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Pippomaster92

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  1. Dall'interno della navetta giungono dei colpi di arma da fuoco: lo scontro non è ancora finito, a quanto pare. Hyde Navetta Iniziativa
  2. Sottraete qualche lingotto d'oro e richiudete la cassa. Oltre a questa stanza ne restano due: una direttamente a fianco di questa, e una dopo ancora.
  3. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's Discussioni
    Z'ress "Orco, lo lascio alle cure dei tuoi. Divertitevi come preferite, ma chi lo uccide prende il suo posto. Intanto arricchiamoci in una posizione più sicura per noi"
  4. Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione FATE Core's FATE Core
    Amy Linn Con Loup
  5. Arth e Jean Chloe Ravynne Yksandr
  6. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
  7. GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html Visualizza articolo completo
  8. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's Discussioni
    Z'ress Rido di gusto alle parole dell'uomo "Sei coraggioso, ma questi tentativi non ti varranno una rapida morte. No, mi dirai ciò che voglio sapere. Perché morirai comunque con grande dolore, ma io ti lascio una scelta: puoi parlare e morire. Oppure tacere, morire e poi essere riportato alla non vita. Passerai l'eternità come un pupazzo di carne, ad uccidere i tuoi amici e parenti..."
  9. Vi avvicinate all'accampamento, con le mani bene in vista. Ma anche solo il gesto di muovervi in campo aperto senza far nulla per nascondervi sembra venire a vostro vantaggio. Diversi soldati escono dall'accampamento per venirvi incontro, ma non hanno le armi puntate contro di voi. A capo del gruppo c'è un uomo dalla lunga barba lucida di olio e decorata con anelli dorati. Impugna un'arma antica e decorata, ma ancora riconoscibile come un fucile a rotaia. Vi parla nella sua lingua, ovviamente, ma dopo qualche parola il vostro traduttore comincia già a lavorare. Dinanzi al vostro silenzio l'uomo parla ancora, e ripete ciò che ha detto. Questa volta le sue parole acquistano senso, tradotte dal software "Da che terra venite, stranieri? E come mai vi accompagnate ad una donna della foresta?"
  10. Le parole di Ajand vengono accolte da sguardi vacui, chiaramente non colgono nessun riferimento alla creatura che vive laggiù. Ma in generale ora che sono meno aggressivi sembrano cogliere più il senso delle vostre parole "Non siete predoni? Non so, sembrate proprio loro, con quelle pelli strane che indossate. E avete le loro armi che uccidono velocemente e senza giustizia. Ma se non siete predoni potreste metterle giù e mostrarci che siete bene intenzionati" propone quello che sembra il "capo".
  11. "Siete ancora dei wandak, amici miei. L'accesso a Kel Boldar non vi è ancora permesso, salvo inviti espliciti da parte di un suo abitante. Ma credo comunque che la vicinanza con la nostra avita dimora non possa che far bene ai vostri spiriti. Lavorerete un po' per poter finalmente mettere piede nelle sue sale, ma non è forse cosa onesta e sensata?" risponde la guida, aggiungendo subito altro per rasserenarvi "Non avrete molto tempo libero, comunque. Vi daremo una parte del villaggio da gestire e quando non sarete impegnati nel lavoro fisico avrete di certo turni e impegni da organizzare. Sotto di voi ci saranno contadini e braccianti che dipenderanno dai vostri ordini" Chiacchierando raggiungete la base della bassa collina. Un tempo doveva essere erta e brulla, e a tratti si intravede ancora la sagoma originale là dove la nuda roccia sporge dal terreno. Ma decenni o secoli di lavori l'hanno trasformata in un declivio dolce e coperto di tenera erba. Un sentiero sale facendo due tornanti e rendendo la salita agevole e per nulla faticosa. Su ciascuna delle due curve si sviluppa una piccola terrazza di terra spianata dove sono posate delle panche e dei tavoli, sotto tettoie di legno e vicino a degli alti alberi. Salite fino al più alto dei due slarghi, che si trova subito sotto al villaggio stesso. Qui ci sono alcuni giovani nani intenti a parlottare tra loro e mangiare qualcosa. Al vostro arrivo vi vengono incontro sorridenti "Mio signore! Onorati ospiti!" vi saluta un bracciante con un largo cappello sgualcito e una camicia rattoppata. Ma a parte i vestiti dimessi ha un'aria sana e soddisfatta come quella di un gatto grasso. Né lui né gli altri nani che vi vengono attorno sembrano deperiti o stanchi "Abbiamo lasciato da parte del latte fresco e un po' di pane e carne per voi, se vi compiace. Poi condurremo gli ospiti ai loro alloggi" si rivolge direttamente a voi "li abbiamo ripuliti con gran cura stamattina, e spero che vi siano di gradimento. Un'intera casa è tutta per voi, ed è esposta ad est"
  12. Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's Discussioni
    Zisanie "Mielikki, aiutami a sconfiggere questo mostro" invoco il nome della dea e calo Infilzalupi sul mio avversario ancora, e ancora. DM
  13. Zisanie è comunque in mischia con Faccia Rossa, oltre che con gli altri?
  14. Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione FATE Core's FATE Core
    Amy Linn Con Loup
  15. Hyde si spazientisce e zpakka la testa del suo avversario, imbrattandosi del suo sangue e delle sue cervella. BN doppia il successo dello xeno colpendo il tecnoprete alla schiena. Colpisce qualcosa di vitale, forse un generatore d'energia o un deposito di munizioni, perché il nemico esplode in una piccola sfera di fuoco azzurrino. Nella Navetta Iniziativa
  16. Weldon, 18 ottobre 388 d.M., metà pomeriggio Arth e Jean Chloe Ravynne Yksandr
  17. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Of Orcs and Men's Discussioni
    Fuori dalle Mura, Cancello (Argor) Sulle Mura (Scania, Wurrzag) Strade (Arkail) Strade (Tayyip) Situazione attuale (Verde = Cavaalieri e arcieri di T'kava) (Rosso = Scania, Wurrzag, picchiatori) (Arancione = Berserker) (Azzurro = arcieri) (Nero = Tayyip e due arcieri)
  18. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's Discussioni
    Z'ress Molti dei nemici riescono comunque a sfuggirci, nonostante il nostro piano abbia avuto decisamente successo. Sono ferita, ma lascio che Lolth si glori del mio sangue e prima di curarmi mi occupo dei nostri soldati: dobbiamo restare in allerta e ritirarci parzialmente per evitare di essere fiancheggiati. O qualcosa del genere, ho sempre saltato le lezioni di strategia che mia madre teneva a me e alle mie sorelle. "Portiamo via i prigionieri. Mago, hai di certo molti nuovi soggetti per le tue magie, mettiti pure all'opera"
  19. Ditemi voi cosa volete fare con l'oro.
  20. Scelgo la seconda opzione e mi becco gli AdO. Sono full, se non reggo qualche colpo io!
  21. Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione FATE Core's FATE Core
    Amy Linn Petras, Mill, Loup
  22. Ma sto volando, e mi ero già avvicinata il turno prima, anche se poi mi hai fatto attaccare uno degli altri licantropi.
  23. "Sprecati? No! Lavorare la terra è opera degna dei più nobili di sangue e spirito" risponde, sempre sorridente, la vostra nuova guida "Kel Boldar vive in serenità e pace, ma solo grazie all'operosità del nostro bintrog. O pensate forse che il pane sulle tavole dei trog nasca dall'aria più sottile? Che le buone api colgano il nettare nelle profondità della nostra casa più antica? Metà della vita di Kel Boldar avviene qui fuori" Con un gesto della mano include la campagna ai due lati della strada. Ci sono campi, frutteti, orti e in lontananza vedete anche grandi greggi di pecore e caproni lanosi. Chinati tra le piante ci sono nani e anche umani e piccolo hoflin che lavorano sodo, alzando appena la testa al vostro passaggio. "Voi siete giunti qui perché siete stati richiamati, e già questo vi onora. Ma non credete che prima di avere sia necessario dare? Un anno passa in fretta, e sono certo che sarà un anno ben piacevole per voi. Avrete una bella casa, cibo saporito ogni giorno, il sole che vi scalda la schiena e i piedi ben saldi nella terra dei vostri antenati. E poi, non temete: non dovrete passare questi mesi spaccandovi le ossa nei lavori più duri e umilianti" si produce in una risata "Per quelli ci sono già i braccianti e i servi. Avrete ruoli di responsabilità e compiti più vari e interessanti"
  24. Yo, io sono vicino a Faccia Rossa.