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Pippomaster92

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  1. Nel mondo di GoblinPunch tutto è pericoloso, anche cose che potremmo reputare immutabili e stazionarie come le montagne. Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017 Le ombre degli uccelli antichi strisciano sulle pietre giovani mentre i pini si abbracciano a vicenda e intrecciano corone sotto la terra State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola. Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili. I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna. E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia. Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo. L'Ammasso Combattente Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella. Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda. Aspetto Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti. Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa. I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda I monaci del Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse. Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente. Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti. Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle. Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna. Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo. I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. Il Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa. Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte. La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli. Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza. Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. Gli alchimisti transmetallici Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare. Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest. Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile. I Minatori della Bordovia A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare. Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini. Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti. I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana. Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor. Il Giovane Monte Gundregor Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne. Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò. O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri. Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende. Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona. Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio. Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini. Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo. Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna. I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni. Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere. Spiegazioni I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno. Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro. Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html Visualizza tutto articolo
  2. Ho smesso di giocare a LOL (cattiva connessione, il gioco non mi entusiasmava troppo, community tossica) poco dopo l'introduzione di Jinx come personaggio. Però mi aveva attirato il trailer di Arcane e gli ho dato una possibilità. Per fortuna! Penso sia l'opera di animazione fatta meglio degli ultimi anni, sotto ogni punto di vista. Animazione, character design, narrazione, tempi narrativi, colonna sonora, lunghezza. Oserei dire che è perfetto. L'unica pecca è dover aspettare un paio di anni almeno per una seconda stagione!
  3. "Quanto pensate che valgano le vite di questi disperati? È un pianeta penale, sono criminali ben lontani dal Suo sguardo!" Ritorce lui, furioso "ma io... Io merito di vivere ben più di loro! Perché il mio signore mi ha dato la sua fiducia e perché io devo sopravvivere e preservare la Sua gloria" mulina la spada, la lama potenziata trancia il poggiatesta di uno dei sedili, un taglio netto e pulito "Scendete dalla mia navetta, o pagherete la vostra arroganza con la vita!"
  4. Ormai lo scontro era finito. Dentro la navetta si stavano fronteggiando il nobile, armato di spada potenziata, e de Plano. Ma alle spalle del mercante c'era già sorella Dana, e ben presto sopraggiunse il resto del suo entourage. In netta inferiorità numerica, il nobile non parve desistere e tenne alta la guardia dell'arma "Vi accompagnate a degli xeno, per giunta! Non c'è limite agli abissi nei quali siete sprofondati voi tutti?" NOTA
  5. Amy Linn Con Loup Con Mill
  6. Jerk La seconda stanza è simile alla prima, con un tavolo più piccolo ma sempre fuso con il pavimento, e un corridoio che probabilmente conduce alla terza stanza. Sul fondo vedere una porta che forse indica un secondo magazzino, come il primo dove avete trovato i bauli. Le pareti di questa stanza hanno uno strano aspetto, come se una grossa lumaca vi avesse strisciato sopra lasciandosi dietro una scia di bava... e detta bava, ora asciutta, avesse parzialmente fuso la pietra. Come già prima, sembra che ora lo stato della roccia sia solido e resistente, ma che ad un certo punto sia invece stato semiliquido. Ancora una volta la stanza pare completamente vuota e spoglia, senza altre creature e senza oggetti interessanti. L'unica eccezione è un guanto d'arme di ferro arrugginito, che sporge dal pavimento vicino al tavolo, come la mano di un uomo in procinto di affogare tra i flutti...
  7. "Si, ma voi chi siete? Il nuovo collettivo, dite... ma da dove venite? Non siete il popolo della giungla e non siete gurahal, si vede bene. Prima di allearmi con un esercito di demoni o spettri, vorrei proprio capire con chi ho a che fare" risponde l'uomo. Non è minaccioso, ma non è nemmeno bendisposto. Se doveste pensare ad un singolo aggettivo è "diffidente". Chiaramente non sa con chi ha a che fare, e apparite davvero come un gruppo di strani demoni tentatori agli occhi di un guerriero post-posto-apocalittico.
  8. Gli uomini sono lesti a rispondere alla vostra domanda "Abbiamo sempre bisogno di combustibile. E cibo" risponde il capo. A giudicare dal livello tecnologico il "combustibile" potrebbe essere tanto il carbone quanto materiali più evoluti come propano o addirittura gasolio. Uno poi si fa avanti e parla con voce chiara, ma nervosa "E nuove armi, per difenderci. Se non siete predoni, allora non dovete avere timore di darci delle armi, perché le usiamo solo per la caccia e la difesa"
  9. Valena Aurica Faccio un inchino marziale e secco, portandomi il braccio sinistro al petto. "Valena Aurica, eptarca e sacerdotessa di Iomedae. Lieta di fare la vostra conoscenza" per spezzare un po' l'impressione di eccessiva formalità aggiungo verso il "barbaro" "Dovreste provare il vino cheliaxiano, se il vino è di vostro gusto. Per questa occasione penso che abbiano fatto portare un paio di ottime annate" Per quel che vale, almeno alla corte degli Arabaste ho imparato alcune cose utili per questo genere di ricevimenti. Il tenore degli invitati è lo stesso, tra l'altro.
  10. Valena Aurica "Un'altra bottiglia di vino cheliaxiano, grazie" aggiungo alla richiesta di Demetrios. Almeno questo piccolo vizio me lo voglio concedere. Aspetto che il paggio si allontani per rispondere alla domanda del mio collega. Gente di Lakeshrine
  11. Z'ress Faccio venire a me le due drow e anche Iz e Shaq "Questo è il bottino ricavato fino ad ora... niente di degno della mia persona. Ebbene, ciascuno di voi riceverà un dono per la propria fedeltà e per essermi stato utile. Come ben vedete sono generosa con chi mi serve bene" mostro con un cenno gli oggetti magici trovati da Iz. "Scegliete in fretta: ci riposeremo un poco ma poi raggiungeremo quegli individui di superficie. Sorcere è problematica da prendere d'assalto, ma confido che anche loro subiranno qualche perdita lungo la strada. Noi li attenderemo con un secondo agguato, questa volta preparato con più attenzione"
  12. Zisanie "Basta! Basta lottare, vi prego!" grido ad alta voce. Sono l'unica a non essere squassata dalla paura, lo vedo, ma sono comunque piena di dolore e sconforto. Vedo che uno dei miei compagni più recenti è molto ferito e accorro ad aiutarlo, guarendolo col mio tocco divino. DM
  13. Il Tesoro è abbastanza diretto, vero. Out of the Abyss invece è diametralmente opposto, a parte l'incipit poi è abbastanza libero. Un'avventura altamente pericolosa, ma permette di girare per tutta la mappa liberamente. Anzi, è decisamente un'avventura dispersiva se il DM non mette in chiaro che i personaggi devono essere molto proattivi!
  14. Fuori dalle Mura, Cancello (Argor) Sulle Mura (Scania, Wurrzag) Strade (Arkail) Strade (Tayyip) Situazione attuale (Verde = Cavaalieri e arcieri di T'kava) (Rosso = Scania, Wurrzag, picchiatori) (Arancione = Berserker) (Azzurro = arcieri) (Nero = Tayyip e due arcieri) (Viola = truppe nemiche)
  15. Arth, Jean, Yksandr Chloe Ravynne
  16. Proseguiamo nella scoperta di Dembraava e dei suoi strani ed inquietanti segreti... Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html Visualizza articolo completo
  17. Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
  18. Puoi fare qualche esempio specifico? Non ho ancora giocato a Saltmarsh e non ho ancora finito Candlekeep, ma per il resto le ho lette abbastanza bene (anche molti Adventure League) e non riscontro questa cosa. Sono molto open e lasciano di solito molte possibilità di azione.
  19. Non ci sono altre casse da aprire qui, ma altre due stanze da esplorare
  20. In men che non si dica i braccianti vi sospingono verso uno dei tavoli e vi fanno accomodare, mentre altri nani attirati dal piccolo trambusto arrivano per conoscervi. Sembra che nel villaggio ci siano persone abbastanza giovani, ma qui e là vedete anche nani più in là con gli anni. Vi viene offerto da mangiare, mentre due ragazzi aiutano Moggo a prendere alcuni piccoli barilotti di birra dalla dispensa, che appare ben ricca di cibi come formaggi, salumi e verdure in salamoia. E birra, naturalmente. "Abbiamo avuto un anno molto buono, e quest'anno potrebbe essere anche migliore. Perciò mangiate senza complimenti perché state assaggiando il buon cibo della nostra terra, e se Vilos è stato generoso allora dobbiamo esserlo anche noi" commenta uno dei braccianti versandovi da bere. Il pranzetto si consuma in allegria, mentre qualcuno si unisce a voi e altri dopo avervi salutato tornano ai propri doveri. Notate senza difficoltà che molti nani devono essere via, forse nei campi. Quelli rimasti qui vi stavano aspettando e quasi di certo stavano lavorando a qualche riparazione o manutenzione delle case. O forse aspettavano voi. Comunque la vostra guida si alza dopo il pranzo e si stiracchia "Eh, la via per tornare indietro è lunga, credo che mi metterò in viaggio. Ho per voi delle istruzioni per l'immediato futuro, e poi ne arriveranno altre più avanti. Così saprete come gestire la situazione... poi sono certo che ci prenderete la mano e saprete decidere per conto vostro" Da una manica estrae un piccolo rotolo di pietra: sono listelli di pietra sottile, bucati alle due estremità per farvi passare due cordini e unirli assieme in una specie di tavoletta mobile, che può essere arrotolata per maggior comodità. Su ciascun listello di pietra ci sono delle scritte in inchiostro bianco "Una volta finiti questi lavori cancellate le scritte con un po' di aceto. Quando avrete finito questi lavori potrete riconsegnare il documento vuoto ad uno dei messaggeri, e noi sapremo che avete lavorato bene" vi spiega srotolando l'oggetto sul tavolo. Ci sono cinque listelli di legno, cinque compiti. "E ora vi lascio, con gli auguri di tutta Kel Boldar e di tutto il nostro bintrog: spero che vi troverete bene e che riuscirete a dimostrare a tutti il vostro valore. Mi piace pensare che il nostro contributo sia anche questo, e che oltre al cibo noi diamo alla nostra Casa anche nuovi e validi membri" Detto ciò vi saluta e si incammina giù dalla collina, di buon passo. I braccianti sparecchiano e vi lasciano il tempo di leggere i documenti. NOTE
  21. Credo che un problema (a occhio, poi servono più informazioni) sia quello della prestidigitazione. Hai detto che hai rimaneggiato l'avventura più volte per sopperire alle mancanze del party. Non farlo. Ti spiego perché con un esempio: Hai deciso che per sventare l'assassinio del barone serve che i giocatori sconfiggano il capo dei briganti e trovino una lettera incriminante. I giocatori non affrontano il capo dei banditi, oppure lui riesce a fuggire con la lettera, oppure loro non perquisiscono il suo covo o lo danno alle fiamme distruggendo involontariamente la lettera. Queste azioni sono parte di una sessione e hanno occupato del tempo. Se tu fai in modo che la lettera compaia di nuovo perché vuoi che salvino il barone a tutti i costi... stai aggiungendo del tempo, delle altre avventure. Il tempo impiegato a sconfiggere il capo dei banditi è "sprecato" perché l'obbiettivo non è stato raggiunto, ma non ci sono nemmeno state delle conseguenze per il fallimento. Hanno fallito, e tu stai dando loro nuove possibilità. Concettualmente questo è uno dei problemi legati alla scrittura di una campagna con una storia ben definita. Se tu vuoi che i personaggi salvino il barone a tutti i costi, faglielo fare subito. Perché se non vuoi che rischino il fallimento, a che scopo costellare la loro avventura di prove e rischi? Si tratta solo di perdite di tempo. Dovresti invece scrivere l'avventura (ma questo è solo un mio consiglio personale, non un assoluto!) tenendo conto delle varie agencies. I personaggi agiscono > il mondo reagisce. I nemici o gli alleati hanno dei piani > i piani si sviluppano. Se i personaggi li interrompono bene, altrimenti proseguono. I personaggi non trovano gli indizi di un complotto contro il barone? Il barone verrà ammazzato o ferito molto gravemente.
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