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Pippomaster92

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  1. Ophelia Alle parole di Pirre faccio a mala pena in tempo a trattenere un'esclamazione di sorpresa. Rispondo sempre con l'uso della magia, fissando lo sguardo tra le scapole del tiefling-illusorio. Messaggio
  2. Amy Linn Con Mill (spoiler per evitare confusione tra i vari dialoghi)
  3. GoblinPunch oggi ci propone un nuovo approccio per usare dei Vermi giganti nelle nostre campagne. Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html Visualizza articolo completo
  4. Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html
  5. Si, la gente del posto l'avete massacrata, idem l'equipaggio.
  6. Due di razza e zero di bg? Non riesci a convertire qualche competenza nelle armi in lingue?
  7. Che linguaggi avevi?
  8. Arth e Jean Chloe Yksandr
  9. La decisione è dunque presa. Per Sarah e Magnus non è difficile (ora che Magnus ha aggiustato l'antenna principale) attivare le comunicazioni. In realtà ci vorrebbero solo pochi minuti, ma i due impiegano tre ore per elaborare un sistema di proxy che renda difficile risalire alla vostra posizione. Purtroppo in orbita attorno a Kepler non ci sono tutti i satelliti che circondavano Terra e Marte, perciò è un lavoro imperfetto. Il segnale rimbalza contro l'atmosfera due volte, come se fosse un'onda radio, e chi cercasse di individuarlo finirebbe per dare la caccia ai fantasmi. Ma per far ciò bisogna calibrare con attenzione il segnale di ricezione, facendolo curvare alla giusta altitudine... in pratica, un lavoraccio da nerd. Quando è tutto pronto viene collegato uno schermo, e inviato un ping di richiesta a ciò che resta della Visnu. Pochi istanti dopo qualcuno risponde alla chiamata. A tutti i presenti è subito chiaro che quello sullo schermo è il Primo Capitano... e non lo è. Nonostante sia fatto con cura, il suo è un avatar neurale, collegato al suo corpo per riprodurne i movimenti in modo perfetto. Non che la cosa sia un subdolo inganno del Primo Capitano: a voi appare infatti vestito come una nobildonna cinese, dai lunghi capelli argentei e abbigliata con un voluminoso e lunghissimo abito blu e bianco. Le maniche sono così lunghe da formare delle ali, o degli strascichi simili a quelli di certi pesci da acquario. La donna-androgina galleggia in uno spazio di luce, suoni ovattati e vapori. "Akai-chan! Sei riuscito a stabilire un collegamento! Molto bene. Ah, c'è davvero molta gente qui! Sono liet* di vedere che è sopravvissuta così tanta parte della Sezione II. Voi dovete essere..." breve momento di buffering "Clarke-sama! Ma certo, il vostro file però non vi rende giustizia! Dal vivo siete molto più virile. E chi altro è presente?" un altro momento di pausa. Ovviamente il Primo Capitano sta consultando il database della Visnu, non si può pretendere che conosca nomi e cognomi di tutti i coloni di tutte le sezioni! "Molte personalità importanti, noto. Vi è andata piuttosto bene, tutto considerato. Io già piangevo la vostra triste dipartita! Avevo perso di vista la vostra Sezione, e temevo fosse andata distrutta nell'atmosfera. Quanto meno, questo vi ha protetto! Oh, ma se dovessimo dar retta a me io starei tutto il giorno a cianciare come una vecchia comare! Immagino che mi abbiate chiamato per qualcosa di più che semplici convenevoli" NOTE
  10. Ophelia Mentre il "mio signore" prende contatti con il padrone di casa, Maria e Lara si intrufolano tra la servitù. Io resto a fianco di Pierre e Astrid, però. Come dama di compagnia non posso certo mischiarmi alla bassa servitù. Né parlare direttamente al padrone di casa interrompendolo. Ma faccio bene attenzione a mettermi leggermente davanti ad Astrid, come a difenderla o comunque a celarla in parte agli sguardi altrui.
  11. Valena Aurica La riunione è, al solito, interessante. E per interessante intendo "piena di contrattempi". "I discepoli di Ragathiel possono essere degli zeloti e a volte sono arroganti, ma non sono certo un pericolo per noi. Sono certa che l'eptarca Vefort non abbia nulla da temere. Comunque parteciperò all'incontro se ritenete che sia meglio far capire a questi inviati che non siamo disposti a prestarci ai loro giochetti di vendetta" Il problema principale è sempre la sorella di Demetrios. Mi rivolgo a lui "Dobbiamo chiarire la situazione una volta per tutte al matrimonio. Per ora quei documenti possiamo anche lasciarli in un cassetto a prendere polvere"
  12. L'uomo fa un'alzata di spalle "È passato del tempo dalla caduta delle sezioni, e la gente ha dovuto inventare di nuovo la ruota, per così dire, in molti aspetti della vita. Alcuni gruppi di discendenti dei coloni sono regrediti ad un sistema di valori più vecchio. Sono andati a spulciare i database ancora accessibili, e hanno letto di luoghi e tempi distantissimi da loro. Ne sono rimasti affascinati. Qui c'è stato un ritorno all'antica e fittizia cultura dell'Islam illuminato, senza però il fardello di una fede nel divino. Hanno letto dei grandi sapienti arabi di epoca medievale, delle scuole e degli studi sulla scienza. E hanno deciso che quel tipo di cultura illuminata, epurata dalla religione, sarebbe stata la loro guida" l'espressione si fa contrita, per qualche istante "Io non sono certo immortale. Ho potuto seguire i loro sviluppi "saltando nel tempo" tra un risveglio e l'altro. Inizialmente c'era parità di genere, però mano a mano che l'ideale utopico si faceva sempre più lontano e irraggiungibile... ecco, questa società è regredita ancora di più. Hanno pensato che se erano lontani dalla gloria dei loro lontani antenati, era perché la società non era del tutto identica. Hanno bandito le donne dai ruoli di comando, e dalla cima la parità si è sgretolata fino alla base... con il tempo ho introdotto qualche cambiamento in questo senso, come l'accesso delle donne all'accademia" La seconda domanda di Xi Pei riceve risposta subito dopo "Voi siete mortali. Umani. Io ai loro occhi sono un infallibile super-uomo dai tratti semi divini. E sono tra l'altro celato alla vista della maggior parte della gente, che nemmeno sa della mia esistenza. Voi siete uomini come loro, ma avete tante cose che loro non hanno. Impareranno dall'esempio. Perciò tutto ciò che vi chiedo è di vivere al nostro fianco e mostrarvi per quello che siete. Naturalmente col tempo ci potranno anche essere scambi di conoscenze e tecnologie: vedrete quanto siamo avanzati nella lavorazione di materiali organici a base di selenio! Un know-how che non era affatto necessario su Terra o Marte, e che non è mai stato sviluppato a sufficienza. E sono anche abbastanza orgoglioso delle nostre tecniche per l'impianto di organi meccanici. Ma questo è un di più... a me basta che voi siate qui a mostrare il miraggio raggiungibile di un futuro migliore e più evoluto. E mi interessa ancora di più, perdonate la franchezza, che la vostra Sezione sia qui e non nelle mani di individui meno pacifici di me" NOTE
  13. Amy Linn "Oh sai, la situazione si era fatta troppo affollata, ed ero certa che te la saresti cavata da solo" sorrido disarmante, tanto sappiamo tutti e due che non è proprio vero... ma sappiamo anche che non mi farà una scenata qui davanti a tutti. "Che brutta storia, non è vero? Un crimine di questo tipo è inaudito in un periodo e un luogo come questo... Dimmi, caro, dov'eri stanotte?"
  14. Valutate un poco la situazione, e decidete di tornare all'accampamento per riposare. Il pomeriggio passa lentamente, e così la sera. Gli altri membri della spedizione sono giunti qui con un programma molto ben definito, e sono impegnatissimi. Sono anche decisamente cauti (ma non potete certo biasimarli) e procedono lentamente in ogni compito. Effettivamente sono di poca compagnia. Durante la notte montate la guardia a turni, ma per fortuna i fulmini e gli archi elettrici che si disegnano costantemente tra le rovine rendono piuttosto facile osservare eventuali creature in avvicinamento. Alcuni piccoli animali strisciano e saltellano vicino al fuoco, ma scappano appena si rendono conto della vostra presenza. Il mattino dopo siete un po' più freschi... e pronti a riprendere l'esplorazione. Quando però proponete agli avventurieri di aiutarvi, scuotono la testa: hanno da fare e non possono perdere tempo a fare anche il "vostro" lavoro.
  15. "Si, era un uomo timorato dell'Imperatore, lo giuro" risponde uno dei due, a bassa voce. Vagabondo
  16. Pronto soccorso a parte, condivido il giudizio sulla settimana in corso. Tranquillo!!
  17. Amy Linn Vedo fin da subito che alcuni dei poliziotti non sono umani. Ovviamente. Dovrei andarmene, dopo tutto le condizioni del cadavere mi scagionano... ma sono troppo curiosa. Si stanno radunando decisamente troppi esseri magici. Magari sono ficcanaso come me, ma almeno un paio sembrano ficcanaso professionisti. E poi c'è Mill, che diamine, non è tipo da interessarsi ad un omicidio solo per il gusto del macabro. Mi aveva fatto quell'impressione, almeno. Mi avvicino a lui, muovendomi dolcemente tra la folla e finendo al suo fianco. Passo gentilmente un braccio attorno al suo, poggiandomi alla sua spalla. Ecco, ora sembriamo una coppietta, due persone che si stringono l'una all'altra per proteggersi dagli orrori del mondo. "Joney, sai cosa sta succedendo?" la voce bassa, in modo che possa sentirmi solo lui.
  18. Il più ferito recupera 6hp!
  19. Al Ashub annuisce alle parole di Sumio, come a rassicurarlo "Ai Savi penserò io. Mi onorano come un dio, praticamente. E in effetti ho insegnato molto a ciascuno di loro, e la tecnologia che ho serbato per me mi permette di apparire come un essere speciale. Posso calmare eventuali discussioni... ma attenzione, non posso obbligarli a rinnegare le loro idee e i loro modi di vivere. Dovrà essere un passaggio graduale" E dunque passa a rispondere a Reyna "un passaggio graduale che viene guidato da alcune persone illuminate. Come voi. Il fatto che alcune donne siano libere e abbiano pari diritti degli uomini sarà importante. Smuoverà le idee. Ma al contempo non fatevi troppe speranze, la gente cambia idea lentamente. Vedranno delle donne delle stelle che si comportano diversamente" NOTE
  20. Mentre parlotta, Jerk continua ad esaminare la carcassa del basilisco. Jerk In effetti siete feriti e molto provati (e molto sporchi), ma i fiori che tanto agognate non sono affatto vicini. Dovreste attraversare il ponte e raggiungere la cima della seconda torre. Potrebbero esserci altri pericoli...
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