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dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
L'incantesimo l'ho ancora su concentrazione? -
Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Il Viaggio più Lungo
Herger carica il braccio e cala l'ascia con forza, usando il retro dell'arma per non rovinarne il filo. KLANG! Ma la serratura resiste. KLANG! KLANG! Al terzo colpo il meccanismo si incrina e prima che l'arma cali una quarta volta la metà inferiore della serratura cade a terra. Con cautela il marinaio usa l'arma anche per sollevare il coperchio. Ma non c'è pericolo, e il baule non contiene nulla di pericoloso. Né trappole né mostri o incantesimi. Solo dell'oro. Tanto, tantissimo oro. Coniato in strani cilindri a base esagonale, ora disposti a celle d'ape, questi lingotti sembrano proprio d'oro quasi del tutto puro. Ne sollevate uno con attenzione, e lo soppesate per valutarne il valore. Ci sono 160 lingotti, ciascuno del valore di 20 monete d'oro!!! -
pbf Atto I: Il Sangue della Città
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in FATE Core in FATE Core
Amy Con Mill -
avventura Incantesimi per viaggiare nel passato (come visitatori)
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di DahliaSunglare in Ambientazioni e Avventure
Una versione molto spettacolare di Legend Lore? -
pbf Il futuro di Dawnstar
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Zisanie Mi faccio piccola piccola, sperando che mi scambino per un uomo-topo o qualcosa del genere. Se la situazione non cambia, dovremmo avercela fatta! -
dnd 3e I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Z'ress Non possiamo permettere che si ritirino così in fretta. Perderemmo ogni vantaggio. "Mago, manda altri morti a fermarli e rallentarli. Io cercherò di ammaliare le loro menti ancora un poco" Interrompendo il primo incantesimo ne invoco un secondo, creando caos e distruzione tra le ultime fila del nemico. DM -
Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
Le parole di Ajand non riscuotono l'effetto sperato. Gli umani si ritraggono spaventati e furiosi, sollevando ancora di più le armi. Uno di loro parla, la voce soffocata dalla maschera viene però tradotta limpidamente dal vostro software "Dalle stelle! Siete predoni del cielo... non dovevate tornare, anche se sono passati molti disgeli... vi abbiamo scacciato una volta, vi scacceremo ancora. Le lance dei miei padri erano pesanti allora, e lo è altrettanto la mia" Ancora, comunque, non sembrano decisi ad attaccarvi. Forse per paura, forse perché comunque incuriositi dal vostro peculiare atteggiamento pacifico. -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Ok domanda rapida: se ora castassi di nuovo Confusione in fondo al gruppo (nella direzione verso la quale si ritirano) prenderei più gente di quanto non sia confusa adesso? A occhio, ovviamente. Così valuto se spezzare la concentrazione o no -
Capitolo II - Figli del Peccato
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Arth Arth e Jean Yksandr -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Chazia Pensavate tutti che un'ora fosse un tempo più che sufficiente per lavarvi e pulirvi per bene, e magari rilassarvi un po'... ma il fischio che segnala la fine del bagno arriva molto prima del previsto. Qualcuno si lamenta un po', ma sapete che è meglio non scontentare i padroni di casa. Dovete sempre cercare di fare buona figura. Percorrete lo stesso corridoio di prima e trovate degli abiti pronti per voi: ciascuno riceve due paia di pantaloni e due tuniche, tutti grigio chiaro. Accompagnano il completo degli stivali di cuoio semplici e leggeri, ma dalla suola robusta, e un mantello di lana tinta di marrone scuro. I vostri averi sono tutti nel baule esattamente dove li avete lasciati. C'è un po' di confusione mentre ciascuno si riprende ciò che è suo e controlla di non aver perso nulla, poi siete pronti. Lo stesso nano che vi ha condotto qui si ripresenta con la sua piccola scorta. Vi osserva per qualche istante, per assicurarsi che siate tutti pronti, poi vi fa cenno di seguirlo fuori "Ora che siete presentabili avrete modo di incontrare i nostri signori. Cercate di comportarvi degnamente, e tutto andrà per il meglio. Entro poche ore sarete nuovamente a casa" si interrompe e vi lancia un'occhiata enigmatica "oppure no. Dipende da voi" Mentre attraversate alcune strade incappate in un piccolo piazzale dove altri nani vestiti come voi stanno bruciando i vostri vecchi abiti, usando lunghe pertiche di metallo per infilzarli e gettarli tra le fiamme. Hanno tutti il volto e la barba coperti da panni pesanti, per proteggersi dal fumo. Al vostro passaggio si fermano e vi osservano in silenzio, poi riprendono a lavorare come se niente fosse. Infine giungete a destinazione. L'edificio dall'esterno è uguale a tutti gli altri che avete visto fino ad ora: grosso, in pietra scura, senza fronzoli. Decisamente funzionale e privo di anima. Siete stati in una cella, e in un bagno pubblico. Ora vi trovate... in un teatro? O qualcosa del genere. Entrate in una grande sala circolare, con un palco rialzato da un lato e circondata da un muro. Siete come in una fossa, per quanto larga e relativamente bassa, e a semicerchio davanti a voi ci sono gradinate con posti a sedere. Un'arena? Qualcuno tra voi comincia a guardarsi attorno spaventato, o nervoso. Vi faranno combattere? I nani che vi hanno accompagnato restano con voi, e la vostra guida sale sui gradini che conducono al palchetto "Quando verrà chiamato il vostro nome, e non prima, salirete qui sopra. Starete in silenzio, a meno che non vi venga fatta una domanda. Rispondete sempre alle domande. Siete wandak, e vi hanno convocato per un motivo. Tenetelo a mente e andrà tutto per il meglio, e... spero che Vilos vi sorrida, oggi" aggiunge con un mezzo sorriso. Riprende subito la sua aria neutrale quando un rullo di tamburi e un suonar di flauti irrompono nell'arena. Da porte posizionate tra le gradinate emergono nani. Tanti nani. Sei gruppi, ciascuno composto da due o tre individui riccamente abbigliati e da quattro o cinque servitori e attendenti. Chi tra voi conosce a grandi linee i simboli e i colori dei trog riconosce quelli che sono sicuramente degli emissari dei clan. Ci sono gli Angizrildin con la fiamma dorata, i Gorakgronitdin con il drago rosso, i Kopkjerdin con il capo di toro, i Wijirstoldin con le gemme gialle su fondo grigio, gli Zagrakdin con il vigile occhio azzurro e i Thrylvorn con il motivo di spighe di grano. I musici si fermano, i nani si seggono. Tra i gruppi ci sono molti posti vuoti, come se ciascuno non amasse stare vicino agli altri. Cinque gruppi sono abbastanza in alto sulle gradinate, ma i Thrylvorn con il loro status di bintrog siedono più in basso. I loro rappresentanti sono in effetti meno carichi di decorazioni e gioielli. NOTE -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Il gruppo dei nemici è ancora "spezzato" o si sono raggruppati? -
stili di gioco I Mondi del Design #6: "Fantasy e Fantascienza a Confronto" Parte 2
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
La differenza tra fantasy e sci-fi è solo nominale. La divisione in generi è una comodità che si usa per riferirsi a generici archetipi narrativi. Ed è una divisione arbitraria che cambia costantemente. Ci sono opere che non sono facili da inserire in maglie così strette. Dove poniamo il paletto, poi? Alla magia? Ma non ha senso, perché la magia non esiste, così come non esistono motori ad iperguida. Come possiamo dire che il motore a balzo intergalattico sia diverso da una runa di teletrasporto? Ci sono poche differenze tra un mago Merlino che fa delle magie a casaccio e Q, che in Star Trek altera la realtà a casaccio. Volendo si può fare una divisione più sensata tra "narrativa del verosimile" e "narrativa del fantastico". Anche qui ci sarebbe un bel po' da tribolare per stabilire dove vada inserito un dato libro, e dove un altro. -
pbf Atto I: Il Sangue della Città
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in FATE Core in FATE Core
Amy Linn Con Mill -
pbf Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Idem, Zisanie non ha modo di intervenire in altro modo, meglio stare defilati e avanzare. -
Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html
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dnd tutte le edizioni I Regni delle Piante
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nel mondo di GoblinPunch nemmeno gli alberi e i vegetali sono normali. Eccovene alcuni esempi... Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html Visualizza articolo completo-
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pathfinder Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Ophelia Il cacciatore di angeli corrisponde esattamente alla descrizione del mio bersaglio. A detta del nostro alleato improvvisato, il cacciatore dovrebbe essere una preda facile per le mie arti femminili. Anche così non posso certo agire affrettatamente! Quando il mio "signore" saluta il mercante io faccio una riverenza e, dopo aver guardato la sua guardia del corpo coperta dalla corazza chiodata, distolgo lo sguardo con un tenue moto di imbarazzo. Mano a mano che gli altri ospiti si presentano continuo a tenere d'occhio il cavaliere infernale, fingendomi una comune dama di compagnia sciocca e fatua. -
dnd 3e I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Z'ress "Non lasciate che mi vengano vicino..." ordino irritata mentre mi concentro sulla incantesimo per stordire e impacciare i nemici. Su così tanti avversari dovrebbe fare un certo effetto. Forse la magia di Lolth non è delle più esplosive e vivaci, ma è efficace, letale e crudele. DM -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
In serata procedo. In realtà mi concentro su Confusion, ma metto una serie di "condizioni" casomai succeda qualcosa. -
pathfinder Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Sì anche lui. -
pathfinder Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Percezione 10, diplomazia 10, Raggirare 33 (con glibness). Chi pensate sia il target migliore da isolare? Il segretario è chiaramente interessato, ma il mercante potrebbe essere più allettato. E forse è più difficile da catturare, e quindi dovrebbe essere isolato per primo -
pathfinder Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Sì però per uno. E gli altri? -
Capitolo II - Figli del Peccato
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Arth -
Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Il Viaggio più Lungo
Luna fa un cenno agli altri di raggiungerla, dopo che ha aperto due dei tre bauli. Quello rimasto è chiuso a chiave, e la leva chiaramente non è adatta a questa serratura. -
pathfinder Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Direi che prima dobbiamo trovare il modo di separarli dal resto della festa.