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Pippomaster92

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Everything posted by Pippomaster92

  1. Sì ti posso aiutare, secondo me viene bene sia come monaco che come guerriero con lo stile a mano nude, per dire. Ma per quello ci sarà tempo di organizzare la conversione.
  2. @Landar @Vind Nulend @Hugin che ne dite? Il passaggio alla 5a sarebbe molto utile per diversi motivi. Semplifica la gestione del personaggio e del gruppo (i vostri orchi, per esempio, sarebbero molto più easy da manovrare per me), dei nemici e delle sfide. Dovrei poter velocizzare l'avventura, che sta rallentando davvero troppo per i miei gusti. Naturalmente non tutti qui possono essere ferrati nella 5a edizione, ma io lo sono e posso aiutarvi non poco a personalizzare i vostri orchetti, lavorando assieme. c'è anche la possibilità che si unisca un nuovo giocatore, Ghal Maraz, ma devo ancora sentirlo su questo punto. Comunque lui sa usare sia Path che la 5a.
  3. Gli altri che dicono? Naturalmente vi darei una mano a ri-creare i nuovi personaggi se ce ne fosse la necessità!
  4. Z'ress Colgo l'occasione per prendere fiato e darmi una sistemata. Le ultime ore sono state difficili e pericolose ma non è tollerabile che una matrona sia in disordine. Intanto do ordini ai miei affinché mantengano alta la guardia e facciano turni alternandosi per evitare che gli invasori ci sfuggano. E indico una riunione con i miei consiglieri "Con l'anello hanno accesso alle stanze private del mago. Chissà cosa troveranno lassù, e chissà dove hanno preso quell'anello. In ogni caso il piano è molto semplice: quando saranno usciti saranno in minoranza numerica, noi useremo i morti come esca e sfiancheremo quei vermi di superficie finché non potremo prendere ciò che mi spetta di diritto. Nel frattempo lecchiamoci le ferite e approntiamo una postazione di difesa" DM - All
  5. Sono piuttosto bravo nella conversione, e punto molto al refluff. Potrebbe benissimo essere uno swashbuckler, o se vuoi mantenerlo sulla forza può essere un battlemaster.
  6. In effetti... Io la appoggio sempre piano, si potrebbe anche passare alla 5a XD
  7. Faccio poi un post con il loot complessivo, di fianco metterò anche chi aveva cosa (tra capo e chierico). Cerco di essere ordinato XD
  8. Mentre alcuni di voi si prendono cura delle ferite del capoclan, il grosso della truppaglia passa al setaccio il villaggio. Molto più grande di quelli incontrati fino ad ora, offre piccole sacche di resistenza che qui e là mettono in difficoltà i vostri guerrieri. Per fortuna il vostro piano e la rapidità nell'eseguirlo vi ha permesso di eliminare la resistenza organizzata, e questi piccoli scogli vengono ben presto schiacciati dai vostri. Ci vogliono comunque delle ore prima di completare il tutto, ed è l'alba quando finalmente potete dire di aver conquistato il villaggio dei pellechiara. Durante la notte avete perso sette orchi, e avete ucciso circa centocinquanta umani. Due volte tanti sono stati fatti prigionieri. Un numero spropositato, considerato che siete rimasti ormai in pochi. Eppure la vostra ferocia ha completamente annichilito gli umani. Ora sono buoni come agnellini, rinchiusi in vari edifici di pietra e sotto controllo dei vostri guerrieri meno stanchi. Tra i prigionieri la maggior parte sono anziani, donne e bambini, ma anche diversi uomini che apparentemente non sono guerrieri e non sono in grado di difendersi o combattere nemmeno per la propria vita o libertà. Tanya raggiunge Wurrzag quando il sole è ormai sorto illuminando la piazza principale del villaggio. Qui il clan sta radunando il bottino e alcuni dei prigionieri da interrogare. L'umana ha una ferita al volto, ma non è grave. Comunica che la nave è al sicuro e che un gruppo di orchi ha ripulito le case vicino al mare svuotandole degli abitanti e spingendoli verso il centro del villaggio. Qui sono stati catturati dai vostri. Il bottino consiste per ora in vettovaglie in gran quantità, armi e armature, acqua di fuoco degli umani e anche molti oggetti luccicanti e dall'aria preziosa. Su richiesta di Wurrzag e Tayyip gli orchi hanno anche radunato tutto ciò che contiene quei piccoli segni scuri. Ci sono una dozzina di "mattoni scritti dentro" e circa il doppio di "rotoli di parole". Erano quasi tutti nella grande capanna di pietra al centro del villaggio: ormai riconoscete in queste costruzioni i luoghi sacri degli umani. Qui sono stati trovati anche quattro umani, due uomini e due donne, vestiti con abiti strani: bianchi e gialli con un sole disegnato sul petto. Non hanno offerto molta resistenza, ma a gesti hanno chiesto con insistenza di poter curare i feriti umani.
  9. Sir Valeford Sfrego una delle rune magiche incise sul mio cinturone, illuminandola leggermente e proiettando attorno a me uno scudo fatto di simboli magici e incantesimi. Pur non essendo un mago io stesso so come gestire queste cose! Lo scudo diventa invisibile poco dopo, ma continua a proteggermi. Dopo di che comincio a correre verso il nemico. Al diavolo sotterfugi o quant'altro, posso certamente correre fin da loro e attirare magari qualche dardo o incantesimo, sviandoli dai miei alleati e amici. DM
  10. Ok tra domattina e stasera posto!
  11. Pippomaster92 replied to Albedo's post in a topic in Per un amico's servizio
    Allora sì, nel secondo turno però.
  12. Pippomaster92 replied to Albedo's post in a topic in Per un amico's servizio
    In realtà non so se posso usare le mie varie capacità in forma diversa.
  13. Pippomaster92 replied to Albedo's post in a topic in Per un amico's servizio
    Io mi metto in M6
  14. Sir Valeford "Forse possiamo affrontarli. Siamo riposati e non ci hanno colto di sorpresa. Potremmo davvero costringerli a desistere... e forse anche saperne di più su tutta questa storia!"
  15. Si tutto è possibile in questo ambito. Per esempio le divinità di Toril sono abbastanza simili a queste.
  16. Zisanie "Intanto siete troppo vicini alle case e alla strada. Ora vi sembra una grande distanza perché siete gente di città, ma poi capirete. Sarete sempre immersi nella puzza cittadina, e al minimo problema vi prenderanno a balestrate! E poi cosa mangerete? Gli animali stanno lontano da qui. No no, signori, bisogna andare avanti ancora una giornata o due" DM
  17. Amy Linn Per fortuna il combattimento è finito prima del previsto, altrimenti avrei davvero rischiato di farmi male. Rimetto a posto il telefono e scavalco i corpi con attenzione. "Forse posso dare una mano a trovarlo, ma devo trovare un posto senza occhi indiscreti"
  18. Z'ress "Era una cosa da sapere prima di venire qui! E ora quei maledetti possono accedere al laboratorio, e noi no!" vorrei spingere oltre la situazione e riprendermi l'anello. Ma siamo tutti abbastanza malconci e abbiamo combattuto molto in queste ore. Non ho abbastanza servitori da gettare al macello. "Richiamare tutte, ce ne andiamo dalla torre. Aspettiamo che escano e li derubiamo. Saranno stanchi e feriti e probabilmente avranno altri morti. Noi saremo sazi e riposati"
  19. Oggi andremo ad approfondire la posizione di Bregan D'Aerthe e Jarlaxle rispetto al Grande Gioco imbastito in questo remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019 Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna: Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto). Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre. Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte: Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori. Calendario degli Eventi Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep. 10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti) Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi). Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi: Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta. Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro). Opportunità di Sorveglianza I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni. La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di: Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione. Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.) La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla. Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione). (Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino che della sfera di cristallo da Zelifarn.) Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti: Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati. Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa. Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco. Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl. Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) Liste degli Avversari Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai Area J7 - Cabina Mensa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord 5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Liste degli Avversari - Durante le Parate Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Bibliografia delle Statistiche Jarlaxle Baenre – FD p. 206 Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195) Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216) Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare) Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128 Marinai – drow, p. 128 Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345 Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194 NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212 Pistoleri Drow – FD p. 201 Interrogare la Ciurma Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140 Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire Visualizza tutto articolo
  20. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019 Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna: Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto). Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre. Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte: Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori. Calendario degli Eventi Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep. 10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti) Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi). Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi: Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta. Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro). Opportunità di Sorveglianza I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni. La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di: Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione. Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.) La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla. Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione). (Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino che della sfera di cristallo da Zelifarn.) Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti: Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati. Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa. Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco. Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl. Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) Liste degli Avversari Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai Area J7 - Cabina Mensa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord 5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Liste degli Avversari - Durante le Parate Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Bibliografia delle Statistiche Jarlaxle Baenre – FD p. 206 Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195) Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216) Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare) Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128 Marinai – drow, p. 128 Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345 Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194 NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212 Pistoleri Drow – FD p. 201 Interrogare la Ciurma Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140 Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire
  21. Idea interessante! Mi piace la questione "un dio solo per ciascuna razza", è una cosa che ho implementato nella mia attuale campagna. Certo ogni divinità ha un ambito, ma anche una razza che ha creato e che protegge. E la razza (pur dividendosi magari in molte etnie, culture e civiltà) ne è a sua volta influenzata. Mi aiuta a rendere più uniche le diverse specie senzienti. Ora però una domanda tecnica: se un dio è potere e volontà, come può al contempo essere estinto e avere dei residui di energia nelle sue "reliquie"? Dopo tutto non parliamo di una creatura mortale, ma di qualcosa di ultraterreno e non fisico. I frammenti di potere non sono essi stessi parte del dio? Comporli assieme non dovrebbe creare qualcosa di più simile al dio originale? Non è una critica, ma una domanda su come interpreti il concetto di divinità nell'ambientazione.
  22. Su ordine del capoclan i cavaali si slanciano in avanti, e in realtà è ciò che fanno un po' tutti gli orchi presenti. Qualche umano si ferma per combattere, altri vengono travolti e calpestati. Non passano che una decina di minuti e delle difese non resta molto. Inevitabilmente molti umani sono riusciti a raggiungere almeno alcune delle case, e si sono rinchiusi dentro. Ma i timori di Wurrzag sono quietati: nessuno ha formato una solida difesa dietro mura di pietra! Ora non resta che decidere rapidamente come agire, prima che gli orchi si disperdano troppo per essere comandati. Da un lato potrebbe essere utile dare la caccia in modo sistematico ad ogni umano, spazzando via definitivamente le difese del villaggio. D'altra parte potrebbe essere più semplice razziare dove si può, bruciare qualche casa e poi ritirarsi alla nave evitando altre perdite.