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Pippomaster92

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  1. Si tratta comunque di un contrattempo non da poco. Se succede mentre sono in posto X, con i nemici alle porte? Se succede dopo che sono rimasti intrappolati per tre o quattro giorni in un dungeon?
  2. Zisanie "Non possiamo far altro che andare preparati... ma almeno siamo nel posto giusto, no?"
  3. Non è male, come resistenza, ma da un certo livello in avanti i nemici avranno sempre o quasi armi magiche o incantesimi. Inoltre non sempre sarà possibile rinchiudere il tipo in una stanza quando c'è la luna piena... E se succedesse mentre sono in un dungeon? Un modo per procedere sarebbe quello di "lasciare le cose come stanno" e vedere come se la gestiscono loro. Un altro modo potrebbe essere quello di piegare leggermente le regole: le resistenze varie sussistono in forma umana solo se abbraccia la licantropia. Altrimenti ci sono solo in forma ibrida (del resto, è più vicino alla lore base dei licantropi. Di solito non sono immuni ad una pallottola di piombo quando sono umani).
  4. Ophelia "Si può fare. La distribuzione della gemma potrebbe essere più difficile, ma immagino che morto lui sia un problema da poco romperla. Penso che potrei occuparmi di lui nel corso della serata"
  5. Z'ress "Mago, tu hai certamente dimestichezza con Sorcere. C'è ancora materiale utile, dopo la fuga dei maghi e le razzie degli gnomi?"
  6. Criminali, ma anche schiavi e prigionieri. E siccome vivono tutti là sotto, anche figli di prigionieri e schiavi. E nipoti...
  7. È un'ottima fonte di ispirazione. Io, per la mia Eos, sto cercando di fare lo stesso. Aggiungere elementi davvero un po' folli aiuta, in realtà. Perché altrimenti si ricade nell'eterno vortice di elfi-celtici, nani-tolkeniani, halfling-hobbit...
  8. Oops spoiler per Jerk
  9. Ah, questo! Non il fatto che ci sia un'intera cultura di schiavi forzatamente tenuti sottoterra con una forma modificata di vampirismo e una dieta di sangue artificiale XD Il potere dei gatti!!
  10. "Avete o no la mappa del mercato coperto, e delle torri? Ne avete esplorato l'interno si, oppure no?" chiede l'esploratore, cominciando a spazientirsi.
  11. Andiamo ad esplorare un altro angolo di Centerra, la bizzarra ambientazione ideata da GoblinPunch. In particolare oggi parleremo della Terra di Noth, un impero in forte ascesa. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html Visualizza articolo completo
  12. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
  13. Naugrim La partita tra i quattro nani procede: i gemelli sono mediamente fortunati, ma non riescono ad avere una vincita decente; il nano ben vestito invece perde le prime tre mani. Prende le carte per distribuirle, con espressione dubbiosa, mentre fissa le poche monete che gli sono rimaste. L'accompagnamento musicale è finito, ma intanto qualche altro nano si è fatto avanti per accettare la birra offerta da Naugrim. Molti lo ringraziano con un certo calore, qualcuno aggiunge che "ripagherà la gentilezza" o "terrà a mente la generosità". Anche Siddin, tirando Andr per la manica, viene a prendersi una pinta di birra.
  14. Arth e Jean Chloe
  15. "Non li conosco, non ho mai avuto contatti diretti... dovete capire che un sistema di comunicazione satellitare potente come il vostro non è certo comune su Kepler. La Diarchia ha delle antenne, ma non hanno mai intercettato il mio segnale in modo sufficiente. Però, se modificaste la vostra, potreste senza dubbio contattarli. Provare non costa nulla. Se volete potete usare la Visnu come ripetitore per confonderli sulla vostra attuale posizione"
  16. "Siete degli stolti! Non è nelle mani dell'umanità che la conoscenza deve risiedere, ma nelle Sue! Non lascerò che questo oggetto cada preda di stolti ed eretici... piuttosto lo preferisco in mano agli xeno" risponde l'uomo. Ignorando, forse volutamente, la domanda di de Plano.
  17. Amy Linn Nel vicolo
  18. Z'ress "Sei solo un orco, che puoi capirne di queste cose? Lascia parlare gli adulti" rispondo con un sorrisetto divertito. Se è un drow a mancarmi di rispetto è un conto... ma un orco o un altra razza schiava non conta molto. Lo vedo più come un cucciolo disubbidiente. Faccio cenno alle mie accolite di calmarsi "Se quei quindici stolti si insedieranno qui, tanto meglio. Riterranno di aver trovato un posto sicuro e così potremo schiacciarli sotto il nostro tallone con maggior facilità. Dimmi, orco: preferisci attaccare una preda quando si muove nervosamente per i tunnel, o quando crede di essere al sicuro nella sua tana?"
  19. "Non credo che vi possa essere utile una guida. La gente di cui parlate vive oltre il mare, nelle terre ghiacciate. Nessuno di Habad ci è mai stato"
  20. Ophelia "Con tutto il rispetto, credo che ad un certo punto la violenza sarà inevitabile. Comunque faremo del nostro meglio... in merito ai bersaglio, potete dirci se qualcuno può essere facilmente corrotto, sedotto o raggirato? Ci sarebbe utile"
  21. Valena Aurica "Avete in un certo senso aggredito un eptarca. Il fatto che non foste cosciente della malvagità di Colin è una scusante e sono certa che se ne terrà conto" mi rivolgo a Demetrios "Potremmo almeno risparmiarle l'umiliazione di una cella, non credete? Potremmo ospitarla a palazzo finché non verrà chiarita la questione prettamente legale"
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