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Pippomaster92

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  1. Valena Aurica "Non così in fretta, cavaliere" la apostrofo, facendo un cenno alle guardie affinché non la lascino passare "ti abbiamo concesso udienza e ti abbiamo lasciato operare la tua magia. Ma adesso ci devi delle spiegazioni, e che siano esaustive"
  2. T'kava non sembra molto a suo agio sulla nave, è tra gli orchi ad aver vomitato più di frequente. E dopo qualche tempo ha scoperto che stare seduta vicino all'albero maestro la fa stare un po' meglio. Così ora ha ripreso un colorito più sano, ma è ancora indebolita e stanca. Alle parole di Wurrzag risponde con sorprendente docilità "Se hai già soppesato il piano e ti sembra buono, va bene. Mi sta bene"
  3. Appunto, è una situazione win/win.
  4. Si, l'idea è quella. Soprattutto credo che una tecnica del genere non sia particolarmente pubblicizzata. Ed avendo un tasso di efficacia pressoché del 100%, non è facile che qualcuno passi la voce di cosa è successo. Ha, però, una grossa controindicazione. Ad un certo punto i capi delle varie cellule si renderanno conto che qualcosa rende assai difficile individuare eventuali infiltrati. E dunque ci sarà una soluzione tanto semplice quanto impossibile da superare per i paladini: un cultista potrà patrocinare come nuovo membro solo una persona che conosce da tutta la vita, o quanto meno dall'infanzia. Si ha così la certezza matematica che non sia un paladino infiltrato...
  5. Tolkien ha rimaneggiato i nani norreni ricavandoci anche molte altre cose, tra le quali alcune caratteristiche degli elfi. Ma i nani non sono proprietà intellettuale di nessuno, e sono solo un archetipo. Lo si può cambiare a piacere. Io non critico chi non vuole che i nani possano essere maghi. Ci mancherebbe. Trovo ridicolo che Tasha venga criticato per una regola che aggiunge e non toglie. Letteralmente la gente si strappa i capelli perché gli viene permesso di continuare a giocare come ha sempre fatto. Non castra niente, perché puoi fare il nano con +3 2 a Forza e Costituzione, se vuoi. P.s. senza cattiveria, ma spesso sei criptico ed è difficile capire dove stai andando a parare.
  6. Dunque che problema c'è con Tasha? Ha solo semplificato le cose. Specie per chi gioca alla 5a e non usa materiale 3.x Da ligure mi permetto di ricordare l'esistenza del "panettone" genovese XD
  7. Ho citato un altro utente, ma vale anche per me. Ai miei tavoli, digitali o fisici, nessuno di questi argomenti è mai stato un peso. Tasha, razze non malvage... non ci sono stati problemi. Un po' egoisticamente, ma a me importa davvero poco dei gruppi con i quali non gioco. Se va bene a me, è tutto a posto.
  8. This. Gli articolisti di tutto il mondo stanno ingigantendo tutto quanto, ma alla fine sarà davvero solo questo. Probabilmente sarà un'edizione più curata a livello editoriale, visto che il mega-successo globale della 5a è arrivato qualche annetto dopo l'uscita dei primi tre manuali. Ne approfitteranno per aggiornare qualcosina, mettere alcune regoline vicine, imho potrebbero cogliere l'occasione per strutturare meglio le sezioni del Manuale del Giocatori, lasciando "solo" quello che serve per la creazione del personaggio (razze, bg, classi, incantesimi, talenti, volendo equipaggiamento, stop) e togliendo le regole vere e proprie che potrebbero andare nella Guida del Master.
  9. Ophelia Sono lieta che il seguace di Milani non sia un nostro avversario, né un ostacolo al nostro obbiettivo. Mi sarebbe dispiaciuto doverlo sistemare. Ancora non è del tutto chiaro il motivo della sua presenza, ma la richiesta di Pierre, se esaudita, dovrebbe chiarire ogni cosa. Di buon conto aggiungo la mia voce Se ci rivelate le vostre motivazioni e i vostri progetti, noi potremmo anche aiutarvi. Un aiuto reciproco, si intende.
  10. "Oh si, tanto tempo fa. Molto prima di arrivare qui. Ma più che cacciato, direi che ci siamo separati di comune accordo, se non certo amichevolmente. Sinceramente ignoro quanto ancora possa essere un pericolo per la mia gente. Suppongo che entrambi siano troppo impegnati ad affrontarsi tra loro, Perseus e Petersen, per dar retta a noi. Ma sono cauto e sto all'erta"
  11. "A quanto ne so sia Perseus che Petersen-Howley si sono salvati dal disastro inziale, e in qualche modo sopravvivono. Non ho compreso bene come siano rimasti in vita, ma ho delle teorie. Potrebbero aver fatto come me. Oppure potrebbero essersi clonati: le Sezioni hanno la tecnologia necessaria... vedo che avete con voi Shao Ling, quindi già lo sapete. C'è pure la possibilità più prosaica che semplicemente siano morti e che qualcuno abbia preso il loro nome. Non me ne stupirei troppo, ora è facile confondere il passato dietro un velo di bugie e tecnologia da due soldi" Risponde poi al comandante in modo più completo "Dalla Sezione I è nato l'Impero Gurahal, ma anche altri piccoli gruppi che si sono dispersi per Kepler. Per esempio Habad, che ora se ne sta in pace e isolato dal resto del mondo. Gente strana, è tornata a costumi dell'antico islam, ma almeno sono pacifici. La Diarchia del Berleighstan è invece in guerra con il Gurahal e credo ci siano tanti discendenti dalla Sezione IV. In tutta sincerità da quassù ho una visione privilegiata ma molto miope. Dato che non ci sono sistemi di comunicazione a grandi distanza ho davvero poco da hackerare. Sono isolat*" NOTE
  12. "Perseus era... o meglio è, il capo della Sezione IV" risponde tranquillamente Al Ashub. "Ho parlato di sue spie, ma potrebbero anche essere spie di Petersen-Howly, il capo sella Sezione I. Sempre che si tratti ancora di lui e non di un suo clone o discendente" NOTE
  13. Tra i pochi a non soffrire affatto il mal di mare c'è proprio Tanya, che ascolta i discorsi del capo assieme ad altri orchi. Visto che tutto sommato nessuno sembra intenzionato a picchiarla (non in queste condizioni di terreno instabile) si azzarda a dire la sua "Il villaggio costiero a ovest non dovrebbe essere molto grande. Non ci sono mai stata, ma più ci allontaniamo dalla punta ad est più piccole sono le comunità. Forse ci sono delle barche più piccole di questa, più facili da usare..." suggerisce. Molti orchi, solo per partito preso, si trovano improvvisamente interessatissimi alla città nell'entroterra. Bisogna "punire chi ha imprigionato i nostri fratelli" e cose simili.
  14. Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario. Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html Visualizza articolo completo
  15. Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
  16. Valena Estraggo a metà la spada, ma alle parole di Gadriel la rinfodero. Tengo comunque la mando sull'elsa. Ma capisco, almeno in parte, cosa sta succedendo. Mi sembra di rivedere una scena della mia vita, qualcosa che mi è già successo più volte. Potrei aiutare Gadriel, e vorrei farlo, ma so che deve risolvere la questione da solo. Comunque mi rivolgo alla mezz'orca a mia volta. So che le parole cadranno nel vuoto, ma devo dirlo "Stai sbagliando, a cercare vendetta. Non è così che guarirai"
  17. Z'ress "Dammi da scrivere, Iz" rispondo annoiata. Poi, ovviamente, non scrivo direttamente io. Faccio scrivere ad una delle mie seguaci e poi controllo che la grafia sia impeccabile e le parole esatte. Lettera È una lettera stringata, sprezzante, ma liscia un po' il mago.
  18. E pagare un Doppelganger? Potresti trovarne uno disposto a lavorare a pagamento.
  19. Ok, domattina mi ci metto!
  20. Ho parlato con il Fezzino, mi ha spiegato di essere un po' incasinato per questioni personali, ma a metà ottobre o giù di lì dovrebbe tornare a ritmi più tranquilli, e tornerà a postare.
  21. No, è come un ranger che a quel livello riceve un secondo nemico favorito. La scelta del nemico è fatta dal giocatore (e può essere determinata o meno dal metagame). Ma la capacità è insita nella classe, non è parte di chissà quale build multiclasse. Sta al DM e al giocatore trovare una giustificazione valida (come per mille altre cose, tra le quali l'aumento delle cerchie per tutti gli incantatori non spontanei).
  22. Una cosa non esclude l'altra, puoi creare un personaggio realistico con quasi qualsiasi combinazione di capacità. Per esempio esiste il buon vecchio downtime, che può anche durare per molti mesi. In secondo luogo stiamo deviando dal discorso principale. Un conto è la build del personaggio (realistica o meno) fatta dal giocatore. Un'altra cosa sono le capacità intrinseche della classe.
  23. Esistono i libri, le accademie, la teoria. Prendiamo un ranger con nemico favorito "non morto". Può essere stato istruito da uomini di fede, e può aver letto tomi di religione, esorcismi e simili. Può aver appreso delle competenze basilari in materia di magia divina. Magari cosparge le sue armi di un particolare olio santificato, oppure benedice le sue frecce ogni mattina. Il ranger è un personaggio focalizzato sul conoscere la preda e ucciderla con metodi appropriati. Può essere, per fare un esempio relativamente attuale, un witcher.
  24. Non so perché dovrebbero essere così tanti, è solo uno: gioco con tante opzioni tattiche basate su posizione e movimento + nessuna griglia dettagliata = caos/gioco reso più complesso e meno efficiente. Semplicemente è troppo complesso giocare a queste edizioni (e mi riferisco a Path e 4E) senza griglia. Sarai sempre lì a chiederti "è distante quanti m? quanti ne prendo con il potere gioraliero X? se faccio un passo da 1,5m e poi un altro e ho arma con portata, e il talento apposito per fare un attacco in movimento, quanti nemici potrei colpire?" e così via. Certo puoi giocare senza griglia, ma ti tocca rinunciare a molte build e opzioni che sono parte integrante del gioco. Puoi anche semplificare tutto e giocare senza griglia, ma limiti le opzioni dei giocatori.
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