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Pippomaster92

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Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Sir Valeford Al minimo rumore tra l'erba mi paro davanti alla regina e al principino, i pugni chiusi. Sono pronto a combattere e dare la vita per queste persone.
  2. "Bene, due su tre. Il vostro piccolo e puzzolente amico la pensa come voi?" chiede Pleio, osservando Jerk che attualmente è distratto da qualche strano insetto.
  3. Mi è tornato in mente solo ora perché pensavo fosse una cosa rimasta solo in path/3.5, ma anche nella 5a il paladino è immune alle malattie. Ergo in teoria Zisanie non è infetta.
  4. Poco dopo giunge risposta "Identificatevi e identificate la minaccia xeno. Avete un minuto standard" la voce è meccanica: un qualche servitore collegato ai sistemi di comunicazione della nave, sicuramente.
  5. A Corte Ravynne Yksandr
  6. "Siamo in guerra. Le battaglie non si contano, e questo dove vi trovate è un fortino avanzato in territorio nemico. Abbiamo già scacciato gli invasori fino a qui, ma sono tornati più volte a fiancheggiarci, e tra non molto ci sarà una battaglia più grande. Di solito agiscono in questo modo. Certo, se voi foste davvero ciò che dite di essere, potreste anche scendere in campo al nostro fianco. Sono certo che i miei sovrani sarebbero molto più propensi ad ascoltarvi"
  7. Quando chiedete di poter studiare una delle maschere la reazione è molto negativa. Gli uomini sollevano di nuovo le armi e sembrano sul punto di rispondere con la violenza. Poi il loro capo sembra in qualche modo riprendere il controllo, e con voce tagliente ordina ai suoi di abbassare le armi. Sempre irritato, si rivolge anche a voi "Siete davvero demoni o mostri, 'che chiedete ad un uomo di togliersi la maschera? Se voi siete indecenti e non ne indossate una, peggio per voi. Ma nessuno qui si mostrerà tanto empio da cedere la propria faccia"
  8. Sir Valford "C'è qualcosa di davvero strano. Capisco anche non riconoscerci per dei fuggiaschi dal castello, ma non riconoscere la regina? Molto bizzarro. E questa assurdità del nostro attacco..." commento a bassa voce quando siamo ormai lontani.
  9. Io andrei furtiva e se abbiamo il "drop" casto Blocca Persone di lv5!
  10. Valena Aurica Dopo la disavventura di ieri sera brindo con un boccale d'acqua fresca. Meglio evitare il vino finché non me ne sarò andata da questo posto. L'arrivo del carnefice mi irrita profondamente, ma do prova della mia esperienza a corte e rispondo con un cortese ma freddo cenno del capo "Mostrateci la via"
  11. Sir Valeford NOI abbiamo attaccato la Teocrazia? Che sciocchezza è mai questa?? Sono ad un passo dall'esplodere, e solo il bene che voglio ai miei compagni mi impedisce di imprecare e richiedere soddisfazione a questi manigoldi. Come osano infangare in questo modo la nostra nazione? La memoria di tutti i soldati morti per difenderci da questo folle assalto al castello?
  12. Z'ress "Non posso metterli a tacere tutti assieme. Ma Lolth mi concede molti poteri: posso bloccarne anche quattro. Voi dovrete pensare agli altri in fretta" DM
  13. Ammetto di non avere la versione italiana del manuale, quindi è probabile che qualche traduzione possa essere un po' arbitraria. Comunque era Vicolo o Vico, ho scelto la seconda per gusti personali. Idealmente tradurrò tutti gli articoli dell'autore sull'argomento. Pian pianino XD
  14. Proseguiamo nel remix proposto da The Alexandrian dell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, finendo di parlare delle fazioni presenti a Waterdeep. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018 Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto: I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale). Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione. Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto. D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix). ALLEATI NEL GRANDE GIOCO Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco. I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta. Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”. Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar. Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta. I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare). L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto. La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro. Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon. L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand. L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione. Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono). NOTE DI DESIGN Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions Visualizza tutto articolo
  15. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018 Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto: I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale). Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione. Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto. D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix). ALLEATI NEL GRANDE GIOCO Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco. I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta. Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”. Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar. Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta. I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare). L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto. La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro. Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon. L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand. L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione. Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono). NOTE DI DESIGN Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions
  16. Pippomaster92

    servizio

    No! Però posso displaciarmi.
  17. Sir Valeford Non ribatto alle parole dei miei amici. Sono vere... per un certo verso. Ma non riuscirei mai ad ammetterlo. Taccio per il resto del tragitto, finché non veniamo interpellati. Cerco di restare immobile. Non posso nascondermi facilmente, ma posso provare a non farmi notare al buio. DM
  18. Zisanie "E se andassimo tutti velocemente fuori dalla città? Scommetto che da licantropi non avremmo molta voglia di tornare qui, se ci dovessimo trasformare già tra gli alberi"
  19. Tra l'altro tutti con un misero +1 al tiro.
  20. è anche uscito un critico su Arkail. Per fortuna accompagnato da un 1 e un 3 per gli altri due txc.
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