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Pippomaster92

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  1. Tornate all'accampamento e trovate il vostro "capo" intento a lavorare ad una mappa più dettagliata e più grande della vostra. Rappresenta tutto il complesso di rovine. Certo è piena di spazi bianchi, ma chiaramente l'intento della spedizione è di riempirli tutti quanti. Al vostro arrivo interrompe l'operazione e vi squadra, con una punta di preoccupazione "Siete malconci e feriti. Cosa vi è successo?" Gli raccontate la storia del mostro orrendo, e gli mostrate la mappa fatta nel mercato coperto. L'archeologo muove le antenne con gesti lenti mentre osserva il foglio. Lo tiene per sé e lo posa vicino al proprio lavoro, fermandolo con un sasso "Immagino che non si possa chiedervi altro. Speravo che le rovine fossero meno dense di aberrazioni e pericoli. Sentite, mi pare chiaro che voi non siete entusiasti del lavoro. E forse il compito è al di sopra delle vostre possibilità. Non c'è nulla di male. Che ne dite se vi pago la metà del pattuito e vi lascio tornare alla città? Vi darei anche una guida per accompagnarvi"
  2. @Vind Nulend tocca anche a Scania! Domenica vado avanti comunque, vorrei riprendere un ritmo decente (anche se ora come ora sono un po' oberato)
  3. Pippomaster92 ha pubblicato una voce blog in La Torre del Mago
    Altro blocco di articoli, questi riguardano "nuovi" mostri. Creati da me con le mie manine appiccicose. I Mangiatori di Carne La Torre del Fuoco Verde La Nebbia Mortale Animali di Eos Vampiri di Eos Licantropi di Eos I Demoni di Eos (Parte 1)
  4. L'uomo resta in silenzio a lungo, forse due o tre minuti interi. Poi annuisce, anche se un po' di controvoglia. "Posso farvi avere un lasciapassare che vi permetta di viaggiare nelle nostre terre. Ma ci vorranno molti cicli solari perché possiate raggiungere i nostri re. Badate inoltre che loro sono uomini saggi e onesti, ma non amano perdere tempo e sono impegnati in questa dura guerra da molto tempo. Se le vostre promesse sono vuote... il lasciapassare non vi proteggerà dal loro sdegno. Se così vi piace, possiamo concludere questa discussione e potete prendere la vostra strada" l'uomo dopo tutto non pare molto impressionato. O meglio, non sembra molto interessato "Se non avete modo di aiutarmi qui e ora, non abbiamo altro da dirci. Scegliete in fretta"
  5. Le maschere le indossano anche ora, e in effetti un tempo erano maschere antigas. Ora sono decorate con corna e zanne, pitture e dischi di legno e osso. Non solo i filtri sono probabilmente esauriti da parecchi decenni, ma molte delle "maschere" hanno il visore sostituito o infranto, o il bocchettone per l'aria crepato o appositamente forato. Chiaramente hanno dismesso la propria funzione da molto tempo. "I demoni uccidono in tanti modi. Tolgono il respiro, ghiacciano il sangue, spaccano il cuore e l'anima degli incauti. Non c'è nulla che si può fare per resistere"
  6. Tutti appiedati i nemici
  7. Io ho acconsentito
  8. Proseguiamo nel remix proposto da The Alexandrian dell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018 Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi). Gralhund I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “Death Masks”). Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. L'AUTOMA SCHERMIDORE: due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una palla di fuoco per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2). Note di Design La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Altri Avversari Minori IL LORD SVELATO: Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. I NON VISTI: James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli). Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe. NOTE DI DESIGN I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA: queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore) Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi. Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). (I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions Visualizza tutto articolo
  9. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018 Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi). Gralhund I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “Death Masks”). Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. L'AUTOMA SCHERMIDORE: due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una palla di fuoco per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2). Note di Design La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Altri Avversari Minori IL LORD SVELATO: Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. I NON VISTI: James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli). Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe. NOTE DI DESIGN I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA: queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore) Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi. Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). (I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions
  10. La navetta comincia a precipitare. Poi schizza nuovamente verso il cielo in un turbine di fumo quando uno dei motori riprende a funzionare. Si avvita su sé stessa come impazzita, sputacchia ancora del fumo e poi il motore si spegne di nuovo. Siete tutti (o quasi) pronti a rendere l'anima all'Imperatore, quando vi accorgete che non state precipitando. In effetti, siete immobili. Un breve esame degli strumenti vi rivela che avete raggiunto comunque un'orbita abbastanza distante dal suolo. L'orbita stessa non è stabile e comincia subito a decadere. Precipiterete di nuovo, ma in qualche decina di ore. Avete modo di chiamare la nave a voi, e farvi recuperare. La distanza dal suolo è un toccasana per Hyde, che avverte la Waaaagghhh solo come un'eco distante e quasi inudibile. Vi preparate ad attendere l'arrivo della nave, dell'imponente vascello. Una rapida comunicazione vi avvisa del suo arrivo entro tre ore standard. Ecco perché vi stupite parecchio quando circa mezz'ora dopo il vascello comincia ad avvicinarsi a voi. de Plano riconosce purtroppo la marcatura della nave. Non è la Tristitia, bensì la sua gemella: la Laetitia.
  11. A corte Yksandr
  12. Naugrim butta un occhio sul progetto, ma è tutto un insieme di linee, tracciati e numeri. Probabilmente sbattendoci un po' la testa si riesce a capire cosa significa tutto ciò, ma ci vorrà del tempo. Comunque la cosa non turba molto i braccianti, o chiunque si voglia dedicare alla creazione del pozzo: prima di tutto bisognerà fare lo scavo, e quello sì che sarà un lavoro facile. Duro, ma facile. Lavorate quasi un'ora assieme ad alcuni dei braccianti per riorganizzare la turnazione di lavoro. Se ciascuno di voi da una mano per lo scavo e per la messa in piedi delle pietre del pozzo, il progetto fila liscio. Secondo i vostri calcoli dovreste impiegare una dozzina di giorni, o forse qualcosa di più tenendo in conto che anche tra i contadini non tutti sono robusti e duri come rocce. Nota Mentre Moggo comincia ad occuparsi dei primi lavori di scavo, gli altri valutano il da farsi per gli altri compiti.
  13. Z'ress "Ma è anche possibile che stiano setacciando il secondo piano in cerca di bottino. Perciò cautela" gesticolo nel linguaggio silenzioso. Uscire qui non è una cattiva idea, ma potrebbe essere comunque pericoloso. E poi c'è la tentazione di mettere le mani su qualcosa di utile anche qui.
  14. Valena Aurica "Conosco bene le persone come lei. Ero al servizio di una donna egualmente... indisponente, se mi si perdona il termine. Di solito individui di questo tipo hanno qualche asso nella manica che gli permette di comportarsi così e ottenere comunque ciò che desiderano. Può essere un'armata, il patrocinio di qualche potere sovrannaturale, o alleati nascosti nell'ombra. Per questo vorrei chiedere a Demetrios informazioni più personali e intime"
  15. Valena Aurica "Credo sia giunto il tempo di parlarci un po' più approfonditamente di vostra sorella, Lord Demetrios. Che persona è davvero? Aldilà delle mascherate cheliaxiane e del lusso sfarzoso che vuole mettere in mostra" se vogliamo muoverci bene dobbiamo capire con chi abbiamo a che fare. Specie se vogliamo risolvere la questione senza usare la violenza.
  16. Valena Aurica "Uno strano uso delle parole, però. Con così tanti stranieri in visita non è difficile trovare qualcuno disposto ad avere pietà di questi prigionieri. Qui siamo già almeno in tre, tu, Jasmine e la sottoscritta"
  17. "Non è un luogo per persone. Ci sono i demoni e gli spiriti del bene che lottano tutto il tempo, grandi dei che torreggiano sui mortali, invisibili ma presenti. E anche i demoni sono invisibili, ma uccidono in fretta chiunque si avvicina troppo. Si muore in poco tempo! Un tempo le nostre maschere ci proteggevano, ma poi i nostri antenati hanno fatto arrabbiare gli spiriti e ora non funzionano più contro i demoni, non nella loro terra. Se escono e raggiungono il nostro villaggio è diverso, sono più deboli..."
  18. Sir Valeford Sono in testa con la torcia, e quando avviene un po' di trambusto nelle retrovie cerco di voltarmi e guardare da sopra le teste dei miei compagni - impresa facile. Ma vedo solo il muro che si è richiuso e Castor che si rialza. Preoccupato, non fermo però il passo. Restare imbottigliati qui dentro è decisamente l'ultimo dei miei desideri. Ci ucciderebbero come pesci nel barile. Eppure, c'è qualcosa che non mi torna. Quanti dovremmo essere?
  19. Valena Aurica Mi alzo dopo una notte quasi del tutto insonne, passata a rivoltarmi tra le coperte in uno stato di dormiveglia irti di incubi e allucinazioni. Considero qualche istante se sia saggio bere un bicchierino di prima mattina, ma poi rinuncio in favore di un po' di acqua fresca. Mi lavo con cura, mi passo un leggero strato di trucco per smorzare (ma non nascondere) le cicatrici, e mi vesto per la giornata. Raggiungo gli altri nella sala comune, ma non tocco molto cibo. Giusto il minimo per cominciare la giornata. Uno po' sovrappensiero ascolto Koen, ma mi riscuoto quando sento l'ultima parte. "Sentiamo"