lord di Waterdeep era uso imbastire questa festa al 30 di Ches. La festa durava fino alla fine dell’ultimo giorno del Festival della Fiera dei Mari. Era considerato necessario parteciparvi, se si voleva essere sulle scene sociali della stagione, e coloro che se la perdevano restavano in secondo piano per il resto dell’anno. Dopo la morte di Lord Peirgeion varie famiglie nobili hanno cercato di prendere in mano la tradizione. Il risultato è il Ballo di Highcoin, che ora in genere comincia dopo il tramonto (quando ha luogo la tradizione del Baule di Umberlee). Non è inusuale per gli ospiti vagare da una festa all’altra. WAUKEENTIDE: questo festival raccoglie molte vecchie feste sotto un unico nome, stiracchiando queste celebrazioni e rituali fino a trasformarle in un’unica stagione festiva. Dura dieci giorni e onora Waukeen, dea del denaro e del commercio. Tarsahk 1 – Carovania: questa festa incentrata sullo scambio di doni commemora il tradizionale arrivo della prima carovana della stagione. Molti genitori nascondono i regali per i figli nelle loro abitazioni, dicendo che sono stati portati dal Vecchio Carvas, un venditore ambulante mitologico che arrivò con la prima carovana mai giunta a Waterdeep. Il suo carrozzone era pieno di giocattoli per bambini. Tarsahk 5 – Nottedorata: questa festa celebra monete e oro, e molti negozi restano aperti tutta la notte offrendo sconti di mezzanotte e altre promozioni. Alcuni celebranti e clienti si decorano con polvere d’oro e indossano monete come gioielli. Tarsahk 7 – Incontro delle Gilde: in questa occasione i membri delle gilde si radunano nelle loro sale per annunciare nuove politiche e celebrare gli affari conclusi durante l’anno. Questi incontri culminano in una festa di gala con danze sponsorizzate da diverse gilde. I balli durano dal tramonto all’alba e attraversano tutto il Mercano, la Cinosura, il Campo del Trionfo e tutte le aree nel mezzo. Tarsahk 10 – Leiruin: in passato Waukeen scoprì Leira, dea delle illusioni e degli inganni, mentre cercava di imbrogliarla durante un affare. La seppellì sotto una montagna d’oro fuso come punizione. In commemorazione dell’evento Leiruin è il giorno durante il quale i membri della gilda pagano la tassa annuale ed è anche il giorno durante il quale i capi delle gilde incontrano i Signori di Waterdeep e rinnovano i contratti per un altro anno. La sera si tengono i Banchetti di Leiruin, durante i quali monete d’oro (e altri oggettini in oro) vengono inseriti nelle pietanze per essere vinte da coloro abbastanza fortunati da trovarle. FESTE ALLA TAVERNA: vedete le note sull’ospitare la festa di Deadwinter a Villa Trollskull a p. 162 del manuale per qualche nota e idea su come le feste di Fleetswake e Waukeentide possono essere gestite. NOTE DI DESIGN Il Ballo di Highcoin deriva da questa wiki. Ho cercato una fonte originale in tutto il materiale ufficiale che ho su Waterdeep, ma senza successo, e credo che sia un’invenzione originale di Joseph D. Carriker Jr per la sua campagna. Note Sugli Antri Le note sui vari antri includono revisioni fatte ad alcune delle aree chiave. Dopo anni passati a fare cose del genere ho scoperto che, piuttosto che tentare una semplice annotazione dei cambiamenti, è più semplice riscrivere l’intera area. (In questo modo, come Master, bisogna solo controllare se l’area è stata aggiornata. Non bisogna simultaneamente cercare di combinare e intersecare parti di testo da fonti multiple). Quindi questo è l’approccio: se un’area compare nelle note qui sotto potete ignorare l’area corrispondente sul manuale e usare quella che ho scritto qui (a meno che non sia scritto diversamente). Ricordate che i PNG ora compaiono negli schieramenti degli avversari e dovrebbero essere ignorate le citazioni a loro collegate nelle aree del manuale originale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone Visualizza tutto articolo
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  6. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Articolo di The Alexandrian del 28 Gennaio 2019 Dopo aver nascosto la posizione della cassaforte nella Pietra di Golorr, Lord Neverember ha scelto di complicare le cose accecando la Pietra stessa: ha tolto i tre occhi da essa, togliendole la possibilità di raccogliere e divulgare i propri segreti. Questi occhi sono in luoghi diversi. Per trovare la posizione della cassaforte è necessario ritrovare i tre occhi e rimetterli al loro posto nella Pietra di Golorr. (Il che consiste semplicemente nell’avere tutti gli occhi e metterli nelle orbite vuote dell’artefatto). Come descritto nella Parte 1, gli Occhi sono al momento in mano ai Cassalanter, a Manshoon e allo Xanathar. Ciascuno di questi Occhi è ben al sicuro nell’antro di chi lo possiede, e se i personaggi vogliono far funzionare la Pietra di Golorr e finire il Grande Gioco devono infiltrarsi in quegli antri e prenderli. Struttura del Colpo Questa parte del nostro remix, dunque, ristruttura i quattro antri degli antagonisti in modo che i personaggi possano condurvi eccitanti e vittoriosi furti. Questo include le schiere di nemici e specifici eventi presentati nel manuale per ciascun antro, con qualche modifica minore dove necessario. Prima di tuffarci in questa parte, prendiamoci un momento per discutere la struttura di un “colpo”. Superficialmente somiglia ad una “location-crawl” (NdT, funziona come un dungeon-crawl, ma in un ambiente che non è strettamente un dungeon), di solito con un design dedicato alle stanze e ai modi per accedervi, ma con una distinzione molto importante: ci si aspetta che i personaggi conoscano il territorio e alcune (se non tutte) le sue difese prima che il colpo vero e proprio cominci. In questo la struttura è simile a quella di un assalto, ma con la differenza che in un assalto i personaggi si rendono conto delle difese nemiche durante l’azione, mentre nel colpo le scoprono in precedenza (e parte dello sforzo è proprio in questa fase precedente). La struttura di un "colpo" è guidata pesantemente dai giocatori, ma se i giocatori non hanno mai giocato un "colpo" prima d’ora, la struttura stessa può risultare un po’ inusuale. Abbastanza da far sì che un Master debba ricordare ai giocatori che alcune opzioni normalmente non praticabili ora sono bene accette. Questo è particolarmente vero per la similitudine tra un "colpo" e il dungeon crawling: i giocatori potrebbero ritenere “necessario” approcciarsi al colpo in un modo specifico, ovvero come se fosse un dungeon tradizionale. La struttura di un colpo si compone di cinque fasi: FASE 1: Identificare il bersaglio. In questo caso significa scoprire dove sono gli Occhi (e quindi gli antri degli antagonisti). La Parte 5 avrà una lista di rivelazioni con tutti gli indizi che i personaggi possono scoprire e seguire. FASE 2: Raccogliere informazioni. Il passo successivo per i personaggi riguarda la raccolta di informazioni sul bersaglio. Significa avere accesso ad alcune se non a tutte le mappe e le misure difensive dei complessi da infiltrare. Potrebbero esserci anche resoconti dettagliati di futuri eventi, con una o più finestre per agire e operare il colpo (offrendo un nuovo modo per accedere al bersaglio, e/o dando qualche forma di copertura all’operazione). Le descrizioni degli antri, di seguito, includeranno alcune brevi descrizioni ottenute da questa fase, ma il Master dovrebbe sempre restare aperto ad approcci alternativi da parte dei personaggi. Mappe. Potrebbe essere utile avere mappe ad alta qualità da distribuire ai giocatori. Sfortunatamente non sono disponibili nel libro, e per questioni di copyright non ne produrrò di mie da postare qui. Sono disponibili nel pacchetto di Fantasy Ground dedicato all’avventura, e credo che siano disponibili anche su D&D Beyond. Potreste voler preparare anche: Una mappa completa Una versione senza le aree segrete Versioni parziali che riflettono la conoscenza limitata che alcuni sottoposti possono avere (potrebbe essere più semplice, in questi casi, fare semplici schizzi sul momento). Fate attenzione alla mancanza di finestre in tutte queste mappe. Posizionatele con senso logico o preparatevi comunque ad informare i giocatori sulla posizione delle stesse. È importante ricordare, in veste di Master, che il risultato che ci si aspetta da questo scenario è un successo per i personaggi. Non significa che il successo sia garantito: il risultato atteso per un combattimento in D&D è la vittoria dei personaggi, ma non significa che è ciò che accade ogni volta. Ma i Master a volte possono, come dire, tenere le carte troppo coperte. E dovreste ricordarvi costantemente di combattere questo istinto: il 90% del divertimento in un colpo viene dal capire quale sia il problema e giungere ad una soluzione. Solo il 10% deriva dall’essere sorpresi da qualcosa di nuovo nel mezzo del colpo (e tutto ciò emergerà organicamente nel corso dell’avventura). FASE 3: Sorveglianza del Sito. Una volta superata la raccolta delle informazioni, le storie di truffe e colpi danno ai protagonisti l’opportunità di condurre un sopralluogo dell’obbiettivo. Questa fase di sorveglianza permette di raccogliere altre informazioni che erano sfuggite o che non potevano essere raccolte prima; chiarisce le informazioni già ottenute e/o permette di scoprire che alcune erano inaccurate o troppo vecchie (e ora c’è un nuovo problema da risolvere!). Un buon metodo consiste nel permettere di ottenere facilmente mappe dell’edificio, ma di trovare difficoltà nel reperire informazioni sulle misure di sicurezza del posto. Ogni antro offre almeno un metodo che i personaggi possono utilizzare per superare la sorveglianza. FASE 4: Preparazione. Probabilmente da fare in coppia con la Fase 3. Il team avrà bisogno di prepararsi per il lavoro. Di solito questa fase richiede l’alterazione di alcune delle informazioni ottenute: aprire nuovi ingressi, accecare le telecamere di sorveglianza, sottomettere le guardie, etc. Ma potrebbe anche riguardare la creazione di risorse su misura (o semplicemente fare acquisti di vario genere). FASE 5: Il Colpo. Infine, il "colpo" in sé. I personaggi tentano di portare a termine il piano. Durante questa fase ci possono essere uno o due colpi di scena pianificati: circostanze inaspettate che i personaggi non avevano previsto, o che non avevano considerato durante le ricerche. Di solito si evolveranno organicamente da eventuali prove fallite. Giocateci sopra. Sorprese che i personaggi non potevano prevedere e che creano complicazioni per il lavoro (Oh diavolo! Mrs Johnson è tornata a casa prima!) sono divertenti, con moderazione. Ma situazioni che mandano a monte l’intero piano e negano il lavoro dei personaggi sono pessime e dovrebbero essere evitate. Riuscire nell’impresa del colpo comporta, di solito, una serie di prove di abilità. Un singolo fallimento non dovrebbe far fallire l’intero piano. Usate la tecnica del “fallire con stile” per generare complicazioni. Queste complicazioni sono il motivo per cui potete dare ai personaggi informazioni accurate, senza troppo timore, durante le Fasi 2 e 3: tra le altre cose potete usare le complicazioni per introdurre situazioni come “oh, cavolo, ha una nuova cassaforte”, ostacoli che modificano le informazioni o rivelano buchi nel piano. (La differenza tra un colpo di scena e una complicazione è che la prima è pianificata dal Master prima del colpo, la seconda emerge durante la scena). I Festival Come nota finale, questo remix è ambientato durante la primavera, e nello specifico durante il festival di Fleetswake (dal 21 al 30 di Ches) e quello di Waukeendite (dal 1° al 10 di Tarsakh). Ci sono un paio di ragioni per questo. Prima di tutto questi festival sono ricchi di eventi legati all’oro e alla ricchezza: e sono tematiche molto appropriate al furto dei dragoni d’oro di Lord Neverember. In secondo luogo, e molto più importante, questi festival presentano numerose opportunità per eventi sociali: feste, gala, giochi di gladiatori, etc. E questi possono aver luogo negli antri degli antagonisti. Ciò offre sia la possibilità di osservare la situazione sia quella di accedere direttamente ai locali. La grande finestra temporale delle feste (e i numerosi eventi) offrono molta flessibilità in termini di come questa sezione verrà gestita: se invece pensiamo ad un solo giorno (per esempio Trolltide il 1° di Klythorn) e i personaggi conducono le cose in modo leggermente più lento del previsto, ci troveremo preso nella situazione di perdere interamente la festa. Se nel nostro caso lavorano un po’ più lentamente ci basterà scivolare negli eventi successivi che occorreranno durante il doppio festival. Questa lunga stagione di festival spiega anche perché Jarlaxle ha scelto questo momento per arrivare in città con le sue navi: è un’occasione perfetta per il suo carnevale itinerante. FLEETSWAKE: questo festival segna l’inizio della stagione primaverile per la società di Waterdeep. Si celebrano il mare, il commercio marittimo e anche le divinità del mare, della navigazione e del tempo atmosferico. Si estende per gli ultimi dieci giorni di Ches e include una serie di gare marittime e gala sponsorizzati dalle gilde nel salone della Coppa di Rame. Secondo l’uso, i vincitori delle gare non tengono i premi e i guadagni, ma li donano ai preti di Umberlee alla Torre della Regina, il tempio sulla spiaggia presso l’ingresso est del Grande Porto. Ciò avviene alla fine del festival (vedi sotto). 21 di Ches – Selune Sashelas: una celebrazione di Selune, dea della luna e navigazione, e di Sashelas la Profonda dei Seldarine, una dea elfica del mare. Si suppone che tutto ciò derivi da una leggenda che data a quando la città elfica di Aelinthaldaar si trovava dove ora sorge Waterdeep. La leggenda racconta di quanto gli elfi della città salutarono i loro fratelli terricoli e si spostarono nel mare. Per gli elfi tutto ciò è una sciocchezza, ma questo “evento storico” è commemorato dalle Parate Gemelle: una grande linea di navi (di varia grandezza) che procede dal porto, fa un giro della costa e ritorna. Simultaneamente una parata a terra procede dai Moli e attraversa le vie di Waterdeep. 25 di Ches – Il Ballo dei Carpentieri: tenuto alla Casa dei Carpentieri, quella che un tempo era una celebrazione limitata alla gilda è ora divenuta una festa delle più importanti della fiera. 29/30 di Ches – Festival della Fiera dei Mari: molti banchetti a base di pesci e molluschi, il porto è coperto di petali di fiori, e la Guardia Cittadina va di taverna in taverna a collezionare donazioni per Umberlee. Casse per raccogliere le offerte compaiono anche a tutti i festival e le zone di raduno. Al tramonto dell’ultimo giorno, il denaro raccolto viene messo in un baule e calato nella zona più profonda del porto (vedi il manuale a p. 185 se qualcuno crede di poter prendere il tesoro). 30 di Ches – Ballo di Highcoin: quando Lord Peirgeiron era Alto Lord di Waterdeep era uso imbastire questa festa al 30 di Ches. La festa durava fino alla fine dell’ultimo giorno del Festival della Fiera dei Mari. Era considerato necessario parteciparvi, se si voleva essere sulle scene sociali della stagione, e coloro che se la perdevano restavano in secondo piano per il resto dell’anno. Dopo la morte di Lord Peirgeion varie famiglie nobili hanno cercato di prendere in mano la tradizione. Il risultato è il Ballo di Highcoin, che ora in genere comincia dopo il tramonto (quando ha luogo la tradizione del Baule di Umberlee). Non è inusuale per gli ospiti vagare da una festa all’altra. WAUKEENTIDE: questo festival raccoglie molte vecchie feste sotto un unico nome, stiracchiando queste celebrazioni e rituali fino a trasformarle in un’unica stagione festiva. Dura dieci giorni e onora Waukeen, dea del denaro e del commercio. Tarsahk 1 – Carovania: questa festa incentrata sullo scambio di doni commemora il tradizionale arrivo della prima carovana della stagione. Molti genitori nascondono i regali per i figli nelle loro abitazioni, dicendo che sono stati portati dal Vecchio Carvas, un venditore ambulante mitologico che arrivò con la prima carovana mai giunta a Waterdeep. Il suo carrozzone era pieno di giocattoli per bambini. Tarsahk 5 – Nottedorata: questa festa celebra monete e oro, e molti negozi restano aperti tutta la notte offrendo sconti di mezzanotte e altre promozioni. Alcuni celebranti e clienti si decorano con polvere d’oro e indossano monete come gioielli. Tarsahk 7 – Incontro delle Gilde: in questa occasione i membri delle gilde si radunano nelle loro sale per annunciare nuove politiche e celebrare gli affari conclusi durante l’anno. Questi incontri culminano in una festa di gala con danze sponsorizzate da diverse gilde. I balli durano dal tramonto all’alba e attraversano tutto il Mercano, la Cinosura, il Campo del Trionfo e tutte le aree nel mezzo. Tarsahk 10 – Leiruin: in passato Waukeen scoprì Leira, dea delle illusioni e degli inganni, mentre cercava di imbrogliarla durante un affare. La seppellì sotto una montagna d’oro fuso come punizione. In commemorazione dell’evento Leiruin è il giorno durante il quale i membri della gilda pagano la tassa annuale ed è anche il giorno durante il quale i capi delle gilde incontrano i Signori di Waterdeep e rinnovano i contratti per un altro anno. La sera si tengono i Banchetti di Leiruin, durante i quali monete d’oro (e altri oggettini in oro) vengono inseriti nelle pietanze per essere vinte da coloro abbastanza fortunati da trovarle. FESTE ALLA TAVERNA: vedete le note sull’ospitare la festa di Deadwinter a Villa Trollskull a p. 162 del manuale per qualche nota e idea su come le feste di Fleetswake e Waukeentide possono essere gestite. NOTE DI DESIGN Il Ballo di Highcoin deriva da questa wiki. Ho cercato una fonte originale in tutto il materiale ufficiale che ho su Waterdeep, ma senza successo, e credo che sia un’invenzione originale di Joseph D. Carriker Jr per la sua campagna. Note Sugli Antri Le note sui vari antri includono revisioni fatte ad alcune delle aree chiave. Dopo anni passati a fare cose del genere ho scoperto che, piuttosto che tentare una semplice annotazione dei cambiamenti, è più semplice riscrivere l’intera area. (In questo modo, come Master, bisogna solo controllare se l’area è stata aggiornata. Non bisogna simultaneamente cercare di combinare e intersecare parti di testo da fonti multiple). Quindi questo è l’approccio: se un’area compare nelle note qui sotto potete ignorare l’area corrispondente sul manuale e usare quella che ho scritto qui (a meno che non sia scritto diversamente). Ricordate che i PNG ora compaiono negli schieramenti degli avversari e dovrebbero essere ignorate le citazioni a loro collegate nelle aree del manuale originale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone
  7. Come consiglio generale posso suggeriti di tenere sempre presente le "5W" ogni volta che hai a che fare con un personaggio non giocante. Rispondere a ciascuna di queste domande ti aiuterà a capire a cosa può servire un personaggio. Per definizione stessa le interazioni sociali sono meno rigide degli altri due pilastri: a seconda di cosa dice un PG la situazione può cambiare anche radicalmente. Il Master deve essere pronto ad improvvisare, anche più del solito. Tu preparati degli specchietti molto schematici per ciascun personaggio importante, ciascun "attore" degli eventi. Bada bene, non tutti devono avere tutte e cinque le domande, ma sarebbe comunque utile. Who? «Chi?» What? «Che cosa?» When? «Quando?» Where? «Dove?» Why? «Perché?» Per esempio, parliamo di Grethen il Bandito. Who? - Grethen il Bandito, capo di una piccola banda di criminali. Reduce di una brutta guerra di vent'anni fa. What? - Grethen assale i viaggiatori e li deruba. A volte rapisce i più ricchi per un riscatto, ma di solito si limita al vecchio "o la borsa o la vita". When? - Da circa tre anni, ma negli ultimi sei mesi si è fatto più audace. Where? - Lungo la Fiery Road, una vecchia via mercantile non più molto frequentata, ma usata in certi periodi dell'anno da monaci e pellegrini. Why? - Grethen si è cercato un modo per cavar soldi dalle sue competenze (la violenza) ma di recente si è trovato sul libro paga di un mercante che sta prendendo di mira la concorrenza. Ecco perché ora i suoi uomini sono meglio armati e i suoi attacchi più frequenti. Ecco, è uno specchietto davvero semplice. Però è molto utile. Tu imposterai Grethen come il classico capo dei banditi. Ma se dovesse essere approcciato in modo non violento (o se viene catturato) puoi ricavare un sacco di informazioni da lui: cosa fa, e perché. Ma anche alcune informazioni diverse che puoi rielaborare sul momento per rispondere alle domande e alle azioni dei personaggi. Magari parlare della vecchia guerra lo rende più amichevole, o al contrario può essere un modo per irritarlo. "What" ci dice che di solito preferisce crimini senza vittime. "Where" aggiunge che la strada nel suo territorio è percorsa a volte da fedeli di una certa divinità. Può essere uno spunto: Grethen li assale, o in quel periodo per superstizione/fede evita di predare i viaggiatori? Se Grethen finisce ammazzato... poco male, hai dedicato circa 5-10 minuti a creare lo specchietto, lo puoi riutilizzare modificandolo un po' per un altro png, oppure puoi buttarlo via senza il dispiacere di aver scritto tre cartelle di BG inutilizzato XD Le 5W sono ancora più utili, IMHO, per descrivere fazioni-organizzazioni-enti: vuoi sapere come reagirà una setta malvagia ad un certo tipo di azione? Ecco, guarda la sezione "Why" e "What". In senso più generale una campagna narrativa si costruisce in gruppo, i giocatori dovranno metterci più impegno. Devono essere proattivi e il dialogo tra voi deve essere costante. Il suggerimento è di partire con un'idea precisa del tipo di storia che volete raccontare, e creare personaggi ad hoc. Un complotto politico con contorno di cappa e spada riesce meglio con determinati personaggi, mentre forse (ma non necessariamente) un barbaro selvaggio sarebbe fuori luogo. Avrebbe difficoltà a far parte regolarmente della narrazione.
  8. "Non so dove si trovi, questo STC. Il mio signore non ha dato a nessuno dei suoi servitori le indicazioni precise... credo che non sia facile da distruggere di per sé. O forse ne ha fatto delle copie. Ma tutto ciò che so lo terrò per me"
  9. Ophelia Con una certa tranquillità e rapidità prendo un paio di boccali dal vassoio di un servitori e raggiungo i miei "padroni", porgendo loro il maltolto con deferenza. Come una buona dama di compagnia. Poi mi tengo a qualche passo di distanza in quieta attesa.
  10. "Farlo sparire, distruggerlo... qualsiasi cosa pur di non farlo cadere nelle mani sbagliate! E infatti il vostro signore vi manda a cercarlo, e non certo per consegnarlo ai Lord della Terra. E non immaginate cosa possa significare?"
  11. Per qualche tempo l'uomo non risponde. Anzi si affloscia, stanco e provato dalla situazione. Il volto si fa terreo e per un istante temete che si stia avvelenando come già Athileus. Poi i suoi occhi si sollevano verso di voi e finalmente risponde "STC... che nome freddo e impersonale. E inesatto. Questo progetto è più antico del più vecchio degli STC. È il progetto Guerriero del Tuono. Capite adesso? Lo capite davvero cosa significa?"
  12. Valena Aurica "Di chi state parlando?" chiedo distratta. Per l'occasione ho scelto di indossare l'armatura più leggera. Una questione di comodità: se ci volessero assassinare non cambierebbe molto avere la mia vecchia armatura ammaccata e graffiata. Morirei solo un po' più tardi. Ed è proprio con questo umore che mi guardo attorno, osservando il teatro e i presenti. Con un certo fatalismo e un po' di apprensione. Ho ancora un certo timore, quello di scorgere tra la folla un volto che non dovrei (e non vorrei) vedere. L'attacco dell'altro ieri mi è passato, ma ha lasciato ancora qualche strascico. Una volta tornata a casa dovrò riprendere i rituali per lenire il mio spirito.
  13. Non ho scritto che sono passate ore, o anche solo minuti. Loro fuggono, voi potete decidere se inseguirli subito oppure raggrupparvi, curarvi etc etc. Questo è solo un momento di respiro al termine di uno scontro, un grido di esultanza dei vostri per una vittoria. Era giusto per dare a voi respiro e la possibilità di curarvi o comunque di decidere. Tranquillo!
  14. Vedi un po'! Per me è l'opposto, specie di recente. Vediamo, le ultime tre campagne annuali hanno avuto: Nano, yuan-ti, morfico, morfico, (umani nell'ambientazione) Umano, umano (+ umano da png a pg verso la fine, ma direi che non conta) Umano, mezz'elfo (umano nell'ambientazione) poi morto e il nuovo personaggio è umano, tiefling (umano nell'ambientazione). Umh credo che le mie avventure siano un po' umanocentriche, forse perché cerco sempre di rendere le altre razze abbastanza diverse e "aliene" per quanto possibile. Ed è più facile immedesimarsi in un essere umano. Può anche essere il talento bonus dell'umano variante, anche se io ho una HR che concede skill all'umano base per renderlo più appetibile, e così non è poi così male.
  15. Lo scontro prosegue ancora per pochi istanti, ma ormai i difensori hanno perso l'abbrivio. La battaglia diventa uno scontro di resistenza, e se di solito gli orchi perdono questo genere di confronti, questa volta non è così. I vostri guerrieri sono ispirati dalle vostre gesta, da come ciascuno di voi si scrolla di dosso ferite che ucciderebbero un altro orco. Il prete prova ancora a combattere, ma la pesante lama di Tayyip lo mette a tacere per sempre. E con la sua morte gli altri umani si sconfortano e cominciano a lottare per sopravvivere e fuggire. Alcuni riuscite ad ammazzarli, il grosso si ritira verso il centro del villaggio. Forse se saranno abbastanza numerosi si ricompatteranno e cercheranno di offrire di nuovo resistenza... ma per ora sembrano un branco di bambini spaventati. Vi guardate attorno: sei orchi sono caduti, e forse non si rialzeranno più. Ma il pavimento del piazzale è cosparso di sangue (e cadaveri) umano. Per ogni orco morto sono stati uccisi almeno tre o forse quattro pellerosa. Attorno al cancello si alza un grido ferale di vittoria. RIASSUNTO Argor ha perso in totale 7hp Arkail ha perso in totale 40hp (sto contando la riduzione ad ogni attacco) Scania ha perso in totale 32hp Tayyip ha perso in totale 21hp Wurrzag ha perso in totale 28hp (gà contato il Vigor per il turno)
  16. Io di solito ho uno specchietto con le regole del gioco a cui stiamo giocando (per esempio, D&D5e ho un foglio con gli effetti delle condizioni, dei gradi di affaticamento, e questioni legate a muovere, spostare, lanciare oggetti). Specialmente quelle regolette che non mi entrano in testa per pigrizia, o che sono relativamente poco comuni. Poi ho un file (gioco col pc acceso posto a mo' di schermo del DM) con i punti salienti di quello che mi aspetto accada a sessione, un foglio con eventuali note su PNG/mostri/personaggi da tenere a mente, un calendario del mondo di gioco aggiornato giorno per giorno (ma perché sono un maniaco di queste cose) e infine della musica da ambient.
  17. Amy Linn Non mi piace la violenza, ma so difendermi benissimo da sola se è necessario. Mi alzo di scatto facendo un passo indietro, valuto la situazione. Altre sirene in passato hanno affrontato gli eroi del mito. Alcune sono morte, altre hanno vinto; tutte mi hanno trasmesso dei ricordi frammentati ma utili. Ma soprattutto ho dalla mia due anni di autodifesa, un giovane corpo scattante e una voce che può superare questo marasma. "Hey Romero! Guarda l'uccellino!" mi rivolgo allo "zombie/capo" mostrandogli il telefono che tengo in mano, come se stessi riprendendo o fotografando la scena. DM
  18. Sir Valeford Vorrei commentare con Aes la questione di sua "figlia", ma non sembra questo il momento. Però l'obiezione della giovane è sensata "Ad un certo punto dovremo svelarle qualcosa, non credete? Anche solo aiutarci può metterla in pericolo, che almeno sappia come e perché. Inoltre mi spiace essere così diretto ma... se non le diciamo altro non le sarà possibile esserci di grande aiuto"
  19. Valena Aurica "Non posso lasciarvi sopportare questa situazione mentre io mi nascondo" stringo con forza le mani di Jasmine, senza accorgermene in un primo momento. Le lascio andare quasi subito quando mi rendo conto della cosa "Verrò. Grazie" Mi scoccia essermi mostrata fragile davanti a degli stranieri. Anche solo per un breve momento. Forse è questo uno degli intenti della regina?
  20. Il mio attuale party in effetti ha Barbaro 3/Chierico 7 - umano Guerriero 1/Warlock (van Richten) 9 - umano Ladro 1/Warlock (hexblade) 9 - tiefling Rientra abbastanza nel trend generale, anche se devo dire che non è un party molto ottimizzato XD XD
  21. "Ormai è tardi per condannarlo, ma sappiate che la sua avventatezza e curiosità ha salvato innumerevoli vite e, soprattutto, la stabilità del nostro Imperium. Se non avesse studiato l'STC a quest'ora saremmo tutti condannati ad una vita di perdizione sotto il giogo di un eresiarca!"
  22. "De Vama trovò l'STC e lo studiò: solo a quel punto si rese conto di cosa si trattava. E voi, lo sapete? No, non lo conosce nessuno... a parte poche persone. E sono certo che il vostro signore è uno di questi" sogghigna "E voi non siete che uno dei tanti gruppi di stolti che si sono messi a setacciare l'Imperium in cerca di indizi. Non credete che sarà più semplice, per chi ha molti più mezzi di voi, prendervi ciò che troverete e farvi sparire? Far lavorare migliaia di persone e poi appropriarsi dei risultati? Comunque c'è poco da discutere, Sorella" ignora volutamente il Vagabondo "Io non vi dirò nulla. Posso aiutarvi a rimediare ai vostri errori, oppure posso portarmi il segreto nella tomba"
  23. Valena Aurica "Credete che sia più saggio così?" chiedo piegando un po' le spalle, sconfortata. Per una volta mi affido a Jasmine e alla sua morale. Mi sento di nuovo perduta: so che ha ragione lei, ma vorrei che non fosse così. Vorrei per una volta non dover assistere ad eventi così turpi. "In effetti avete ragione. Sarebbe stato meglio non venire, ma ormai siamo qui e non possiamo tirarci indietro. Anche se..." mi guardo attorno. Ci sono volti nuovi. E anche persone che conosco da un po', ma con le quali non ho ancora avuto modo di parlare molto. Persone che non conosco bene. Ma Koen e Jasmine, e anche Gadriel, sono qui al mio fianco. Mi posso fidare di loro. Prendo fiato e contino "avrò bisogno del vostro sostegno. Non credo di essere abbastanza forte, da sola"
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