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Pippomaster92

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  1. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019 Per rendere Waterdeep: il Furto dei Dragoni una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario. Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere la mia serie in merito. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare). Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta: Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo); Essere mandati per negoziare con i personaggi; Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.); Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember; Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte; In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello. Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare. Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita. In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi. CONTROSPIONAGGIO: tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a. Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente). I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo: 1-2 drow pistoleri (FD p. 201) 4-8 drow (MM p. 126) Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202): Fel’rekt Lafeen Krebbyg Masq’il’yr Soluun Xibrindas Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico. Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle. Fel'Rekt Lafeen Una richiesta di materiali: una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J” Krebbyg Masq'Il'Yr Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo. Soluun Xibrindas Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata Il Matrimonio di Sangue, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue). Nota del Master: Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico. I Team Di Risposta dei Cassalanter Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi). Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia: Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati. Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi. Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter. Seffia Naelryke Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar. Seffia Naelryke (fanatico del culto, MM p. 345) 2 spie (MM p. 349) 1 veterano (MM p. 350) 1 imp invisible (MM p. 76) Lettera di Seffia: porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”. Nota del Master: questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto. Willifort Crowelle “Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando. “Willifort Crowelle” (doppelganger, MM p. 82) diavolo barbuto (MM p. 70) or 2 fanatici del culto (MM p. 345) 3 cultisti (MM p. 345) I Team di Risposta dello Xanathar Gorath Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione. 4 duergar (MM p. 122) Korgstrod Uxgulm Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro. Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122) 3 duergar 1 mezzo-ogre (MM p. 238) Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.” 1 Osservatore (FD p. 203) Noska Ur'Gray Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar. Noska Ur’gray (FD p. 213) 6 bugbear (MM p. 33) Osservatore (FD p. 203) Una Lettera da N'Arl Xibrindas Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”). Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda). I Team di Risposta degli Zhentarim Il team di Manshoon consiste di: 1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn) 3-4 criminali Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4). Verso La Casa Degli Interrogatori: qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale. Vevette Blackwater Statistiche: Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216). Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera. Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando. Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta” Nota del Master: Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola. Agorn Fuoco Statistiche: Umano turami NM, bardo (FD, p.195). Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia. Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza. Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio. Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.” Urstul Floxin Statistiche e Background: (FD p. 216) Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta. Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”. Note di Design Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background. Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti. Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams
  2. Oltre agli avamposti, un altro elemento chiave per le fazioni di questo remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian sono i team di risposta. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019 Per rendere Waterdeep: il Furto dei Dragoni una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario. Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere la mia serie in merito. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare). Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta: Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo); Essere mandati per negoziare con i personaggi; Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.); Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember; Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte; In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello. Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare. Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita. In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi. CONTROSPIONAGGIO: tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a. Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente). I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo: 1-2 drow pistoleri (FD p. 201) 4-8 drow (MM p. 126) Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202): Fel’rekt Lafeen Krebbyg Masq’il’yr Soluun Xibrindas Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico. Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle. Fel'Rekt Lafeen Una richiesta di materiali: una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J” Krebbyg Masq'Il'Yr Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo. Soluun Xibrindas Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata Il Matrimonio di Sangue, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue). Nota del Master: Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico. I Team Di Risposta dei Cassalanter Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi). Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia: Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati. Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi. Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter. Seffia Naelryke Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar. Seffia Naelryke (fanatico del culto, MM p. 345) 2 spie (MM p. 349) 1 veterano (MM p. 350) 1 imp invisible (MM p. 76) Lettera di Seffia: porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”. Nota del Master: questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto. Willifort Crowelle “Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando. “Willifort Crowelle” (doppelganger, MM p. 82) diavolo barbuto (MM p. 70) or 2 fanatici del culto (MM p. 345) 3 cultisti (MM p. 345) I Team di Risposta dello Xanathar Gorath Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione. 4 duergar (MM p. 122) Korgstrod Uxgulm Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro. Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122) 3 duergar 1 mezzo-ogre (MM p. 238) Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.” 1 Osservatore (FD p. 203) Noska Ur'Gray Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar. Noska Ur’gray (FD p. 213) 6 bugbear (MM p. 33) Osservatore (FD p. 203) Una Lettera da N'Arl Xibrindas Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”). Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda). I Team di Risposta degli Zhentarim Il team di Manshoon consiste di: 1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn) 3-4 criminali Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4). Verso La Casa Degli Interrogatori: qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale. Vevette Blackwater Statistiche: Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216). Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera. Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando. Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta” Nota del Master: Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola. Agorn Fuoco Statistiche: Umano turami NM, bardo (FD, p.195). Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia. Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza. Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio. Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.” Urstul Floxin Statistiche e Background: (FD p. 216) Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta. Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”. Note di Design Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background. Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti. Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams Visualizza tutto articolo
  3. Ho fatto il Kickstarter più recente, non ho ancora i manuali fisici ma ho i PDF. Se hai qualche domanda specifica posso vedere di risponderti!
  4. Continuate a discutere sul da farsi, ma sapete che avete ancora del tempo prima di prendere una decisione: il pozzo deve ora essere messo in sicurezza prima di riprendere i lavori, e c'è un rallentamento dovuto alla frana. Passate il resto della giornata prendendo decisioni sul da farsi, e poi cenate e riposate. Dopo tutto è stata una giornata difficile. 2488 dell'Endag Periodo dal 30 semeo al 36 semeo Il Pozzo - Moggo Gli Animali - Andr e Chazia L'Eredità - Snorri e Naughr
  5. Prova ad adattare questo, è davvero interessante!
  6. Amy Linn L'arrivo dei cinque mi provoca un brivido lungo la schiena. Disgusto, e una punta di paura. Mi chiedo brevemente se sia il lato umano o quello mistico a provare questa sensazione. Loup è il primo a rispondere, guadagnandosi qualche punto ai miei occhi con il suo atteggiamento: pensavo sarebbe stato più deferente o educato. Pare invece che questi cinque risveglino il nostro lato meno umano... Loup mi innervosisce ancora, ma la sua reazione me lo rende più simpatico. Ringrazio di avere ancora gli occhiali da sole, anche al chiuso, perché sono piuttosto certa che i miei occhi siano lì lì per cambiare... "Forse dovreste pensare agli affari vostri, non credete? Gli spioni non piacciono a nessuno"
  7. "Voi non siete agenti del Trono, ma meri servitori. Non potete capire il pericolo che corriamo tutti quanti! Il vostro egoismo e la vostra avidità vi hanno condannato, esattamente come altri prima di voi. Athileus, avrei dovuto ignorare gli ordini del nostro signore e ucciderti!"
  8. Z'ress Vedendo che la situazione sta volgendo a nostro vantaggio mi avvicino ancora all'umana, colpendola con la frusta avvelenata già coperta di malevole fiamme verdastre. Deve morire, e in fretta. DM
  9. Amy Linn "Io parteciperò al festival, posso dare una mano con i contatti, se è per questo. Quelli umani e non"
  10. Valena Aurica "Potremmo sempre chiederglielo. Chiedere udienza. Jasmine è molto abile a svelare menzogne e inganni, e forse lady Demetrios potrebbe essere tanto vanitosa e carica di hubris da rivelarci involontariamente qualcosa" non è forse un gran piano, ma meglio che aspettare qui girandosi i pollici.
  11. Arth Chloe Jean Ravynne Yksandr
  12. Valena Aurica "Però, Jasmine... qualcosa non mi torna. Qui è tutto così ovvio e palese. Come può la Regina aspettarsi che qualcuno cada in un inganno così palese? Siamo venuti qui ben sapendo cosa aspettarci. Comincio a preoccuparmi di una minaccia più fisica nei nostri confronti"
  13. Snorri e Naugrim hanno qualche informazione da mettere in campo, sui drachi. Il nome indica una gran quantità di bestie magiche e no, praticamente tutto ciò che assomiglia vagamente ad una lucertola, un serpente o un drago... è un draco. Alcune creature sono chiamate così un po' ovunque su Eos, altre solo in certe regioni. Ci sono drachi erbivori, carnivori e onnivori. Ve ne sono di acquatici, terricoli e volanti. Alcuni vivono anche molto a nord, incuranti delle basse temperature; la maggior parte però si trova in terre più calde come quelle del sud, le isole di Khard o le montagne ad occidente. La regione che circonda Kel Boldar ha qualche specie di draco endemica, ma nelle terre civilizzate e coltivate sono bestie un po' più rare. Alcuni popoli umani allevano i drachi per le medesime ragioni che spingono altre genti ad allevare altri animali: cibo, trasporto, guerra. In particolare i samudh, molto a sud rispetto a qui, sono noti per allevarne di grandi dimensioni per trasportare le carovane. Nello specifico non possono intuire che tipo di creatura sia questo draco, ma il fatto che sia erbivoro non lo rende necessariamente meno pericoloso. Ne esistono alcuni che in qualche modo riescono ad usare la propria magia innata. In modo istintivo e poco fantasioso, certo. Non sono dei maghi. Ma le leggende di draghi che soffiano fiamme sono spesso il risultato di incontri con drachi che possono lanciare semplici incantesimi di fuoco. Restano per lo più animali, anche quelli "magici", quindi possono essere trattati come tali: si possono battere in astuzia piuttosto facilmente.
  14. Pippomaster92

    servizio

    Non necessariamente, anzi. Di solito è una cosa che avviene naturalmente nel PbF, finché si riesce a tenere alto il ritmo meglio!!
  15. Pippomaster92

    servizio

    Fai conto che ti do una mano, se la cosa ti va bene. Semplicemente stiamo andando come razzi e non riesco a postare con la vostra sequenza.
  16. Z'ress Resto concentrata sui due umani che ho bloccato, e impugno con la mano libera la mia frusta magica. DM
  17. Sir Valeford La morte dei soldati mi lascia l'amaro in bocca. Sono degenerati, folli zeloti. Ben peggio di quanto avessi pensato... Mentre Thodrak comincia a interrogare l'uomo sopravvissuto io accatasto i cadaveri da un lato della strada.
  18. Amy Linn "Sul web bisogna saper cercare. Ci sono posti difficili da raggiungere dove si parla di noi e degli eventi che accadono nel mondo. Ci sono umani che sanno, e alcuni non ci sono amichevoli. Per ora non ho potuto raccogliere troppe informazioni, basta poco per metterli in allarme" spiego a Willhelm. Poi aggiungo "Temo di non ricordare il tuo nome. Ci hanno presentato, immagino, ma..." mi stringo nelle spalle: siamo fin troppi qui al tavolo. Ricordare bene chi è chi non è facile.
  19. Amy Linn "Inoltre..." non so se continuare sia conveniente, ma è possibile che l'informazione sia utile. Forse dimostrerà una buona volta a quel lupo che io non sono coinvolta nell'omicidio "non siamo gli unici ad avere delle idee su quello che sta succedendo. Oltre alle parti già chiamate in causa ci sono degli umani. Complottisti e folli theory-crafter, per lo più. Ma sul web c'è già chi sta facendo ipotesi, e parlando di intervenire contro... contro la nostra gente. Se la polizia non risolve la situazione in fretta sarà la Maschera ad essere a rischio"
  20. Sir Valeford "La resa l'abbiamo concessa. Stava a voi accettarla" rispondo senza aggiungere altro. Che dovrei dire? Questa è pur sempre una guerra, e questi sono sempre dei nemici. La generosità di un cavaliere non può essere troppo grande... DM
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