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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Le varie fazioni in gioco a Waterdeep nel remix di Dragon Heist proposto da The Alexandrian devono avere le loro basi d'appoggio ed è di questo che parleremo oggi. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019 Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del Capitolo 4 dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate. Useremo comunque un bel po’ di materiale del Capitolo 4 per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna). Avamposti di Bregan D’aerthe La Casa di Fenerus Stormcastle (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio. Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle. Interrogare Fenerus: anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave. Seguire Krebbyg: Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave. Messaggi: i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono: Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord. Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen” “Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto). “Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan” “Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep). Il Teatro delle Sette Maschere (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi). Malcom Brizzenbright: trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni. Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio. Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”. Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina” Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che: “Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.” Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg. Avamposti dei Cassalanter Cappella di Asmodeus (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto. Area 1 – Cerchio di Convocazione: ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due imp ogni nove giorni. Area 2 – Santuario Stigeo: ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue. Area 3 – Statue demoniache: due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale). Area 4 – Sala Capitolare: enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di animare oggetti (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente. Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il Libro dell’Adorazione di Arn: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta”. Area 5 – Melma Demoniaca: ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una Pozione della Forza del Gigante (Collina) se spalmata sul corpo (6 dosi per barile) Area 6 – Specchio del Demone: un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi. Sigillo nobiliare: sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter. Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi: i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus. Area 8 – La Ciste Infernale: l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili. In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria. Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti). Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari 1 fanatico del culto + 2 imp Area 1 MM p. 345, MM p. 76 1 mago apprendista + 2 imp Area 2 FD p. 194, MM p. 76 2 fanatici del culto Area 4 MM p. 345 Interrogare i cultisti: riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno. Istruzioni da Lord Cassalanter: il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa”. Mulino a Vento Convertito (Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi fanatici del culto. Area W7 – appartamento: sotto il letto si può trovare una lettera che recita “Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches”. Area W8 – La Stanza dei Rituali: usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli. Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15: il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come conoscenza delle leggende o contattare altri piani, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale). Tavolo: al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “Cripta Brandath”. Note del Master: questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts Visualizza tutto articolo
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019 Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del Capitolo 4 dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate. Useremo comunque un bel po’ di materiale del Capitolo 4 per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna). Avamposti di Bregan D’aerthe La Casa di Fenerus Stormcastle (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio. Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle. Interrogare Fenerus: anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave. Seguire Krebbyg: Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave. Messaggi: i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono: Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord. Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen” “Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto). “Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan” “Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep). Il Teatro delle Sette Maschere (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi). Malcom Brizzenbright: trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni. Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio. Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”. Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina” Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che: “Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.” Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg. Avamposti dei Cassalanter Cappella di Asmodeus (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto. Area 1 – Cerchio di Convocazione: ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due imp ogni nove giorni. Area 2 – Santuario Stigeo: ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue. Area 3 – Statue demoniache: due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale). Area 4 – Sala Capitolare: enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di animare oggetti (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente. Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il Libro dell’Adorazione di Arn: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta”. Area 5 – Melma Demoniaca: ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una Pozione della Forza del Gigante (Collina) se spalmata sul corpo (6 dosi per barile) Area 6 – Specchio del Demone: un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi. Sigillo nobiliare: sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter. Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi: i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus. Area 8 – La Ciste Infernale: l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili. In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria. Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti). Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari 1 fanatico del culto + 2 imp Area 1 MM p. 345, MM p. 76 1 mago apprendista + 2 imp Area 2 FD p. 194, MM p. 76 2 fanatici del culto Area 4 MM p. 345 Interrogare i cultisti: riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno. Istruzioni da Lord Cassalanter: il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa”. Mulino a Vento Convertito (Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi fanatici del culto. Area W7 – appartamento: sotto il letto si può trovare una lettera che recita “Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches”. Area W8 – La Stanza dei Rituali: usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli. Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15: il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come conoscenza delle leggende o contattare altri piani, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale). Tavolo: al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “Cripta Brandath”. Note del Master: questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts
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Elezioni in Città - come coinvolgere i PG
Io sto organizzando una votazione in senato per la campagna in real, e la gestisco così. Ogni senatore ha una linea di voto (fortunatamente il voto è semplice, A o B). E ogni senatore ha una percentuale iniziale che rappresenta quanto può essere facilmente convinto a cambiare voto. Se i personaggi fanno buoni tentativi di convincere uno o più senatori questa percentuale sale di 5%, più un 5% aggiuntivo per ogni due punti sopra la CD. Esempio Il senatore Caio normalmente cambia idea con il 25% di possibilità (non è uno zelota del partito), e la CD per impressionarlo con un discorso è 15. Un pg che fa una prova di Persuasione e arriva ad un risultato di 14 o meno non migliora la situazione. Un pg che fa una prova di Persuasione e arriva ad un risultato di 15 migliora la disposizione del senatore del 5%, portandola da 25% a 30%. Un pg che fa una prova di Persuasione e arriva ad un risultato di 23, per esempio, supera la CD di 8 punti. Quindi migliora la disposizione del 25% portandola dal 25% al 50%. Dopo di che io tiro 1d100 per ogni senatore e vedo il risultato. A sentirlo così sembra complicato, ma ho stabilito una possibilità di cambiare idea base per tutti i senatori, e poi ho abbassato o alzato quella di png importanti per l'avventura, png che i personaggi conoscono. In questo modo i pg possono influenzare il voto, ma in modo sottile e graduale.
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Elezioni in Città - come coinvolgere i PG
La seconda opzione è piuttosto buona, puoi pensare ad una serie di piccolissime mini-quest che aiutino anche a rendere i personaggi una parte più importante della comunità. Per esempio, il Capogilda dei Tessitori vuole che aiutino a ristabilire una vecchia strada comoda ma infestata da un mostro. Se ci riescono il Capogilda è certamente felice di aiutarli, ma nel frattempo loro avranno anche reso un gran servizio alla gilda in generale e a molti cittadini. Inoltre questi mini-lavori aiuteranno anche a creare una nuova situazione sociale, con nuovi nemici e ostacoli. Aiutare la gilda dei tessitori potrebbe creare attriti con la gilda dei carrettieri, per esempio. Loro guadagnavano parecchio dall'uso della strada più lunga e ora hanno perso dei soldi sul lungo periodo. Potresti istituire una tabella accessibile ai giocatori e un semplice sistema di punti che consenta loro di capire chi stanno aiutando e chi si stanno facendo nemici. Parliamo di inimicizie minori, ovviamente: la gilda dei carrettieri non invierà degli assassini contro il party, però potrebbe rifiutare sconti o caricare di più le tariffe nei loro confronti. La domanda che bisogna farsi però è: ai giocatori importa questa scelta? Perché spesso i giocatori non si interessano troppo a queste faccende mondane. Ok, i miei lo fanno e forse anche i tuoi, ma è una domanda importante da farsi.
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Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Of Orcs and Men's DiscussioniPrima agiscono quelli con scritto (prima) è la fine dell'attuale giro di turnazione. Poi postano quelli con scritto (dopo), è l'inizio del nuovo turno. Potete postare anche in ordine sparso, ma se possibile agiste in successione almeno mi barcameno meglio tra bonus e booster.
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Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Of Orcs and Men's DiscussioniAccecato, accecato. Era un "abbagliato" a livello descrittivo, non tecnico. Fa testo quello che scrivo nella parte meccanica.
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Un primo sguardo a Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse
Tra l'altro la Selva Fatata non è che sia giovanissima eh XD
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Of Orcs and Men - TdG IV
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Of Orcs and Men's DiscussioniIl colpo di Scania sorprende il campione degli umani, e la sua lama cade a terra, a qualche passo di distanza. L'uomo si becca un pugno in volto mentre si china rapido a recuperare l'arma, e quindi attacca ancora, ma questa volta mancando il bersaglio. Una lancia coglie Argor sulla coscia, ma niente di che. Altre due pizzicano Arkail. Wurrzag riesce a tenere il ritmo e al contempo evitare le lance dei suoi assalitori, usando la corazza per assorbire o deviare i loro colpi. Il sacerdote umano si volta verso Tayyip e rapidamente decide di non usare ancora la sua magia, vista la vicinanza con il nemico. Invece impugna il simbolo sacro e lo presenta all'orco, abbagliandolo temporaneamente. Iniziativa: Tayyip, Wurrzag, Scania (poi) Umani, Arkail, Argor (prima) (Per semplicità non ho messo nessun altro umano od orco tra i partecipanti allo scontro, visto che è una vera e propria bolgia di combattimenti e massacri. Fate conto che tutto attorno a voi uomini e orchi si ammazzano ad ogni turno) Argor ha perso in totale 5hp Arkail ha perso in totale 23hp (sto contando la riduzione ad ogni attacco) Scania ha perso in totale 20hp Tayyip è accecato per 1 round. Wurrzag ha perso in totale 5hp Il Prete ha perso in totale 26hp Il Campione ha perso in totale 11hp Incantesimi attivi: - Grease 2 turni - Protezione dal Caos, comune 1 turno - Inspired Rage 1 turno
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Il Viaggio più Lungo - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Il Viaggio più Lungo's GiocoDirei, a questo punto, di chiuderla qui. Che ne dite? Tra l'altro sto lentamente trasmigrando da path/3.5 alla 5a, e da varie ambientazioni alla mia, Eos. Eventualmente potremmo in futuro giocare un'altra avventura secondo questi nuovi crismi. Che ne dite?
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's ArchivioVi allontanate senza che ci siano altri atti di violenza, ma di certo lasciando una brutta impressione. Purtroppo non è sempre possibile comprendere appieno lo straniero, e a volte le differenze sono sottili ma sufficienti a impedire la comunicazione. Come la gente che vi ha accolto e vi sta ospitando è abbastanza vicina a voi, così questi semi-selvaggi sono distanti. Raggiungete a piedi la foresta. Definirla tale è un affronto. Anche considerando lo stato degli alberi sulla Terra poco prima della vostra partenza, non c'è paragone con questo luogo. Gli alberi sono contorti e bassi, poco più alti di due persone. Hanno rami radi, con foglie che sembrano più grumi o galle di legno, gocciolanti uno strano olio che le rende forse impervie al freddo: lì dove l'olio si raccoglie in pozze e impregna il terreno la neve non si è posata. I tronchi pulsano leggermente. Forse non sono nemmeno piante, queste. Forse sono animali, o qualcosa di mezzo? Kepler è sempre più alieno ogni momento che passa. La vostra attenzione viene attirata da una bassa costruzione che si trova immersa tra la "vegetazione". Sembra costruita con materiale prefabbricato, e pare un qualche modulo di sopravvivenza. Ricordate di aver visto dei progetti sulla Visnu che spiegavano come riutilizzare certe parti di navette e shuttle per creare abitazioni o magazzini. Sembra una cosa del genere. Chiaramente abbandonata da molto tempo, è stata invasa da una massa di rampicanti simili ad un sistema circolatorio: affondano nel terreno succhiando quell'olio rossastro delle piante, e lo portano all'interno dell'edificio. Di nuovo, probabilmente non state guardando una pianta...
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's ArchivioShurat da il segnale, e lo scontro comincia. Ciascuno dei due energumeni sceglie un singolo avversario e gli si scaglia contro. Sono fisicamente molto forti, ma non sono rozzi lottatori. C'è una tecnica, che per quanto non sia certo raffinata quanto quella di Shen o di Akai, è di certo qualcosa di interessante. Provano fin da subito ad afferrare i vostri combattenti, che sono chiaramente più agili e veloci. Piuttosto che stenderli con pugni o calci cercano di gettarli a terra o abbrancarli per un gomito o un polso. Lo scontro sembra più civilizzato e tecnico di quanto previsto. Ma anche così, i due non sono all'altezza del prodigioso comparto marziale della Sezione II. Akai, poi, ha la sua bella che lo sta guardando: come può perdere? NOTE
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford "Stanze sicure... assicurato da chi? Sicura che possiamo fidarci, Aes?" non sono mai stato un malfidato, ma l'assalto al castello, l'ingresso del nemico... c'è qualcosa che non mi torna. Qualcuno ci deve aver tradito. Lo stesso vale per l'assurda storia di un nostro attacco al nemico, un massacro condotto dai nostri uomini. C'è qualcosa che non va, e questa taverna non mi pare certo più protetta del nostro castello.
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Cambiamenti alla Lore in D&D 5E
Si, cerchiamo di restare in OT. L'argomento delle razze malvage è già stato sviscerato (anche troppo) in altri tread appositi.
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pippomaster92 ha risposto a Tarkus a un messaggio in una discussione La gilda di Tarkus's DiscussioniOphelia
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servizio
Dopo aver visto l'immagine qualche pensierino è venuto XD
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Snorri e Andr cominciano ad aiutare il nano intrappolato, mentre Chazia non perde tempo e provoca numerose esclamazioni di sorpresa e paura mentre si trasforma. La nana scende nel terreno molle, mentre Naugrim si fa aiutare e, presi un po' dei rottami della puleggia, comincia ad aggiustarla. Sembra un atto senza senso, ma ciò gli permetterà poi di riavvolgere le corde e aiutare Snorri e Andr. Non ci vuole molto prima che Chazia scompaia dalla vista dei più. Moggo Chazia