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Pippomaster92

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  1. Pippomaster92

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    Eh non guardare il guerriero XD Credo che possa prenderlo il bardo, se non ricordo malissimo. Ma forse solo il bardo di un certo collegio.
  2. Pippomaster92

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    Io sono abbastanza a tiro. Umano guerriero (rune knight) a mani nude. Devo ancora vedere ma probabilmente con un paio di livelli da barbaro per rompere meglio le cose.
  3. Pippomaster92

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    Spero che il mio forzuto possa contribuire non poco XD
  4. Pippomaster92

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    Io stavo pensando, tra le altre cose, ad un "forzuto" tipo barbaro/guerriero. Però è solo un'idea e come dicevo sono aperto a ruoli non ancora occupati.
  5. Pippomaster92

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    Si, daccordissimo! Tra l'altro tutta la roba da strixhaven è abbastanza stramba e malgestita.
  6. Pippomaster92

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    Mi sta bene anche il tiro di dadi (e lo dico senza nemmeno vedere cosa mi è uscito XD)
  7. Pippomaster92

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    Io point buy. Comunque razze, classi e regole ufficiali, giusto? Tutto compreso?
  8. Articolo di The Alexandrian del 07 novembre 2018 ATTENZIONE: SPOILER PER WATERDEEP: IL FURTO DEI DRAGONI Controllo periodicamente le avventure pubblicate per la 5a Edizione, ogni qual volta colgono il mio interesse. Spero sempre di trovare qualcosa di super-interessante che io possa poi usare per cominciare una mia campagna con la 5a. È successo con La Tirannia dei Draghi ed... è andata male. All'inizio di quest'anno ho cominciato a sentirmi davvero eccitato per l'uscita di Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Prometteva qualcosa di davvero unico: una mini-campagna strutturata come un furto, con i personaggi in competizione contro una complessa rete di fazioni. Il premio sarebbe stato enorme, e avrebbe condotto direttamente al megadungeon del Mago Folle! Sarebbe stato fantastico! ...ma non è quello che ci è stato dato. Prima di tutto, non c'è nessun furto. E so costa state pensando. State pensando "Ma Justin, il nome del libro è Il Furto dei Dragoni. Perché non ci dovrebbe essere un furto?" E la penso esattamente come voi, perché un costante ritornello mentre leggevo il libro era semplicemente: perchè? Ma...perchè? E anche: perchè? Va bene, facciamo un passo indietro e parliamo di cos'è davvero Il Furto dei Dragoni. Praticamente si divide in quattro parti: I personaggi sono assunti per salvare qualcuno che è stato rapito. La persona da salvare è virtualmente una qualunque, ma c'è un'altra persona che è stata fatta prigioniera, ed è il figlio estraniato di un vecchio Lord Svelato di Waterdeep, un Lord che trafugò un sacco di denaro e lo nascose in un nascondiglio magico. Ai personaggi viene donata una taverna abbandonata. Un po' più tardi una grande palla di fuoco uccide un po' di gente fuori da suddetta taverna. Se i personaggi indagano sull'esplosione scoprono che un cattivone ha rubato un oggetto magico (la Pietra di Golorr) che li condurrà al nascondiglio magico. Segue una scena di inseguimento alla Benny Hill, alla fine della quale i personaggi ottengono la Pietra di Golorr. Raggiungono il nascondiglio e lo depredano. Cose che non hanno senso Uno dei problemi maggiori con l'avventura è la mole di cose che non hanno alcun senso. Per esempio, la seconda parte dovrebbe funzionare così: Dalakhar è una spia che lavora per Lord Neverember. Ha rubato la Pietra di Golorr che conduce al nascondiglio, ma non riesce a lasciare Waterdeep e porta l'oggetto a Lord Neverember perché ci sono assassini Zhent che gli danno la caccia. Va a parlare con alcuni servitori del figlio (lontano e senza legami d'affetto) del Lord e chiede loro dove può trovare gli eroi che hanno salvato il suddetto figlio. Perché crede che chiunque abbia salvato il figlio di Neverember sia affidabile e potrebbe aiutarlo. Ma questo non ha senso. Perché Dalakhar non chiede aiuto direttamente al figlio di Neverember? E se crede che il suddetto figlio sia così estraniato dal padre, tanto da non aiutarlo, perché dovrebbe ritenere che i nuovi amici del figlio siano l'unica forma di aiuto che può trovare? Perché poi non chiede aiuto direttamente a loro? Quindi Dalakhar viene ucciso dalla palla di fuoco che esplode fuori dalla taverna dei personaggi. Da dove viene questa palla di fuoco? Ecco, gli assassini Zhent che lavorano con Casa Gralhund sono riusciti a rintracciarlo. Casa Gralhund non si fida però totalmente degli assassini Zhent e ha mandato un proprio agente per seguirli e assicurarsi che portino a termine la missione. "Quando sembra che Darakhar sia riuscito a svicolare [dagli assassini Zhent], questo agente scaglia una delle perle della sua collana [delle palle di fuoco] per fermare lo gnomo". Va bene. A parte il fatto che anche gli assassini Zhent rimangono uccisi e/o gravemente feriti dalla palla di fuoco, perché erano letteralmente a pochi passi da Dalarkhar. Quindi...l'agente Gralhund era così preoccupato che Darakhar riuscisse a sfuggire agli assassini Zhent (anche se erano ormai prossimi a catturarlo) da decidere di far esplodere un quartiere? Non ha senso. Ad essere onesti credo che l'intenzione fosse quella di far tradire gli Zhent dai Gralhund, facendoli morire assieme all'obbiettivo. (C'è un altro passaggio nel libro, più avanti, che più o meno suggerisce la stessa cosa). Però continua a non avere senso, perché poi l'agente Gralhund fugge lasciando che l'assassino Zhent sopravvissuto all'esplosione rubi la Pietra di Golorr! C'è una chiara contraddizione. Il che è un altro problema: Il Furto dei Dragoni è pieno di errori di continuità. Per esempio in una scena successiva c'è un Osservatore che segue i personaggi, invisibile, e ne osserva gli spostamenti. Quando i personaggi raggiungono un certo luogo l'Osservatore aspetta fuori e chiama dei rinforzi dalla sua gang. Ma quando i personaggi entrano nel suddetto luogo i membri della gang sono già lì. Come? Perchè? Una struttura fragile Va bene, Dalakhar e un mucchio di altra gente è stata fatta saltare in aria. I personaggi quindi indagano. Ma...perchè? Non viene data nessuna ragione. I personaggi non hanno una motivazione per farlo e anzi lo stesso scenario fa di tutto per scoraggiarli. Ma, ok, i personaggi cominciano ad indagare sull'esplosione. Le indagini possono seguire due percorsi. Prima opzione: entrare nell'obitorio e usare l'incanesimo Parlare con i Morti. (Un'opzione valida, anche se un po' semplicistica). Seconda opzione: Interrogare i testimoni, e uno di loro dirà ai personaggi di aver visto un automa che "somiglia parecchio agli automi che a volte marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie", sponsorizzata dal tempio di Gond. Andate al tempio di Gond e scoprite che questo non è affatto vero, che non ci sono automi che marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie. (Perché l'avventura è piena di errori di continuità, ricordate?). Il tempio di Gond ha un singolo automa che marcia come descritto dal testimone, comunque. Si chiama Nimblewright. Mentre i personaggi si avvicinano al tempio lo possono vedere sul tetto, intento a far volare un uccello meccanco che si schianterà sul terreno, vicino a loro. Se (e solo se!) i personaggi menzionano l'incidente con l'uccello meccanico al sacerdote di Gond, il sacerdote li porterà nella stanza di Nimblewright, dove lo punirà costringendolo a guardare mentre gli accoliti portano via le sue invenzioni meccaniche. Se i personaggi per caso lanceranno l'incantesimo Individuazione del Magico mentre gli accoliti portano via la roba di Nimblewright, noteranno che uno degli oggetti è magico. Se chiedono a Nimblewright che oggetto è, scopriranno che ha costruito un apparato per individuare altri come lui! (Che fortunata coincidenza). Se usano il "Nimblewright Detector" scopriranno che ce ne sono solo quattro in tutta Waterdeep (Che fortuna!) Tre appartengono ad un tizio che potrebbe o non potrebbe essere l'antagonista dell'avventura (ne parleremo meglio dopo). Comunque questa è una coincidenza e non ha correlazioni con le indagini. Il quarto è, infatti, quello che stanno cercando: ed è a Casa Gralhund. Questa indagine ha una struttura bizzarra, arbitraria e sottile come carta velina, ed ho difficoltà a capire perché sia stata inserita nell'avventura. Per fortuna se questa struttura fallisce (come è inevitabile), il libro suggerisce al DM di far comparire qualche PNG che dica ai personaggi dove andare. Quando leggo queste cose in avventure pubblicate arrivo sempre a dubitare di me stesso. Sono io quello pazzo? Funziona davvero con gli altri gruppi? Beh, la cosa interessante dell'ascesa delle partite online è che si può fare una rapida indagine su come si sono svolti determinati scenari. Curiosamente ogni Master che ha giocato Il Furto dei Dragoni online (e che sono riuscito a contattare) è stato costretto ad improvvisare per riparare a questa trama sconclusionata. Oh, e questo è uno schema che si ripete molte volte nel corso dell'avventura. L'inseguimento alla Benny Hill, per esempio, è costruito attorno ad una serie di connessioni implausibili che non lasciano al Master altra scelta che forzare questi eventi assurdi, ma predeterminati. Non dovrebbe sorprendere che il libro sia quindi pieno di esortazioni per i Master affinché guidino i giocatori sui binari. Con un bel po' di elementi di "pixelbitching" [NdT: fenomeno nato nei videogiochi vecchio stampo nei quali, in certi momenti, era possibile interagire solo con un singolo gruppetto di pixel rendendo difficile procedere con la partita], pieni di frasi come "voi non scoprirete questo, a meno che non passiate attraverso questo specifico elemento". (Uno dei più sciocchi esempi rende impossibile per i personaggi avere successo in una prova di Investigare perché c'è un sottile strato di polvere sul pavimento). Timeline Un'altra cosa che non ha senso nell'avventura è come viene gestito il tempo. Questo sarebbe un altro punto di "Cose che non hanno senso", ma è abbastanza diffuso da essere un problema per qualsiasi DM si avvicini all'avventura. Primo esempio: Dalakhar ruba la Pietra di Golorr da Xanathar. Questo scatena una guerra tra bande che comprende Xanathar e gli Zhentarim, uno scontro che va avanti da un po' quando i personaggi cominciano la prima missione. Alla fine di questa missione i personaggi ottengono come premio una taverna abbandonata. Trascorre un periodo tra i dieci giorni e le diverse settimane, durante le quali si pensa che i personaggi stiano riparando la taverna, si stiano unendo alle varie fazioni, facciano missioni per queste fazioni, e avanzino di uno o due livelli. Dalakhar, non potendo lasciare Waterdeep con la Pietra, cerca di portarla ai personaggi. Ma cosa diamine ha fatto Dalakhar in queste settimane? Da come è scritta l'avventura sembra che abbia appena rubato la Pietra prima di raggiungere i personaggi, ma non può essere vero. E a rendere le cose ancora più confuse c'è un'altra linea temporale dove si dice che Dalakhar stava tenendo d'occhio il figlio di Neverember, ma ha interrotto questa missione per infiltrarsi nell'operazione di Xanathar. Ma le date di questa timeline non sono consistenti con gli eventi. Un altro esempio: dopo che i personaggi sono riusciti a rintracciare il nimblewright a Casa Gralhund, Lady Gralhund ordina al costrutto di portare la Pietra di Golorr ad un corriere, che la porterà a sua volta al di lei maestro. (Perché non la porta direttamente al maestro? Non so dirvelo). Da come è scritta l'avventura sembra che ci vogliano giorni per rintracciare il costrutto e scoprire dove ha portato la Pietra di Golorr. Penserete “Beh, peccato! Ci mettono troppo tempo per poter fermare il corriere!” Per fortuna i cattivi sono abbastanza educati da aspettare che i personaggi facciano la loro comparsa, prima di ricordarsi di avere un pacco importante da spedire. Ovviamente lo fanno in fretta e furia e ne deriva un altra scena d'inseguimento alla Benny Hill. Ma credo che la mia parte preferita sia: L'antagonista ordina a cinque cultisti di andare a prendere la Pietra di Golorr dal costrutto-corriere. Ma ordina anche a due di essi di assassinare gli altri tre perché ora sanno troppo sulla Pietra e devono essere messi a tacere (ma perché?). Ovviamente non fanno bene il loro lavoro, e uno dei cultisti sopravvive. Giace svenuto per diversi giorni in un mausoleo finché i personaggi non lo trovano e lo risvegliano. E lui dice loro dove trovare gli altri due cultisti. Per fortuna, invece che ordinare ai suoi servitori di portargli immediatamente la Pietra di Golorr (anche se sembrerebbe la cosa più logica), l'antagonista ha richiesto ai cultisti di aspettare in un mulino a vento per (e lo enfatizzerò ancora una volta) diversi giorni. Dedicati a girarsi i pollici, per nessuna ragione. Alla fine l'antagonista invia tre diavoli spinati per recuperare la Pietra. Con un tempismo assolutamente incredibile questi diavoli arrivano al mulino proprio dopo i personaggi, ma subito prima che questi possano salire le scale e prendere la Pietra per sé. Parte la musica di Benny Hill. Oh, e ci sono quattro diverse varianti di questo casino, perché... Scegli un Antagonista Il Furto dei Dragoni ha una trovata: ci sono quattro antagonisti diversi. Prima dell'inizio della campagna il DM ne sceglie uno tra i seguenti: Xanathar, un boss del crimine beholder Jarlaxle Baenre, un drow che è in segreto il lord una città e gestisce anche un circo itinerante I Cassalanter, una famiglia di nobili adoratori di demoni Gli Zhentarim, una rete di spie e mercenari La decisione determina anche in quale stagione comincia la campagna (primavera, estate, autunno o inverno). Con una sola eccezione, non c'è correlazione tra l'antagonista e la stagione dell'anno, ma è un buon modo per enfatizzare come cambia Waterdeep nel corso dell'anno. La scelta dell'antagonista influenza essenzialmente tre momenti dell'avventura: Sono i suoi scagnozzi che vengono inseguiti durante le “fughe alla Benny Hill” Sono i suoi scagnozzi che seguono i personaggi fino al nascondiglio del tesoro (anche se non avrebbero i mezzi per farlo, di solito) e li attaccano lì fuori. Ogni antagonista ha un proprio nascondiglio unico. Effettivamente almeno tre quarti dell'avventura non sono influenzati dalla scelta dell'antagonista. E la cosa strana è che comunque la maggior parte (ma non tutti) di questi antagonisti è comunque inclusa nell'avventura. Anche quelli che non vengono scelti dal DM. Per esempio Xanathar è molto interessato al tesoro nascosto all'inizio dell'avventura, a prescindere che sia l'antagonista designato o meno, ma poi...smette di interessarsene? Jarlaxle comparirà a casaccio e si richiede al DM di mettere in piedi una lunga scena con lui che però...non approderà a nulla. Stranamente gli antagonisti più interessanti, i Cassalanter, sono gli unici a comparire solo se scelti dal DM (anche se così come sono scritti è molto improbabile che i personaggi capiscano che i Cassalanter siano i nemici, ed è certo che non troveranno una ragione plausibile perché i Cassalanter si possano interessare al tesoro...a meno che il DM non ci lavori un po' su). Tutto ciò è strano, e lo diventa ancora di più se guardiamo a come questi antagonisti vengono implementati nel gioco. L'inseguimento alla Benny Hill: come già detto, questa sezione comincia con i personaggi che scoprono a chi il costrutto dei Gralhund ha consegnato la Pietra. Ci sono quattro variazioni di questa scena (una per antagonista) ma sono tutte abbastanza simili e consistono nei personaggi che inseguono un gruppo di cattivi e, mentre stanno per prendere la Pietra, un nemico mai visto prima arriva dalle ombre e la ruba. In molte di queste sequenze al DM è chiesto non una, ma due volte di usare le regole degli inseguimenti nella Guida al Dungeon Master e poi, non appena i personaggi vincono l'inseguimento, il Master deve tirare fuori il “momento "Ahah!”. Mah! Ci sono un po' di altre dolorose sequenze di railroading (compreso la vecchia trovata della guardia cittadina che trova sempre i personaggi ovunque essi siano, a prescindere dalle precauzioni prese, e li arresta). Ma diventa tutto ancora più strano, perché il modo con cui hanno creato le sequenze consiste nello scegliere dieci luoghi generici e aggiungervi un po' di testo per adattarli agli scagnozzi dell'antagonista. E poi hanno rimescolato l'ordine in base a quale antagonista è stato scelto. Ma perché? È difficile dire a parole quanto inutilmente convoluto sia questo approccio. Ho impiegato un sacco di tempo per capire quali potessero essere i benefici. Hanno impiegato così tanto tempo a descrivere questa struttura alla Rube Goldenberg che sono certo ci fosse dietro qualche vantaggio. Ma...non c'è. Anzi è tutto valore negativo: se volete giocare l'avventura strettamente come è scritta, la presentazione è solo terribilmente confusionaria. Se stavate pensando di modificare l'avventura per portare in gioco tutti gli antagonisti contemporaneamente, questa sezione sembra quasi progettata per fermarvi (perché i giocatori noteranno certamente che vari gruppi di antagonisti indipendenti tra loro si stanno tutti nascondendo in mulini identici tra loro). Gli Antri: Il Furto dei Dragoni spende poco più di sessanta pagine per descrivere ciascuno dei quattro antri nel dettaglio. Ecco finalmente un palco dove far brillare ciascuno dei nemici. Però, se tornate indietro all'inizio dell'articolo dove riassumo la trama dell'avventura, noterete che non c'è un evento chiamato “i personaggi vanno nell'antro dell'antagonista”. Perché, per come è pensata l'avventura, i personaggi non andranno mai nella tana di uno degli antagonisti. “Non ha senso! Perché qualcuno dovrebbe scrivere sessanta pagine di descrizione per questi antri e poi scrivere uno scenario che non ne fa uso? Mi prendi per il naso, Justin!” No, non lo sto facendo. Anzi, viene più volte detto al DM che i personaggi non hanno bisogno di andarci, che probabilmente non ci andranno e nel remoto caso in cui lo facciano saranno probabilmente ammazzati. Ma perché? Conclusioni Questo libro mi ha fatto sentire stupido. Chiaramente è stata impiegata molta cura nella sua costruzione. Sono stati fatti sforzi enormi per escogitare, per esempio, l'inseguimento alla Benny Hill/Rube Goldberg. La parte del “scegli il tuo antagonista” ha richiesto un sacco di lavoro extra. Tutto ciò suggerisce che ci sia un significato, uno scopo in questa follia. Così ho dedicato fin troppo tempo a sfogliare avanti e indietro il libro, cercando di capire cosa mi stavo perdendo. Alla fine ho capito che non mi ero perso nulla. Il Furto dei Dragoni è semplicemente un casino. Prendete per esempio la faccenda dello scegliere un antagonista. L'ho visto presentare come un modo per rendere l'avventura rigiocabile. Ma non è vero. Come ho detto prima, tre quarti dell'avventura non vengono modificati da un cambio di nemico. Il Furto non è rigiocabile più di altre avventure. La considerazione più generosa che posso fare in questo senso è che siano state poste delle premesse per supportare la possibilità di riguardare (e non rigiocare) l'avventura, per gli spettatori delle avventure in stream. In parole povere, la seconda volta che guardate un gruppo che sta giocando Il Furto dei Dragoni potreste essere sorpresi dalla trama che prende una direzione diversa. Ma creare uno scenario con delle fazioni dinamiche avrebbe avuto lo stesso risultato senza alterare il senso originale dell'avventura e costringere il Master ad ignorare metà del contenuto del libro. Ci sono anche punti dove è possibile, strizzando gli occhi, immaginare le intenzioni originali. L'inseguimento alla Benny Hill con Elementi Generici della Città, per esempio, poteva essere un esempio di come costruire un'avventura modificando generici elementi urbani. Ma il libro non fornisce una gran quantità di questi elementi, e quindi se questo era l'intento non ha portato a nulla. Ci sono un gran numero di scene (come quella di Jarlaxle) dove sembra che l'avventura stia cercando di permettere ad uno degli antagonisti di evolvere organicamente in base agli eventi della campagna. Ma non arriva da nessuna parte, perché il concetto di scegliere l'antagonista prima dell'inizio della campagna è troppo radicato nella struttura. Sotto molti punti di vista Il Furto dei Dragoni sembra ciò che è rimasto dopo un tentativo di sviluppo fallito. Sembra che volessero puntare a qualcosa di ambizioso, non ci siano riusciti (oppure è fallito durante il playtest) e si sono ritrovati a mettere assieme dei pezzi per creare qualcosa di vagamente funzionale. Dunque ecco la grande domanda: posso consigliarvi di giocare a questa avventura? La risposta è: quanto impegno siete disposti a metterci per sistemarla? Avevo scelto Il Furto dei Dragoni perché volevo qualcosa che potessi sostanzialmente giocare senza troppo lavoro. E non è quello che ho trovato. Avrei potuto tecnicamente giocarla così com'era, ma non mi sarei sentito a posto come DM. Quindi per me l'avventura è un fallimento. Se fossi in un momento diverso della mia vita, uno nel quale ho il tempo necessario per modificare pesantemente uno scenario, potrei pensarla diversamente. Il Furto dei Dragoni è pieno di PNG interessanti, è decorato con alcuni elementi interessanti ed ha una premessa interessante (ma sfilacciata). L'hanno riempito di illustrazioni assolutamente fantastici, compresi dei bellissimi ritratti della maggior parte dei PNG. Può anche essere un'eccellente introduzione del ricco sfondo di Waterdeep, con l'idea di regalare una taverna ai personaggi che può servire ad inserirli nella comunità. In breve ci sono solide fondamenta e molto materiale allo stato grezzo con cui lavorare. Ma dovrete lavorarci molto per tirar fuori qualcosa di utile. Ed ecco un altro modo di pensarla. Senza il trucchetto del cambio di antagonistia e un paio di altri grossolani errori, sarebbe potuto essere un modulo di 64 pagine con 32 pagine di gazzettino in aggiunta. Sarebbe stato un prodotto di 96 pagine con in aggiunta un gran numero di altre pagine appositamente pensate per non poter essere usate. Non è facile giustificare i 50$ di costo. Se pensate di potervi impegnare in un mucchio di lavoro per far fruttare al 100% l'avventura, allora il vostro calcolo potrebbe essere diverso dal mio. Stile 4 Sostanza 2 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist
  9. Prima di portarvi come nuova rubrica per il prossimo anno la revisione a Il Furto dei Dragoni scritta da The Alexandrian ci sembrava giusto fornirvi prima la recensione da lui scritta in merito alcuni anni fa. Articolo di The Alexandrian del 07 novembre 2018 ATTENZIONE: SPOILER PER WATERDEEP: IL FURTO DEI DRAGONI Controllo periodicamente le avventure pubblicate per la 5a Edizione, ogni qual volta colgono il mio interesse. Spero sempre di trovare qualcosa di super-interessante che io possa poi usare per cominciare una mia campagna con la 5a. È successo con La Tirannia dei Draghi ed... è andata male. All'inizio di quest'anno ho cominciato a sentirmi davvero eccitato per l'uscita di Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Prometteva qualcosa di davvero unico: una mini-campagna strutturata come un furto, con i personaggi in competizione contro una complessa rete di fazioni. Il premio sarebbe stato enorme, e avrebbe condotto direttamente al megadungeon del Mago Folle! Sarebbe stato fantastico! ...ma non è quello che ci è stato dato. Prima di tutto, non c'è nessun furto. E so costa state pensando. State pensando "Ma Justin, il nome del libro è Il Furto dei Dragoni. Perché non ci dovrebbe essere un furto?" E la penso esattamente come voi, perché un costante ritornello mentre leggevo il libro era semplicemente: perchè? Ma...perchè? E anche: perchè? Va bene, facciamo un passo indietro e parliamo di cos'è davvero Il Furto dei Dragoni. Praticamente si divide in quattro parti: I personaggi sono assunti per salvare qualcuno che è stato rapito. La persona da salvare è virtualmente una qualunque, ma c'è un'altra persona che è stata fatta prigioniera, ed è il figlio estraniato di un vecchio Lord Svelato di Waterdeep, un Lord che trafugò un sacco di denaro e lo nascose in un nascondiglio magico. Ai personaggi viene donata una taverna abbandonata. Un po' più tardi una grande palla di fuoco uccide un po' di gente fuori da suddetta taverna. Se i personaggi indagano sull'esplosione scoprono che un cattivone ha rubato un oggetto magico (la Pietra di Golorr) che li condurrà al nascondiglio magico. Segue una scena di inseguimento alla Benny Hill, alla fine della quale i personaggi ottengono la Pietra di Golorr. Raggiungono il nascondiglio e lo depredano. Cose che non hanno senso Uno dei problemi maggiori con l'avventura è la mole di cose che non hanno alcun senso. Per esempio, la seconda parte dovrebbe funzionare così: Dalakhar è una spia che lavora per Lord Neverember. Ha rubato la Pietra di Golorr che conduce al nascondiglio, ma non riesce a lasciare Waterdeep e porta l'oggetto a Lord Neverember perché ci sono assassini Zhent che gli danno la caccia. Va a parlare con alcuni servitori del figlio (lontano e senza legami d'affetto) del Lord e chiede loro dove può trovare gli eroi che hanno salvato il suddetto figlio. Perché crede che chiunque abbia salvato il figlio di Neverember sia affidabile e potrebbe aiutarlo. Ma questo non ha senso. Perché Dalakhar non chiede aiuto direttamente al figlio di Neverember? E se crede che il suddetto figlio sia così estraniato dal padre, tanto da non aiutarlo, perché dovrebbe ritenere che i nuovi amici del figlio siano l'unica forma di aiuto che può trovare? Perché poi non chiede aiuto direttamente a loro? Quindi Dalakhar viene ucciso dalla palla di fuoco che esplode fuori dalla taverna dei personaggi. Da dove viene questa palla di fuoco? Ecco, gli assassini Zhent che lavorano con Casa Gralhund sono riusciti a rintracciarlo. Casa Gralhund non si fida però totalmente degli assassini Zhent e ha mandato un proprio agente per seguirli e assicurarsi che portino a termine la missione. "Quando sembra che Darakhar sia riuscito a svicolare [dagli assassini Zhent], questo agente scaglia una delle perle della sua collana [delle palle di fuoco] per fermare lo gnomo". Va bene. A parte il fatto che anche gli assassini Zhent rimangono uccisi e/o gravemente feriti dalla palla di fuoco, perché erano letteralmente a pochi passi da Dalarkhar. Quindi...l'agente Gralhund era così preoccupato che Darakhar riuscisse a sfuggire agli assassini Zhent (anche se erano ormai prossimi a catturarlo) da decidere di far esplodere un quartiere? Non ha senso. Ad essere onesti credo che l'intenzione fosse quella di far tradire gli Zhent dai Gralhund, facendoli morire assieme all'obbiettivo. (C'è un altro passaggio nel libro, più avanti, che più o meno suggerisce la stessa cosa). Però continua a non avere senso, perché poi l'agente Gralhund fugge lasciando che l'assassino Zhent sopravvissuto all'esplosione rubi la Pietra di Golorr! C'è una chiara contraddizione. Il che è un altro problema: Il Furto dei Dragoni è pieno di errori di continuità. Per esempio in una scena successiva c'è un Osservatore che segue i personaggi, invisibile, e ne osserva gli spostamenti. Quando i personaggi raggiungono un certo luogo l'Osservatore aspetta fuori e chiama dei rinforzi dalla sua gang. Ma quando i personaggi entrano nel suddetto luogo i membri della gang sono già lì. Come? Perchè? Una struttura fragile Va bene, Dalakhar e un mucchio di altra gente è stata fatta saltare in aria. I personaggi quindi indagano. Ma...perchè? Non viene data nessuna ragione. I personaggi non hanno una motivazione per farlo e anzi lo stesso scenario fa di tutto per scoraggiarli. Ma, ok, i personaggi cominciano ad indagare sull'esplosione. Le indagini possono seguire due percorsi. Prima opzione: entrare nell'obitorio e usare l'incanesimo Parlare con i Morti. (Un'opzione valida, anche se un po' semplicistica). Seconda opzione: Interrogare i testimoni, e uno di loro dirà ai personaggi di aver visto un automa che "somiglia parecchio agli automi che a volte marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie", sponsorizzata dal tempio di Gond. Andate al tempio di Gond e scoprite che questo non è affatto vero, che non ci sono automi che marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie. (Perché l'avventura è piena di errori di continuità, ricordate?). Il tempio di Gond ha un singolo automa che marcia come descritto dal testimone, comunque. Si chiama Nimblewright. Mentre i personaggi si avvicinano al tempio lo possono vedere sul tetto, intento a far volare un uccello meccanco che si schianterà sul terreno, vicino a loro. Se (e solo se!) i personaggi menzionano l'incidente con l'uccello meccanico al sacerdote di Gond, il sacerdote li porterà nella stanza di Nimblewright, dove lo punirà costringendolo a guardare mentre gli accoliti portano via le sue invenzioni meccaniche. Se i personaggi per caso lanceranno l'incantesimo Individuazione del Magico mentre gli accoliti portano via la roba di Nimblewright, noteranno che uno degli oggetti è magico. Se chiedono a Nimblewright che oggetto è, scopriranno che ha costruito un apparato per individuare altri come lui! (Che fortunata coincidenza). Se usano il "Nimblewright Detector" scopriranno che ce ne sono solo quattro in tutta Waterdeep (Che fortuna!) Tre appartengono ad un tizio che potrebbe o non potrebbe essere l'antagonista dell'avventura (ne parleremo meglio dopo). Comunque questa è una coincidenza e non ha correlazioni con le indagini. Il quarto è, infatti, quello che stanno cercando: ed è a Casa Gralhund. Questa indagine ha una struttura bizzarra, arbitraria e sottile come carta velina, ed ho difficoltà a capire perché sia stata inserita nell'avventura. Per fortuna se questa struttura fallisce (come è inevitabile), il libro suggerisce al DM di far comparire qualche PNG che dica ai personaggi dove andare. Quando leggo queste cose in avventure pubblicate arrivo sempre a dubitare di me stesso. Sono io quello pazzo? Funziona davvero con gli altri gruppi? Beh, la cosa interessante dell'ascesa delle partite online è che si può fare una rapida indagine su come si sono svolti determinati scenari. Curiosamente ogni Master che ha giocato Il Furto dei Dragoni online (e che sono riuscito a contattare) è stato costretto ad improvvisare per riparare a questa trama sconclusionata. Oh, e questo è uno schema che si ripete molte volte nel corso dell'avventura. L'inseguimento alla Benny Hill, per esempio, è costruito attorno ad una serie di connessioni implausibili che non lasciano al Master altra scelta che forzare questi eventi assurdi, ma predeterminati. Non dovrebbe sorprendere che il libro sia quindi pieno di esortazioni per i Master affinché guidino i giocatori sui binari. Con un bel po' di elementi di "pixelbitching" [NdT: fenomeno nato nei videogiochi vecchio stampo nei quali, in certi momenti, era possibile interagire solo con un singolo gruppetto di pixel rendendo difficile procedere con la partita], pieni di frasi come "voi non scoprirete questo, a meno che non passiate attraverso questo specifico elemento". (Uno dei più sciocchi esempi rende impossibile per i personaggi avere successo in una prova di Investigare perché c'è un sottile strato di polvere sul pavimento). Timeline Un'altra cosa che non ha senso nell'avventura è come viene gestito il tempo. Questo sarebbe un altro punto di "Cose che non hanno senso", ma è abbastanza diffuso da essere un problema per qualsiasi DM si avvicini all'avventura. Primo esempio: Dalakhar ruba la Pietra di Golorr da Xanathar. Questo scatena una guerra tra bande che comprende Xanathar e gli Zhentarim, uno scontro che va avanti da un po' quando i personaggi cominciano la prima missione. Alla fine di questa missione i personaggi ottengono come premio una taverna abbandonata. Trascorre un periodo tra i dieci giorni e le diverse settimane, durante le quali si pensa che i personaggi stiano riparando la taverna, si stiano unendo alle varie fazioni, facciano missioni per queste fazioni, e avanzino di uno o due livelli. Dalakhar, non potendo lasciare Waterdeep con la Pietra, cerca di portarla ai personaggi. Ma cosa diamine ha fatto Dalakhar in queste settimane? Da come è scritta l'avventura sembra che abbia appena rubato la Pietra prima di raggiungere i personaggi, ma non può essere vero. E a rendere le cose ancora più confuse c'è un'altra linea temporale dove si dice che Dalakhar stava tenendo d'occhio il figlio di Neverember, ma ha interrotto questa missione per infiltrarsi nell'operazione di Xanathar. Ma le date di questa timeline non sono consistenti con gli eventi. Un altro esempio: dopo che i personaggi sono riusciti a rintracciare il nimblewright a Casa Gralhund, Lady Gralhund ordina al costrutto di portare la Pietra di Golorr ad un corriere, che la porterà a sua volta al di lei maestro. (Perché non la porta direttamente al maestro? Non so dirvelo). Da come è scritta l'avventura sembra che ci vogliano giorni per rintracciare il costrutto e scoprire dove ha portato la Pietra di Golorr. Penserete “Beh, peccato! Ci mettono troppo tempo per poter fermare il corriere!” Per fortuna i cattivi sono abbastanza educati da aspettare che i personaggi facciano la loro comparsa, prima di ricordarsi di avere un pacco importante da spedire. Ovviamente lo fanno in fretta e furia e ne deriva un altra scena d'inseguimento alla Benny Hill. Ma credo che la mia parte preferita sia: L'antagonista ordina a cinque cultisti di andare a prendere la Pietra di Golorr dal costrutto-corriere. Ma ordina anche a due di essi di assassinare gli altri tre perché ora sanno troppo sulla Pietra e devono essere messi a tacere (ma perché?). Ovviamente non fanno bene il loro lavoro, e uno dei cultisti sopravvive. Giace svenuto per diversi giorni in un mausoleo finché i personaggi non lo trovano e lo risvegliano. E lui dice loro dove trovare gli altri due cultisti. Per fortuna, invece che ordinare ai suoi servitori di portargli immediatamente la Pietra di Golorr (anche se sembrerebbe la cosa più logica), l'antagonista ha richiesto ai cultisti di aspettare in un mulino a vento per (e lo enfatizzerò ancora una volta) diversi giorni. Dedicati a girarsi i pollici, per nessuna ragione. Alla fine l'antagonista invia tre diavoli spinati per recuperare la Pietra. Con un tempismo assolutamente incredibile questi diavoli arrivano al mulino proprio dopo i personaggi, ma subito prima che questi possano salire le scale e prendere la Pietra per sé. Parte la musica di Benny Hill. Oh, e ci sono quattro diverse varianti di questo casino, perché... Scegli un Antagonista Il Furto dei Dragoni ha una trovata: ci sono quattro antagonisti diversi. Prima dell'inizio della campagna il DM ne sceglie uno tra i seguenti: Xanathar, un boss del crimine beholder Jarlaxle Baenre, un drow che è in segreto il lord una città e gestisce anche un circo itinerante I Cassalanter, una famiglia di nobili adoratori di demoni Gli Zhentarim, una rete di spie e mercenari La decisione determina anche in quale stagione comincia la campagna (primavera, estate, autunno o inverno). Con una sola eccezione, non c'è correlazione tra l'antagonista e la stagione dell'anno, ma è un buon modo per enfatizzare come cambia Waterdeep nel corso dell'anno. La scelta dell'antagonista influenza essenzialmente tre momenti dell'avventura: Sono i suoi scagnozzi che vengono inseguiti durante le “fughe alla Benny Hill” Sono i suoi scagnozzi che seguono i personaggi fino al nascondiglio del tesoro (anche se non avrebbero i mezzi per farlo, di solito) e li attaccano lì fuori. Ogni antagonista ha un proprio nascondiglio unico. Effettivamente almeno tre quarti dell'avventura non sono influenzati dalla scelta dell'antagonista. E la cosa strana è che comunque la maggior parte (ma non tutti) di questi antagonisti è comunque inclusa nell'avventura. Anche quelli che non vengono scelti dal DM. Per esempio Xanathar è molto interessato al tesoro nascosto all'inizio dell'avventura, a prescindere che sia l'antagonista designato o meno, ma poi...smette di interessarsene? Jarlaxle comparirà a casaccio e si richiede al DM di mettere in piedi una lunga scena con lui che però...non approderà a nulla. Stranamente gli antagonisti più interessanti, i Cassalanter, sono gli unici a comparire solo se scelti dal DM (anche se così come sono scritti è molto improbabile che i personaggi capiscano che i Cassalanter siano i nemici, ed è certo che non troveranno una ragione plausibile perché i Cassalanter si possano interessare al tesoro...a meno che il DM non ci lavori un po' su). Tutto ciò è strano, e lo diventa ancora di più se guardiamo a come questi antagonisti vengono implementati nel gioco. L'inseguimento alla Benny Hill: come già detto, questa sezione comincia con i personaggi che scoprono a chi il costrutto dei Gralhund ha consegnato la Pietra. Ci sono quattro variazioni di questa scena (una per antagonista) ma sono tutte abbastanza simili e consistono nei personaggi che inseguono un gruppo di cattivi e, mentre stanno per prendere la Pietra, un nemico mai visto prima arriva dalle ombre e la ruba. In molte di queste sequenze al DM è chiesto non una, ma due volte di usare le regole degli inseguimenti nella Guida al Dungeon Master e poi, non appena i personaggi vincono l'inseguimento, il Master deve tirare fuori il “momento "Ahah!”. Mah! Ci sono un po' di altre dolorose sequenze di railroading (compreso la vecchia trovata della guardia cittadina che trova sempre i personaggi ovunque essi siano, a prescindere dalle precauzioni prese, e li arresta). Ma diventa tutto ancora più strano, perché il modo con cui hanno creato le sequenze consiste nello scegliere dieci luoghi generici e aggiungervi un po' di testo per adattarli agli scagnozzi dell'antagonista. E poi hanno rimescolato l'ordine in base a quale antagonista è stato scelto. Ma perché? È difficile dire a parole quanto inutilmente convoluto sia questo approccio. Ho impiegato un sacco di tempo per capire quali potessero essere i benefici. Hanno impiegato così tanto tempo a descrivere questa struttura alla Rube Goldenberg che sono certo ci fosse dietro qualche vantaggio. Ma...non c'è. Anzi è tutto valore negativo: se volete giocare l'avventura strettamente come è scritta, la presentazione è solo terribilmente confusionaria. Se stavate pensando di modificare l'avventura per portare in gioco tutti gli antagonisti contemporaneamente, questa sezione sembra quasi progettata per fermarvi (perché i giocatori noteranno certamente che vari gruppi di antagonisti indipendenti tra loro si stanno tutti nascondendo in mulini identici tra loro). Gli Antri: Il Furto dei Dragoni spende poco più di sessanta pagine per descrivere ciascuno dei quattro antri nel dettaglio. Ecco finalmente un palco dove far brillare ciascuno dei nemici. Però, se tornate indietro all'inizio dell'articolo dove riassumo la trama dell'avventura, noterete che non c'è un evento chiamato “i personaggi vanno nell'antro dell'antagonista”. Perché, per come è pensata l'avventura, i personaggi non andranno mai nella tana di uno degli antagonisti. “Non ha senso! Perché qualcuno dovrebbe scrivere sessanta pagine di descrizione per questi antri e poi scrivere uno scenario che non ne fa uso? Mi prendi per il naso, Justin!” No, non lo sto facendo. Anzi, viene più volte detto al DM che i personaggi non hanno bisogno di andarci, che probabilmente non ci andranno e nel remoto caso in cui lo facciano saranno probabilmente ammazzati. Ma perché? Conclusioni Questo libro mi ha fatto sentire stupido. Chiaramente è stata impiegata molta cura nella sua costruzione. Sono stati fatti sforzi enormi per escogitare, per esempio, l'inseguimento alla Benny Hill/Rube Goldberg. La parte del “scegli il tuo antagonista” ha richiesto un sacco di lavoro extra. Tutto ciò suggerisce che ci sia un significato, uno scopo in questa follia. Così ho dedicato fin troppo tempo a sfogliare avanti e indietro il libro, cercando di capire cosa mi stavo perdendo. Alla fine ho capito che non mi ero perso nulla. Il Furto dei Dragoni è semplicemente un casino. Prendete per esempio la faccenda dello scegliere un antagonista. L'ho visto presentare come un modo per rendere l'avventura rigiocabile. Ma non è vero. Come ho detto prima, tre quarti dell'avventura non vengono modificati da un cambio di nemico. Il Furto non è rigiocabile più di altre avventure. La considerazione più generosa che posso fare in questo senso è che siano state poste delle premesse per supportare la possibilità di riguardare (e non rigiocare) l'avventura, per gli spettatori delle avventure in stream. In parole povere, la seconda volta che guardate un gruppo che sta giocando Il Furto dei Dragoni potreste essere sorpresi dalla trama che prende una direzione diversa. Ma creare uno scenario con delle fazioni dinamiche avrebbe avuto lo stesso risultato senza alterare il senso originale dell'avventura e costringere il Master ad ignorare metà del contenuto del libro. Ci sono anche punti dove è possibile, strizzando gli occhi, immaginare le intenzioni originali. L'inseguimento alla Benny Hill con Elementi Generici della Città, per esempio, poteva essere un esempio di come costruire un'avventura modificando generici elementi urbani. Ma il libro non fornisce una gran quantità di questi elementi, e quindi se questo era l'intento non ha portato a nulla. Ci sono un gran numero di scene (come quella di Jarlaxle) dove sembra che l'avventura stia cercando di permettere ad uno degli antagonisti di evolvere organicamente in base agli eventi della campagna. Ma non arriva da nessuna parte, perché il concetto di scegliere l'antagonista prima dell'inizio della campagna è troppo radicato nella struttura. Sotto molti punti di vista Il Furto dei Dragoni sembra ciò che è rimasto dopo un tentativo di sviluppo fallito. Sembra che volessero puntare a qualcosa di ambizioso, non ci siano riusciti (oppure è fallito durante il playtest) e si sono ritrovati a mettere assieme dei pezzi per creare qualcosa di vagamente funzionale. Dunque ecco la grande domanda: posso consigliarvi di giocare a questa avventura? La risposta è: quanto impegno siete disposti a metterci per sistemarla? Avevo scelto Il Furto dei Dragoni perché volevo qualcosa che potessi sostanzialmente giocare senza troppo lavoro. E non è quello che ho trovato. Avrei potuto tecnicamente giocarla così com'era, ma non mi sarei sentito a posto come DM. Quindi per me l'avventura è un fallimento. Se fossi in un momento diverso della mia vita, uno nel quale ho il tempo necessario per modificare pesantemente uno scenario, potrei pensarla diversamente. Il Furto dei Dragoni è pieno di PNG interessanti, è decorato con alcuni elementi interessanti ed ha una premessa interessante (ma sfilacciata). L'hanno riempito di illustrazioni assolutamente fantastici, compresi dei bellissimi ritratti della maggior parte dei PNG. Può anche essere un'eccellente introduzione del ricco sfondo di Waterdeep, con l'idea di regalare una taverna ai personaggi che può servire ad inserirli nella comunità. In breve ci sono solide fondamenta e molto materiale allo stato grezzo con cui lavorare. Ma dovrete lavorarci molto per tirar fuori qualcosa di utile. Ed ecco un altro modo di pensarla. Senza il trucchetto del cambio di antagonistia e un paio di altri grossolani errori, sarebbe potuto essere un modulo di 64 pagine con 32 pagine di gazzettino in aggiunta. Sarebbe stato un prodotto di 96 pagine con in aggiunta un gran numero di altre pagine appositamente pensate per non poter essere usate. Non è facile giustificare i 50$ di costo. Se pensate di potervi impegnare in un mucchio di lavoro per far fruttare al 100% l'avventura, allora il vostro calcolo potrebbe essere diverso dal mio. Stile 4 Sostanza 2 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist Visualizza tutto articolo
  10. Pippomaster92

    servizio

    Immagino point buy standard. Abbiamo accesso a tutte le razze, classi e talenti ufficiali? Qualcuno ha dei "must play"? Io di solito gioco di tutto e non mi spiace fare il tappabuchi, in caso. Abbiamo già un guerriero/arciere arcano, direi.
  11. L'elfo deve scegliere una sottorazza, come tutte le razze ditate di una. Ti consiglio Elfo Alto, per il bonus all'intelligenza e il trucchetto bonus (che schifo non fa).
  12. Sì direi di sì. Tanto i post non sono turni da 6 secondi, per ora. E dire che ho letto e riletto. Sarà il vaccino!
  13. Cavolo me l'ero perso! Allora in effetti tu sei in arrivo con gli arcieri!
  14. Quello del giocatore, è il cavaliere mistico in italiano (credo). Di solito lo si vede buildato in mischia, ma funziona perfettamente con l'arco.
  15. In questo caso hanno proprio ricevuto ordini specifici: due sono con voi, gli altri sono stati lasciati da Tayyip a difesa della zona del porto.
  16. Squilibrato in che senso? È un archetipo del guerriero interessante ma non potente. Potrebbe funzionare meglio un Eldritch Knight (sempre guerriero) incentrato sul combattimento a distanza.
  17. Io alla 3.5 non giocherei proprio, specie ai livelli alti. Però non voglio porlo come un ultimatum o qualcosa di simile, specie perché mi sono aggregato dopo. Comunque me ne intendo abbastanza di 5e e se hai un concept particolare posso darti una mano a svilupparlo.
  18. No, li avete lasciati indietro.
  19. Ah nell'altro post qui non hai parlato di invisibilità! Direi di no, più che altro perché per ora i difensori "schiacciati" tra i due gruppi di orchi sono addosso al portone. Tu da solo invisibile o no dovresti passare davanti e in mezzo ad un sacco di omini incazzati!
  20. Il cancello è rotto e può essere distrutto, ma non è spalancato. Ha ceduto un battente.
  21. Klein viene colpito dal Vagabondo, ma la successiva scarica di BN viene assorbita dall'armatura dell'uomo. Sollevando la spada ad energia e avanzando a grandi passi, egli si avventa su Ach'eron e lo colpisce con un fendente diagonale, scavando un solco di metallo e carne fusa.
  22. Shurat vi ascolta con attenzione, ma il volto è chiaramente atteggiato ad un'espressione di dubbio. "Una storia molto bella, ma ci sono due grandi problemi che balzano agli occhi anche senza esaminarla con maggior attenzione... primo, chi mi assicura che siate davvero figli delle stelle, e non spie inviate dal nemico, o semplicemente uno dei tanti popoli del mondo? La terra è grande, e sappiamo che ci sono molti angoli dove non siamo mai stati" Si gratta la barba sul mento "E in secondo luogo, se anche dite la verità... anche il signore dei Gurahal è un figlio del cielo, o così sostiene. Non è che un tiranno sanguinario e un folle, e dunque non è detto che ci si possa fidare dei figli delle stelle..."
  23. Vi muovete con rapidità fino a raggiungere il cancello, proprio mentre l'ariete improvvisato di Argor ne sfonda uno dei battenti. La situazione rischia di farsi un vero carnaio, perché a fronteggiare gli invasori che vengono da fuori le mura c'è un piccolo drappello, una ventina di uomini. E si trovano ora con la massa degli orchi alle spalle. Ma voi, a vostra volta, vi trovate con il gruppo più grande di nemici che viene verso di voi dalla piazza. La velocità delle vostre manovre vi permette di scegliere come affrontare lo scontro: schiacciare il piccolo drappello presso il portone e poi affrontare assieme i nuovi arrivati, oppure andar loro incontro per prenderli nelle strade più piccole? Situazione attuale (Verde = Cavaalieri e arcieri di T'kava) (Rosso = Berserker, Arkail, Scania, Wurrzag, Tayyip picchiatori) (Viola = truppe nemiche)
  24. Io preferirei la 5a, perché è più gestibile a quei livelli. La prima avventura mi sconfifera di più sui due piedi, ma andrebbe benissimo anche la seconda!
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