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pbf Atto I: Il Sangue della Città
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in FATE Core in FATE Core
Amy Linn Aspetto fisico DM Per chi si trova sulla scena del crimine -
Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Valena Aurica "Certamente" rispondo a Koen, porgendogli l'arma senza esitazioni "L'ho presa io, laggiù, ma non sono certa che sia mia. Forse studiarla ci permetterà di capire cosa può fare, e come può aiutare la nostra causa" -
Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Daphne -
pbf Il futuro di Dawnstar
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Con tutto quello che facciamo per la città, è il minimo che ci diano una mano. Oppure no? Non ricordo mai se qui la gente capisce queste cose o no..." chiedo sinceramente confusa. -
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Segmentum Pacificus
BN-774 conferma che per ora non ci sono pericoli nelle vicinanze. Gli xeno devono essere molto distanti. Ma la pressione psichica è forte, e anche Dana comincia ad avvertire un senso di malessere che non è del tutto fisico, ma di certo non è solo mentale. Il modo migliore per descriverlo è proprio quello di una pressione sul collo, come una mano che stringa con forza ma senza far troppo male... per ora. Vi allontanate più in fretta che potete, ma nelle ore successive la sensazione spiacevole non accenna a scomparire. O almeno ad attenuarsi. Anzi, i due xeno del gruppo cominciano ad avvertire un lento ma percepibile crescendo. Non è dovuto al vostro avvicinarsi verso un qualcosa, ma ad una maggior presa di coscienza dell'entità. Sta crescendo e sta cominciando ad espandere i propri tentacoli psichici in cerca di qualcosa. Dei simili? Delle prede? Dovete fare delle altre soste prima di arrivare a destinazione, ma nessuno di voi riesce a riposare davvero e giungete nei pressi dell'obbiettivo stravolti, accaldati e nervosi. Le vostre guide vi dicono che manca poco al campo del loro signore... e poco dopo giungete nei pressi di una radura artificiale. Un recinto sormontato di filo spinato protegge uno spiazzo di una quarantina di metri di diametro, al centro del quale si trova una navetta in attesa di decollare. Ha i motori spenti, però. La navetta è stata mimetizzata con pittura verde e nera, ma sotto è possibile riconoscere un vascello di valore, un bel prodotto di qualche cantiere navale costoso e di lusso. Oltre ad avere dei motori per il viaggio atmosferico ha anche due set di motori a-grav, assai rari nell'Imperium. Roba che solo un fedele servitore di un ricco Rogue Trader potrebbe permettersi. Attorno alla navetta ci sono otto uomini armati e protetti da leggere corazze flak della fanteria. Sono probabilmente ciò che resta delle guardie del campo di prigionia di cui avete sentito parlare. Sotto una delle ali della navetta stessa, al riparo dal sole, tre individui stanno consultando un olo-tavolo tattico. Due sono tecnopreti, il terzo è un uomo dal fisico poderoso e l'aria truce. BN-774 NOTE -
Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Valena Con Koen -
ambientazione Briciole di creatività
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Ah be', in realtà come sia nato è semplice, basta un'inclinazione dell'asse terrestre superiore a tot gradi. Il mio problema era che con un minimo di realismo ci si trova comunque in una situazione particolare: ogni 6 mesi un polo è comunque esposto costantemente al sole, e poi ha sei mesi di buio. L'equatore è costantemente in fase di congelamento o scioglimento, creando continui disastri ambientali. Niente stagioni come le conosciamo noi. Per me non andava bene perché comunque volevo un mondo "normale". Comunque consiglio di guardare i video di https://youtube.com/c/Artifexian -
Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
NOTE -
Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
"Capo dei Saggi sarebbe una definizione errata. Non interferisco con il loro compito, che in definitiva riguarda l'accademia e lo sviluppo tecnologico e culturale. Io mi occupo di tutto il resto. La difesa, l'organizzazione della vita quotidiana. La crescita e la sopravvivenza della comunità" si siede dopo che avete fatto tutti lo stesso (o dopo che è chiaro che alcuni di voi preferiscono restare in piedi). Vi guarda uno a uno, interessato dalla vostra eterogeneità e dalle personalità che traspaiono dai vostri abiti e da come vi presentate al mondo. Poi riprende a parlare "Ho fatto in modo che poteste insediarvi qui, avere uno spazio tutto vostro dove non potrete essere disturbati. E in cambio non desidero che una cosa. Non mi interessa la vostra tecnologia: prima o poi la mia gente vi raggiungerà, ed è meglio che faccia un po' di prove e di errori prima di mettere le mani su qualcosa di davvero pericoloso. Piuttosto, io desidero una collaborazione... politica. Una parola che non ha molto senso qui su Kepler. Ma credo che voi, persone di altri tempi, sappiate di cosa parlo. Ci sono altri sopravvissuti della Vishnu, oltre a me e a voi. Ma non sono altrettanto bene intenzionati. Ho difeso la mia gente come ho potuto, ma le mie conoscenze hanno dei limiti. Ho... mancanze, diciamo, sotto il profilo delle competenze pratiche" NOTE -
GoblinPunch oggi ci parla degli uomini-fungo che da lungo tempo accompagnano la storia di D&D: i miconidi! Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021 Psicologia Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione. Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali." Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua. I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato. In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. Cultura I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.) Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. Biologia I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici. Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. Combattimento I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. Lv 1 - telepatia, charme Lv 2 - illusione Lv 3 - invisibilità Lv 4 - sonno Non usano mai la forza letale. Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità. Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. Marciume Trionfante Raggio: 15m Bersaglio: una creatura Durata: permanente Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente. Eredità Raggio: tocco Bersaglio: un cadavere Durata: istantanea Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo: Livello di Successo Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 6 = 100% delle memorie. Sonno di Quarantena Eredità Raggio: 1 miglio Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo Durata: permanente Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla. Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). Oggetti Magici Pergamena di Evoca Ooba Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra. Pergamena di Evoca Brimbool Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque. Pergamena di Diminuzione di Massa Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora. Anello della Civilizzazione (maledetto) Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso. Fungo dell'Ingrandimento Se inghiottito, ingrandisce di una taglia. Fungo della Riduzione Se inghiottito, riduce di una taglia. Martello Fungo Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite). Dito di Luroc Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. Usare i Miconidi Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. Post Scriptum: Spore Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi? Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html Visualizza articolo completo
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Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021 Psicologia Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione. Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali." Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua. I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato. In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. Cultura I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.) Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. Biologia I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici. Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. Combattimento I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. Lv 1 - telepatia, charme Lv 2 - illusione Lv 3 - invisibilità Lv 4 - sonno Non usano mai la forza letale. Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità. Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. Marciume Trionfante Raggio: 15m Bersaglio: una creatura Durata: permanente Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente. Eredità Raggio: tocco Bersaglio: un cadavere Durata: istantanea Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo: Livello di Successo Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 6 = 100% delle memorie. Sonno di Quarantena Eredità Raggio: 1 miglio Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo Durata: permanente Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla. Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). Oggetti Magici Pergamena di Evoca Ooba Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra. Pergamena di Evoca Brimbool Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque. Pergamena di Diminuzione di Massa Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora. Anello della Civilizzazione (maledetto) Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso. Fungo dell'Ingrandimento Se inghiottito, ingrandisce di una taglia. Fungo della Riduzione Se inghiottito, riduce di una taglia. Martello Fungo Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite). Dito di Luroc Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. Usare i Miconidi Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. Post Scriptum: Spore Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi? Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
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ambientazione Briciole di creatività
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Ho parlato di recente di un mondo con l'equatore ghiacciato, in una discussione in questa sezione. Alla fine ho desistito perché è troppo complicato da gestire, è un mondo diversissimo dal nostro. -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Idem con patate. La butto lì come al solito, potrebbe essere l'occasione per passare alla 5e (scherzo ma non troppo XD) -
Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Valena Aurica Al solito i dannati fatati non hanno altro da fare che creare caos e scompiglio. Bugie, inganni, maledizioni... E i Saggi non sono da meno. Possibile che le nostre vite siano in balia di questi degenerati? Grata di aver affidato la mia vita e la mia anima ad un'entità più stabile e giusta, avanzo di un passo pur restando al di qua del portale "Non ci interessano i vostri giochetti, e non ci interessano i vostri consigli. Cercatevi un altra terra e non tornate più a infastidirci!" -
pathfinder Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Ophelia "Se il vostro signore sarà così grazioso da ricevere il mio padrone, ne avrà solo di che gioirne" rispondo immediatamente. Meglio approfittare di ogni possibilità. Sia per la nostra missione che per la festa in sé. -
confronto Master, perché?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Ho cominciato come giocatore ma, all'epoca (ormai 15 anni fa) ero l'unico che si era interessato a leggere tutti i manuali a disposizione, e dopo un poco il DM ha mollato e sono subentrato io. Per un po' non ho più giocato (cambio di abitudini e impegni, amicizie diverse) poi all'università ho ripreso. Alternando tra giocatore e DM, perché nel nostro gruppo (6-7 amici) solo in due eravamo interessati a fare il Master. Prima o poi anche gli altri hanno provato, ma sul lungo periodo i DM siamo stati principalmente noi due. Dopo l' università ho trovato un altro gruppo, ma era gente nuova ed è stato "necessario" che fossi io il DM. E lo sono tutt'ora. Mi piace giocare, ma mi piace di più organizzare la partita, scrivere ambientazioni e personaggi, disegnare dungeon e creare mostri. -
personaggio Incantesimo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Calidone 65 in D&D 5e personaggi e mostri
Vero! Non avevo proprio pensato a Scatter! Certo che è di sesta cerchia... -
personaggio Incantesimo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Calidone 65 in D&D 5e personaggi e mostri
Risposta breve: no! Non esistono incantesimi di questo tipo, tutti quelli che permettono di teletrasportarsi su brevi o lunghe distanze non permettono di scambiarsi di posto con nessuno. Nelle vecchie edizioni esistevano magie simili, comunque. P.s. se devi porre una domanda alla quale si può rispondere con un semplice "si" o "no" ti consiglio di usare questa discussione è sempre molto frequentata e le risposte giungono in fretta. -
pbf Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Sei epicissimi round dopo... -
avventura Porte del dungeon
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Come dicono i programmatori, questo problema è in realtà una feature. Alcuni mostri sono selezionati appositamente per non poter aprire le porte da soli. Hey, anche io se avessi una tigre nell'androne per proteggermi dai ladri probabilmente non vorrei lasciarle una copia delle chiavi di casa. La cosa può essere sfruttata dai giocatori come un mini-puzzle: se il mostro X ha bisogno del goblin armato di bacchetta per muoversi liberamente tra le stanze, uccidere il goblin può essere un modo per limitare i movimenti del mostro vero e proprio. Se la cosa non viene gestita bene ciò può anche significare trovarsi chiusi in una stanza con il mostro X e nessuna immediata via di fuga. Allearsi con il goblin può tornare utile per muoversi nel dungeon con più sicurezza. Diversi tipi di porte magiche, e diverse bacchette di diversi elementi, possono anche fornire diversi livelli di sicurezza del dungeon. Magari la prima parte è accessibile con il fuoco, e un gruppo di lucertole sputa-lapilli può girare liberamente. Se incontra degli intrusi li attacca, altrimenti mangia animaletti vari o riposa. Non danneggia nulla, perché la prima parte del dungeon non ha nulla di prezioso. Ma la seconda parte richiede il freddo per aprire le porte, e le lucertole bestiali e poco addomesticabili non possono superare nessuna porta. Gli umanoidi hanno bacchette adatte al fuoco e al freddo (e la seconda serve anche a tenere a bada le lucertole-lapilli più feroci e affamate). In questa parte ci sono umanoidi e qualche elementale del ghaccio (entrambi girano liberamente) e qualche altro mostro chiuso in specifiche zone dalle quali non può uscire. La terza e ultima parte del dungeon è accessibile solo con danni da forza, perché è il sancta sanctorum di un warlock, il BBEG, che può usare Eldritch Blast per entrare... ma non ha mai fornito una bacchetta di Dardi Incantati o simili ai suoi scagnozzi. Solo lui può accedere all'ingresso. -
avventura Porte del dungeon
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Vediamo Potresti ovviare con l'uso di oggetti come bacchette, o di piccoli animali come scarabei o lucertole allevati appositamente da alcuni abitanti del dungeon. In realtà intendo "aperte" nel senso di "non chiuse a chiave". Sono porte di pietra magica su cardini, quando sono illuminate è possibile spingerle con relativa facilità. Quando sono al buio diventano inamovibili. O viceversa a seconda del tipo di porta. Il vantaggio è molteplice, specie per creature come i drow che ci vedono al buio, detestano la luce e possono creare oscurità magica. Possono aprire tutte le porte finché sono al buio (ed eventuali invasori non ci riescono, o se ci riescono sono in svantaggio perché senza illuminazione), possono sigillarle a comando lanciandovi sopra Oscurità. Inoltre quelle che si aprono con la luce richiedono che un invasore (magari un altro drow, con sensibilità alla luce) si metta sia nella condizione di essere bene illuminato che in quella di essere parzialmente accecato dalla luce stessa. -
pbf Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Level up fatto: ora siete pure immuni alla pura se Zisanie è entro 3m da voi! -
pbf Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Livello 10! Media del dado vita, giusto? -
Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
Non passa molto dall'ultima frase di Magnus che Friedrich e Typhanie fanno la loro comparsa. La cyborg ha un'espressione disgustata in volto, ma non proferisce parola e si siede ad osservare i Kho e i Lho in esercizio. NOTE -
avventura Porte del dungeon
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Due opzioni che ho usato relativamente di recente: Le porte si aprono solo se colpite da un danno elementale (acido nel mio caso). Possono essere forzate con una prova di forza molto alta, in alternativa. I mostri del dungeon hanno attacchi a base di acido, quindi possono toccare la porta con gli artigli coperti di acido e aprirla facilmente. Le porte si aprono solo se investite da una luce magica o dal buio assoluto. Alcune porte con la luce, altre con il buio. Tutti mostri del dungeon ci vedono al buio (stile diavoli) e tutti hanno modo di creare l'incantesimo "luce" a volontà.