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Pippomaster92

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  1. Z'ress "A volte un lago sotterraneo è solo un lago sotterraneo" dico in un momento di ispirata saggezza. Faccio cenno all'avanguardia di cominciare a salire le scale. Forse abbiamo trovato una scorciatoia.
  2. Ad una prima indagine la cabina non emana alcun tipo di magia. Certo, lo spettacolo non è comunque piacevole. Sir Lingdon giace seduto con il corpo contro lo schienale ma il capo piegato esageratamente sul petto. La parte bassa del volto è coperta da sottili schizzi di sangue, e il petto è scuro per tutto quello che vi si è rappreso. Da dove vi trovate, sulla soglia, potete vedere almeno tre ferite inflitte con un pugnale. O un'altra lama affilata e stretta. Non è difficile però pensare ad una daga, visto che quella del cavaliere è ancora affondata in una di queste ferite. Sul tavolo di legno, fissato al pavimento per evitare incidenti di navigazione, ci sono alcune bottiglie di alcolici di vario genere: alcuni di origine teanica, altri provenienti dalle scorte della nave adaniniana. Sul tavolo ci sono in effetti due bicchieri: quello più vicino al morto è rovesciato su un fianco.
  3. "L'equipaggio è a disposizione, ma posso dirvi con assoluta sicurezza che i miei uomini e le mie donne sono tutti innocenti. Trasportare dei diplomatici è una responsabilità che non viene affidata al primo che passa" risponde asciutta il capitano. Mentre ciascuno comincia a dire dove si trovava durante la notte, interviene anche Benon. L'uomo ha l'aspetto triste e grigio di un vecchio servitore di famiglia... cosa che in effetti è. Indossa la livrea blu, verde e gialla dei Lingdon. "Posso confermare che, almeno ieri sera, il signor Colban era in effetti nella cabina del padrone, a ehm brindare"
  4. Lerna Mi avvicino comunque a Pelias, anche se non sembra voler aiuto "Va tutto bene, Pelias" affermo "puoi riposarti qualche minuto, per riprendere fiato" lo rassicuro.
  5. "Si, un tempo questa terra era verde e ricca. La luce concedeva la vita anche nel mezzo del deserto. La Lanterna mostrava la via sia per quanto riguarda la ricchezza materiale che per quella spirituale. Ahimè, un mago oscuro giunse qui mosso dall'invidia e dalla malizia, e con una malefica lama pose fine al nostro signore" china il capo triste, cupo "una fine temporanea, ma non per questo meno dura" Sembra però che il vostro tempo con il na'ib sia finito: altri wasi vengono qui per parlargli e lui vi congeda. Avete modo e tempo di girovagare per la zona e ottenere alcune informazioni. Ciascuno di voi tiene d'occhio una zona, indaga, fa qualche domanda innocente. Verso il tramonto mettete assieme queste informazioni: Gli scavi sono in realtà a buon punto, nel senso che è già possibile accedere alla piramide sepolta. Hanno anche portato fuori dalla stessa molta sabbia e terra liberando probabilmente le sale all'ingresso. Ci sono in totale 34 wasi che fungono da guardie e osservatori. Non badano troppo a ciò che accade al campo ma sono molto vigili su ciò che avviene all'esterno. Oltre ad essi ci sono altri 41 wasi "braccianti" e 28 uomini e donne di altra origine, sempre lavoratori. Il na'ib vive nella piramide sepolta. Alcuni servitori lo hanno seguito portando delle casse e dei sacchi. L'acqua del pozzo è limpida e pulita, fresca e non contaminata né da magia né da droghe. Il cibo non è eccessivamente abbondante ma viene servito senza riserve. Non trovate però delle scorte. Alcune cose cambiano al calare del sole: Si accendono spontaneamente dei fuochi che sembrano uscire dal terreno, illuminando un po' la zona e scaldando l'accampamento. Gli sciacalli si allontanano in grandi mute uggiolanti. Alcune luci tenui emergono dalla parte esposta della piramide e si alzano in cielo confondendosi con le stelle.
  6. "Innanzitutto è importante capire se davvero vivono nei nostri gruppi, o se invece li usano e vengono da altrove" considera Malla pensierosa "e se questo è il caso, significa che potrebbero arrivare anche da altre direzioni. Un conto è trovare un tunnel costruito da una civiltà superiore e usarlo come rifugio, altra cosa è danneggiarlo: se possono perforare la pietra con facilità abbiamo a che fare con un nemico pericoloso. Da estirpare" Plinek è più cauto "Ma prima è meglio capire quanti sono questi uma. Ruhn sta indicando la via più saggia: prima ottenere informazioni e tenere alta la guardia, e poi solo dopo decidere come agire. L'azione fine a sé stessa è cosa da razze inferiori, noi siamo dwir e ci distinguiamo per la nostra memoria storica e la capacità di sfruttarla a nostro piacere" Anche Lokan ha qualcosa da dire "Inoltre bisogna capire con cosa abbiamo a che fare. Magia, senza dubbio, ma di che origine? E che insidie può nascondere? Proprio la nostra memoria ci deve rammentare che le cocenti sconfitte subite avvennero sempre e solo perché furono sottovalutate le arti arcane del nemico" Chi tra voi ha letto un po' l'Endag sa che non è sempre vero: anche il mero numero (per gli uma) e la forza fisica (per gli urkyr) hanno avuto il loro peso.
  7. L'altro passeggero dell'imbarcazione, oltre al servitore dei coniugi Lingdon, è una donna tean di nome Adeline Heln. Indossa abiti abbastanza sobri, scialbi ma comodi, e in generale ha un po' l'aria da topo di biblioteca. E in effetti è nota per essere una famosa studiosa della Biblioteca di Josnaal. Guarda il capitano e storce il naso, scostandosi una ciocca marron-grigiastra dal volto "Una situazione incresciosa, ma per quale motivo solo noi siamo considerati colpevoli? Potrebbe essere stato qualcuno tra l'equipaggio, magari un sicario nascosto. E poi" ora sposta lo sguardo su voi tutti "se invece è stato uno tra noi... perché fidarsi a lasciarci qui? L'assassino, o gli assassini, potrebbero approfittarne e cancellare eventuali prove" Il capitano Tashira annuisce contrita "Non è la situazione ideale, ma non abbiamo molti mezzi a disposizione. Io sono un'incantatrice ma il mio compito riguarda la protezione del vascello e dei passeggeri. La mia magia non è fine o sottile; temo di non poter essere di grande aiuto. Devo anche mantenere le difese del vascello. Sono convinta però" e si rivolge alla Heln "che i numeri siano a nostro favore; ci sono certamente più innocenti che colpevoli qui. Vi prego di aiutare come potete, e confido che ciascuno di voi controlli gli altri: così non sarà possibile commettere altri atti dannosi per la giustizia"
  8. Ophelia Mi faccio ciondolare il diamante davanti agli occhi ammirandolo alla luce "Questo è solo un focus, ma è di ottima fattura. Opera di nani ed elfi, non duergar. Chissà dove lo hanno rubato" Annuisco alle parole di Pierre, ha ragione. Meglio non perdere altro tempo "Andiamo da questo galantuomo di granito, allora"
  9. Z'ress "Provate a vedere se succede qualcosa. Mal che vada torniamo indietro e proseguiamo nel labirinto. Non voglio perdere altri uomini prima di aver massacrato gli gnomi"
  10. Rano scaglia la spada contro Ranesh, e poi si getta su Anaytim cercando di avvolgerla nei suoi fili. Lentamente la vecchia si districa e comincia a rimettersi in piedi per fronteggiare Anak. DM
  11. I usually add a lot of House Rules, especially in my D&D 5e games. I know the rules quite well and I know what to change and what not to alter. Some rules are fun, others turn out to be useless or too complicated or boring. You'll never know untill you try them on at the table. Games are just packages of rules, toolboxes to be used to achieve a goal: to have fun. You should be able to change them as you like, even radically. The important thing is to explain to the players why such a rule is changed, and always be open to mediation.
  12. Tranquillo! Già che stiamo tutti tornando più attivi vi chiedo: quali sono le vostre intenzioni qui? Volete effettivamente esplorare il Castello di Stradh il tempio di Sar Ubhar oppure solo saggiare il terreno e valutare le forze del nemico?
  13. A metà della vostra ascesa verso la fortezza venite intercettati da due scout Adnur inviati da Morla Alla Adnur per venirvi a cercare. Vedendo che siete tutti interi e pure in compagnia di una strana uma vi scortano fino a casa. Morla, Lokan (lieto di rivedere la moglie in salute) e Plinek vi accolgono per un rapporto e una spiegazione di ciò che è successo. In particolare sono interessati alla vostra "ospite" e all'incontro con gli uma, però Plinek è molto interessato all'episodio del fantasma nella galleria "Fuggiaschi dalla caduta della fortezza, immagino. Triste sorte, quella di infestare un luogo sì desolato. Ma è bello sapere che avete dato il giusto riposo a quei due" Nessuno dei presenti sa nulla sugli uma pallidi di Thusia, un nome che non risuona a nessuno. Non sembra nemmeno un nome di qualche lingua uma della regione. "La presenza di una forza armata nei tunnel ci inquieta parecchio" considera Malla "e sicuramente dovremo informare la Dimora della cosa. Nel frattempo dobbiamo pensare ad un piano di azione"
  14. Nella mia precedente campagna 5e i personaggi erano parte di un ordine specializzato nell'uccisione di mostri. Per loro ho inventato l'ektenio, un metallo color della ruggine creato che viene creato e lavorato con l'alchimia, a freddo. Gli esseri viventi che restano troppo a lungo vicino all'ektenio finiscono per ammalarsi, il sangue gli si avvelena e alla fine muoiono, per questo è davvero poco diffuso. I personaggi potevano usarlo perché l'ordine ha una sorta di "immunità". L'effetto dell'ektenio era la possibilità di ignorare la resistenza a danni non magici dei mostri, funzionando un po' come l'argento per le armi dei witcher. Sulla stessa falsa riga ho da qualche tempo introdotto il vetronero (ma devo dargli un paio di nomi regionali meno banali e da YA) che risuona in modo peculiare alla magia e, in particolare, agli spiriti (fey, elementali). Armi di vetronero infliggono danni maggiori agli spiriti ed è possibile spezzarle (perdendole in via definitiva) dopo un attacco portato con successo per bloccare le capacità speciali degli spiriti per qualche tempo. Es. una driade non potrebbe usare tree stride, le magie e perde la resistenza al magico. Il materiale è ovviamente molto raro anche perché un uso efficace dello stesso porta alla perdita dell'arma. Secondo me l'idea di associare un materiale speciale ad un tipo di effetto su un tipo di mostro è la strada vincente.
  15. In verità i "binari" sono presenti nella maggior parte delle avventure pubblicate di D&D, a partire da quelle TSR. Alcune erano solo dungeon (e quindi i binari sono le stanze e i corridoi), altre avevano eventi che dovevano susseguirsi in un certo ordine e che trascinavano i giocatori (mi viene in mente, così sui due piedi, When a Star Falls). Infine ce n'erano alcune abbastanza sandbox, come Against the Cult of the Reptile God, dove in effetti hai una comunità da esplorare. Lo stesso vale per le avventure moderne di D&D 5e: Curse of Strahd ha un obbiettivo finale (uccidere il vampiro e fuggire da Ravenloft) ma come lo si raggiunge dipende dai giocatori e da alcuni eventi predeterminati casualmente, per esempio viene generata casualmente la posizione di alcuni oggetti magici importanti. Poi abbiamo l'avventura doppia contro il culto di Tiamat, dove è prestabilito il percorso dei personaggi in molte sezioni. Infine abbiamo le avventure delimitate quasi esclusivamente da dungeon: Dungeon del Mago Folle, Principi dell'Apocalisse. Secondo me le avventure prefatte hanno molti difetti, ma vale per tutte. In realtà è davvero difficile trovare materiale scritto bene, versatile, adatto a più stili di gioco, al contempo innovativo... di solito cose del genere si trovano al di fuori di D&D.
  16. Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E - prima mattina La nave procede sul fiume, le vele spiegate smosse da una tenue brezza magica. Un osservatore sulla riva vedrebbe solo un vascello che scivola dolce sulle acque, addobbato con coccarde e nastri. Ma la situazione a bordo è tutt’altro che calma. Il corpo di sir Ander Lingdon giace ancora lì dove è stato trovato: riverso su una sedia nella sua stanza, il petto inzaccherato di sangue fresco, gli occhi vitrei fissi sul pavimento. Sul tavolo ci sono bicchieri e bottiglie vuote e l’odore della morte si mescola con quello degli alcolici esotici. Vi trovate tutti assieme nella sala da pranzo, con un paio di uomini della ciurma, la strana scimmia maculata e soprattutto il capitano del Fanciullo Floreale. La donna non è meno agitata del suo animale. Tashira Payata è alta e imponente nella sua divisa della marina militare adaniniana, col pettorale laccato e la fusciacca con nappe. La sua pelle violacea è però cerea, i capelli in disordine e lo sguardo continua ad andare oltre di voi nella direzione del fu sir Lingdon, come se potesse vederlo attraverso le sottili pareti di legno. Nel corso della guerra il capitano ha assistito a scene sicuramente più violente di questa, ma la morte dell'ambasciatore è una tragedia ben maggiore di una mera battaglia cruenta. “Onorevoli ospiti, non ho parole per esprimere il mio dolore. Che qualcuno abbia commesso un tale crimine è inconcepibile, ma temo che questo non sia il tempo cordoglio. C'è un assassino a bordo” vi guarda con apprensione “ma per fortuna non potrà lasciare facilmente la nave. Il Fanciullo farà uno scalo non previsto a Lagapuna, tra otto ore. Vi faremo sbarcare e lì le autorità vi prenderanno in consegna. Ma per allora avrò certamente trovato il colpevole. E s questo proposito… può essere spiacevole, ma non potrete lasciare questo ponte finché non avremo raggiunto la destinazione. Vi assicuro che la nave è schermata dalle arti arcane e non vi sarà possibile lasciarla in segreto. Né potrete comunicare con l'esterno. Inoltre so che alcuni di voi sono armati: non vi priveremo della possibilità di difendervi da un'altra aggressione”. Detto questo la donna tace, aspettando stoicamente le vostre reazioni. NOTE
  17. Ophelia A questo punto non resta che mettere mano al diamante incastonato nel mithril, osservandolo alla luce.
  18. Li comprerò direttamente in inglese. La traduzione uscirà praticamente in sei mesi di tempo per ciascun libro, non credo sarà un lavoro ben fatto. Tra l'altro probabilmente alcune cose potrebbero ancora essere rifinite dopo la primissima stampa inglese (ormai credo pure esaurita, per esempio Amazon e altri hanno esaurito le prevendite). Bisognerebbe vedere se in caso di correzioni facciano in tempo a dare alle stampe la traduzione corretta... altra cosa della quale dubito.
  19. La ragazza parla nella sua lingua quasi incomprensibile. Andr prova a tradurre, alla fine però il più lo ottiene Snorri con pazienza e con la sua capacità di parlare nella mente. Annuisce, Udal è il sole, il sole è Udal. Quando le chiedete il nome dopo un po' capisce e risponde: Madi. Altre domande sono più complicate, e comunque sembra non sappia scrivere. A fatica riuscite ad ottenere il nome del suo luogo natale: Thusia. Ma non è capace di dirvi dove si trova. La sua gente si riferisce a sé stessa come udalkyn, figli di Udal. Venerano il sole, che li controlla e li punisce se commettono peccato. Lottano contro il Nemico, un'ombra che avvolge ogni cosa e in passato ha dominato su Thusia portando grande dolore. Lei però è solo una schiava, nata schiava in un allevamento lontano da Thusia e portata là per lavorare nei palazzi di pietra-vetro-gemma, pulire le strade e servire i signori della città. Da quello che dice (e quello che vede Snorri) la civiltà di Thusia è abbastanza avanzata sotto certi aspetti: edifici ben costruiti, una rete di strade e cunicoli fatti con cura, una società che sembra sofisticata. Un sole verde in cima a tutto, una presenza costante nella vita di tutti gli udalkyn. Snorri
  20. "Egli non si mostra ancora ai suoi fedeli, ma solo ai pochi che hanno sacrificato ogni cosa per lui. Come il sottoscritto" il suo sorriso ora è decisamente meno caloroso "per ora riposa nel suo palazzo, recuperando le energie che ogni giorno si fanno più forti. Questa terra è arida e sterile e inadatta a sostentare un dio. Per fortuna, però, il fuoco purificatore sistemerà ogni cosa"
  21. Vi avviate verso casa, discutendo animatamente sul da farsi. Nel frattempo Snorri interroga la prigioniera. Snorri
  22. Nell'esempio specifico però il manuale 5e è molto chiaro "A shield is made from wood or metal and is carried in one hand. Wielding a shield increases your Armor Class by 2. You can benefit from only one shield at a time". Altrove specifica anche costo e peso, e ci sono eventualmente le regole per gli oggetti per sapere quanto può essere robusto se qualcuno o qualcosa lo danneggia. Ad essere precisini aggiunge "At the DM's option, climbing a slippery vertical surface or one with few handholds requires a successful Strength (Athletics) check" e specifica che l'incantesimo Spider Climb ti permette di scalare senza usare le mani, implicando chiaramente che altrimenti servono. Scalare nella 5a richiede quindi l'uso delle mani, plurale. Lo scudo indossato occupa una mano. Ergo non si può scalare con lo scudo imbracciato. Se il giocatore non concorda e ritiene la decisione ingiusta, questo è un problema diverso dal regolamento. Perché farebbe lo stesso discorso anche per altre cose scritte ancora più chiaramente.
  23. È partito tutto da questa tua frase. Fino a quel momento si dava per scontato che si parlasse di 5e. Dovuta al fatto che Dr_Wolfman ti ha suggerito di scegliere un altro sistema più vicino ai tuoi gusti, piuttosto che giocare alla 5a se il sistema non ti piace. A quanto ho capito ora, tu non giochi abitualmente o solamente alla 5a ma ha voluto fare comunque una domanda sulla 5a (lecitamente). Dico bene?
  24. Questa è la sezione per D&D 5e e basta. Abbiamo sezioni apposite per discutere di: Altre edizioni di D&D Altri sistemi Questioni che esulano i sistemi
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