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Pippomaster92

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  1. "Far risorgere il palazzo, si. In parte sprofondato nel suolo, ricoperto dalle sabbie e le polveri del tempo. Dovremo liberarlo come si toglie un diamante dalla roccia che lo contiene, e renderlo di nuovo grandioso. Per ora stiamo liberando due delle facciate, ma presto cominceremo con la terza, quella nord-occidentale. Chiunque possa smuovere la terra, in un modo o nell'altro, è bene accetto" La seconda domanda di Shihab disegna un sorriso più caldo sul volto del na'ib "Il nostro signore è già tra noi, ma è certamente indegno che risieda in un palazzo in rovina. Deve mostrarsi al mondo in tutto il suo splendore, perché per molti l'apparenza è più importante della sostanza. Una triste verità, ma quando verrà il momento di diffondere la vera fede dovremo convertire anche queste persone superficiali"
  2. L'ignoranza degli stranieri sulle questioni dei dwir sembra sincera, ma quando Snorri mostra loro la qualità dell'artigianato sembrano bene impressionati. L'oro li incuriosisce e pare che ne comprendano facilmente il valore a prescindere dal "potere di acquisto" che una moneta di Kel Boldar possa avere per costoro. Alla fine il capo del drappello prende le dieci monete di Snorri "Tenete pure quell'animale. Tornate da dove siete venuti, noi faremo lo stesso. Il nostro signore ci dirà cosa fare da ora in avanti. Scoprirete presto se ci incontreremo da amici o da nemici" Poi gli uma si ritirano, cauti e guardinghi. Moggo
  3. Lerna L'aggressione mi lascia con un palmo di naso. Indietreggio, mi risistemo gli occhiali sul naso "S-si! G-grazie, Astor. Non mi ero accorta di essere così vicina" Guardo gli operai che si avvicinano "Meglio che stiate lontani, è pericoloso" li avviso. Potrebbero di certo aiutarci ma non vorrei che ci finisse di mezzo qualche innocente incauto.
  4. "Vilos? Non è un nome che conosco" ribadisce il leader "Se volete la servitrice dateci qualcosa in cambio. Di certo non vi seguiremo nella vostra tana lercia. Piuttosto rispondete chiaramente: chi siete? C'è una comunità qui vicino? Questi tunnel da chi sono stati fatti?" Apparentemente non sanno cosa sono i dwir.
  5. Amy Linn "Parenti in visita" sogghigno alla domanda della ninfa. Mi aspettavo più o meno un'apparizione più eterea e "fantasy", alcuni di noi amano apparire come versioni idealizzate di come eravamo un tempo. Vederla apparire come una tipa qualsiasi, fauna da metropolitana, me la rende immediatamente simpatica. "Siamo qui per aiutare Farid, ma soprattutto per aiutare te. Hai un posto dove possiamo dare meno nell'occhio?" sono vestita in modo abbastanza anonimo ma Londra è Londra e la possibilità di essere riconosciuta c'è sempre. Preferirei un luogo più appartato.
  6. Ophelia "Direi che è tutto tuo, monsieur" porgo il tomo a Pierre. Osservo invece meglio la bacchetta, che nella sua elegante semplicità mi interessa già di più. Il diamante attira ovviamente il mio sguardo ma per ora non lo prendo. Non vorrei sembrare avida.
  7. Il capo del drappello sembra solo moderatamente stupito dal fatto che Snorri gli possa parlare nella mente, e poi risponde in una lingua che Andr può più o meno tradurre... arrivando ad uno strano triangolo comunicativo che però funziona. "Non vendiamo i lavoratori, ma possiamo scambiare per qualcosa di utile. Ma prima, chi siete? Questi luoghi sono sempre stati vuoti. E soprattutto, chi servite? Quale dio?"
  8. Dici? In matematica non sono granché. Però prima ritiravi 1 e 2 e se uscivano di nuovo li tenevi. Siccome parliamo quasi sempre di d6 (anche se esistono ovviamente armi a due mani 1d10 e 1d12) avevi la possibilità di ritirare 1/3 dei risultati, senza l'assicurazione che uscissero di nuovo. Paradossalmente potevi tirare 2 e 2 su 2d6, ritirare e fare 1 e 1. Certo potevi anche fare 6 e 6 ed era un azzardo che si tentava sempre. Cioè è vero che il danno medio ora è 8 e prima era 7 con qualche aggiustamento dato dai ritiri, ma è anche vero che la "curva" di danno è più bassa. Ora può essere 6-7-8-9-10-11-12. Prima era 2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12, avevi tante possibilità di tirare molto sotto la media. Non so come dirlo, non sono pratico di questi calcoli. A pelle mi sembra figo sapere che il mio guerriero con spadone e Forza 16 può seccare un goblin con un colpo sempre. Ok dopo qualche livello non è più stratosferico, ma aggiungendo le nuove capacità delle armi e l'arma giusta hai sicuramente un personaggio più divertente di prima.
  9. Letto, bel fumetto! Puoi semplicemente pensare che l'acqua non subisca l'effetto della gravità invertita. Lo stesso vale per gli animali: perdere tutto quel cibo e acqua porterebbe all'estinzione dell'umanità in pochissimo tempo. Non abbiamo le infrastrutture per sopravvivere ad un evento del genere. Ma potrebbe essere diversa la natura del Sottosopra: e se fosse una Rapture, come per chi crede nella prossima fine del mondo? Le creature dotate di anima vengono attirate nei cieli, ma... ecco, nessuno sa cosa ci sia lassù, e molti non vogliono proprio scoprirlo sulla propria pelle. Questo darebbe adito ad un mondo più vivo, dove è più facile sopravvivere con alcuni accorgimenti. E ci sono anche delle fazioni già pronte da tirare in ballo: Cultisti che credono che tutti debbano ascendere, e vanno in giro a tagliare funi di sicurezza, togliere ancoraggi, lanciare la gente in cielo. Scienziati che cercano un modo per scoprire cosa ci sia lassù adesso (se è fantasy non esistono aerei e velivoli simili, ma nel mondo moderno potrebbe essere impossibile volare per via di correnti e nubi) e pagano chiunque possa fornirgliele. Cercatori, che credono ci sia un modo per recuperare chi vola lassù... almeno chi lo ha fatto da poco tempo.
  10. Le parole di Andr scatenano una reazione della femmina uma, ma nulla di troppo complicato: non capisce bene tutte le parole, ma fa comunque dei cenni col capo e parla nella sua lingua sussurrata, agitandosi. Andr Dall'oscurità emergono alcune figure, caute ma non timorose. Hanno sentito le vostre voci e grida, e il tunnel probabilmente ha amplificato tutto. Non giungono impreparati. Sono uma pallidi come quella che si è rifugiata da voi, ma non sono schiavi. Indossano armature di scaglie, squame e metallo, sopra abiti in varie tonalità di verde. Impugnano armi forgiate quali corte spade e lance con due punte, simili a forconi. Alcuni hanno il volto scoperto e vedere che anche i loro capelli e le occasionali barbe sono bianche, mentre gli occhi sono verdi. Sono sette, uno chiaramente è una sorta di leader e fa un passo in avanti. Parla la stessa lingua della fuggiasca, ma scandisce meglio e chi parla il nolke può capire qualcosa qui e là. Comunque il senso è chiaro perché indica più volte la vostra nuova conoscenza: Ridatecela, è nostra.
  11. No intendevo dire che non hai più il pazzesco -5/+10 di prima, quindi niente "picchi di danno", ma in cambio ottieni un danno costante che non è mica male. Sono soddisfatto del cambio! Vero ma credo che il manuale voglia essere più vanilla possibile. Gli halfling del Faerun sono troppo diversi da quelli di Athas. Penso però che potrebbero tirare fuori dei background "regionali" o di ambientazione, più avanti.
  12. La questione del Combattere con Due Armi si trova sotto la descrizione delle armi. Di norma con l'Azione di Attacco fai un solo attacco. Capacità come il Multiattacco ti permettono di farne di più. Le armi Light ti permettono di fare un secondo attacco come Bonus a patto che sia fatto con una seconda arma sempre Light. Inoltre, le armi con la proprietà Nick ti permettono di fare questo secondo attacco come parte dell'Azione di Attacco. Lo Stile di Combattimento Two Weapon Fighting ti fa solo sommare il modificatore ai danni (come già prima). Il Talento Dual Wielder noto che permette di usare una sola arma non Light, e che l'altra (quella usata per l'Azione di Attacco) deve restare Light. A parte questo devo dire che il manuale ad una prima lettura mi sta piacendo. Personalmente trovo molti degli artwork più che buoni, e anzi mi piace che si sia cercato di dare una specie di "tema di fondo" pur mantenendo un generico tono fantasy. Mi piace che abbiano modificato molte delle magie per renderle più incisive o utili. Acid Splash ora può colpire fino a quattro creature vicine tra loro, il che lo rende un trucchetto utile in diverse situazioni. Cure Wounds cura di più, come già era stato annunciato. Non solo cura 2d8+mod di prima cerchia, ma aumenta le cure di +2d8 per ogni cerchia successiva. Counterspell ora "forza" una prova di Concentrazione (TS su COS) al nemico, e se il bersaglio non riesce a superarla spreca l'azione ma non lo slot usato. Mi piace come approccio perché offre una leggera sfumatura tattica. Non posso più spammare Counterspell sicuro di avere più slot di un NPC, perché se ho successo lui si tiene i suoi... Molte sottoclassi e classi hanno ricevuto delle piccole cosette carine. Anche solo lo stile di combattimento a due mani non permette più di ritirare gli 1 e i 2 sul dado danno (con l'obbligo di tenerli se escono di nuovo) ma li trasforma direttamente in dei 3. Significa che uno spadone a due mani impugnato da uno con forza 16 farà sempre almeno 9 danni! Certo non si può più beneficiare del talento GWM, ma significa che il combattente a due mani sarà comunque in grado di dire la sua. Anche solo il fatto che il guerriero possa spendere il Second Wind e usarlo non per gli hp, ma per una skill, significa che non è relegato al ruolo di combattente. Il monaco e il barbaro sono stati sistemati un pochino, ora il Berserk può finalmente essere selezionato senza uccidere lentamente il personaggio con l'esaurimento! E ci sono tante altre cosette utili e interessanti. Certi talenti hanno ottenuto davvero cambiamenti minimi ma necessari: Heavy Armor Master non offre più Resistenza ai Danni 3 ai non magici, ma Resistenza ai Danni pari al Bonus Competenza ai danni Perforanti, Contundenti e Taglienti (magici o no). Non è il talento che metterà fine a tutti gli altri talenti, ma addosso ad un guerriero è utile. P.s. Elemental Adept non è così male, avrebbero potuto fare come il guerriero e dire che tutti gli 1 e 2 risultano dei 3, ma è comunque un talento utile se non vuoi fare un piromante XD Le armi ora sono molto più diversificate. Il tridente non è più un giavellotto costoso, ma permette di provare a gettare la vittima prona ad ogni attacco e la CD è 8+Competenza+mod. Abilità, un guerriero con Forza 16 al lv1 ha una CD13! La rete non ha più svantaggio al txc, quindi combattere rete+tridente è possibile (e utile: ti attacco con il tridente e finisci a terra, ti colpisco con la rete e sei restrained. Se sei restrained non puoi spendere movimento per rialzarti, sei perma-prono finché non sprechi attacchi o azioni per liberarti dalla rete. Nel frattempo io e il resto del party ti colpiamo con vantaggio ad ogni turno. Have fun!) Ma anche banalità come avere il martello da lancio e l'ascia da lancio come armi quasi uguali ma con due proprietà diverse, rende il gioco un filo più stimolante. L'unica cosa che non mi piace è come sono stati resi i nuovi background. Ma è una cosa personale, perché io nella mia ambientazione uso già da tempo la divisione Ascendenza (capacità fisiche derivate dalla specie di appartenenza) e Cultura (capacità ottenute dall'essere cresciuti in una determinata cultura) ai quali sommavo il vecchio sistema dei BG. Ora questi aggiungono bonus alle stat (che io aggiungo con la Cultura) e talenti (alcuni erano aggiunti da specifiche culture) quindi un po' mi rompe le uova nel paniere. Ma non è una cosa negativa in sé, più che altro spiace a me.
  13. Lerna Lo scontro si è prolungato più del necessario. Già che il leone sia stato ucciso mi stringe il cuore... ma ora la cosa sembra peggiorare: anche Astor è ferito gravemente. Infondo il suo corpo con le magiche energie della natura, risanando tagli e contusioni. DM - All
  14. Dei rumori giungono da davanti a voi. Qualsiasi cosa vogliate fare, dovete farla in fretta. Stanno arrivando.
  15. Non mi dispiacciono i film wuxia anche un po' caciaroni. Ma tanto ormai ho visto Hundred of Beavers e sono immune ai film assurdi. Posto il trailer se non altro perché è un film OSR e metroidvania e merita una citazione.
  16. Trovato, al 2:27... l'ombrello decapitatore XD
  17. Ricordo qualcosa di simile anche in Seven Swords (2005), forse l'arma di uno degli antagonisti.
  18. Quando Andr passa al nolke le parole sembrano avere effetto. L'uma non parla e non capisce per intero la lignua, ma forse una simile che le permette almeno di comprendere vagamente il significato. Forse sono più il tono e la gestualità di Andr a farle capire il messaggio. Moggo
  19. Ophelia "C'è un nascondiglio, o un passaggio segreto, qui" indico l'arazzo nella stanza del guerriero, scostandolo poi con gesto teatrale e mostrando un pannello che può essere rimosso "ora lo tolgo, con cura e attenzione. State in guardia" DM
  20. Snorri L'uma, che da vicino riconoscete essere una femmina, resta rintanata dietro di voi. Le guardie guardano Moggo "Siete sicuri? Possiamo essere più utili qui"
  21. Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E. Siete passeggeri sul grandioso vascello Fanciullo Floreale, diretto verso l’entroterra di Adanina, e per la precisione nella capitale estiva Acha-si. L'imbarcazione trasporta solo passeggeri di alto profilo provenienti dalle nazioni straniere d'oriente, quali teanici, khardic e samudhi. Persone la cui presenza nel sankh è gradita... e concessa da uno speciale visto diplomatico. Sir Ander Lingdon era il più importante tra tutti gli uomini a bordo: un ambasciatore teanico inviato qui per discutere dei recenti sviluppi della guerra nel Golfo di Piwath, e sondare la possibilità di rapporti pacifici tra regno e impero. Ma stanotte qualcuno lo ha pugnalato a morte nella sala da pranzo. Bisogna trovare il colpevole prima che uccida ancora o riesca a fuggire: la morte del dignitario rischia di degenerare in un incidente diplomatico irreparabile! Contesto Storico Quarantacinque anni fa è cominciato un conflitto tra il regno di Teania e il sankh (impero) di Adanina. La guerra vera e propria è durata pochi mesi e si è svolta quasi esclusivamente nelle terre samudhi e in quelle klaya, rispettivamente a sudovest e a nordovest della Teania. Una rivolta nel sankh ha lasciato l'impero troppo debole e diviso per creare una vera minaccia alla pace, ma nelle terre samudhi il conflitto non si è mai esaurito del tutto. Generali e governatori di Adanina, ora ribelli, hanno trasformato i territori occupati nelle loro piccole nazioni private. I signori della guerra si sono dati battaglia tra loro, hanno razziato o conquistato città... E né il regno di Teania né il vicino Principato di Khard sono riusciti a fermarli del tutto. Nel frattempo il sankh è riemerso a fatica dalla guerra civile sotto la guida una jadan (imperatrice) autoproclamata ma abbastanza forte da mantenere il proprio potere. Di recente la nuova jadan ha fatto intendere di voler riportare l'ordine nelle terre samudhi, e ha mostrato intenti pacifici e collaborativi con la Teania e Khard. Ma la fiducia è poca e c'è molta tensione nell'aria. Le spedizioni diplomatiche come quella di Lingdon sono forse l'unica speranza per un futuro di pace. I Passeggeri Il Fanciullo Floreale ha un equipaggio di ventiquattro membri, compresi tre cuochi di prim'ordine e due nocchieri-incantatori di buona famiglia shonai. L'equipaggio contribuisce a offrire una navigazione veloce e sicura senza costringere i passeggeri a rinunciare ad alcuni comfort, quali cabine individuali e pasti variegati e gustosi. Tutto questo per un totale di otto passeggeri. Uno era il compianto sir Lingdon, e un secondo è il suo fedele attendente, Benon. Gli altri sei sono individui di spicco della società, persone di un certo rilievo. Essi sono: Lo Studioso - in viaggio per motivi accademici. Il Mercante - in cerca di nuovi mercati. @Cronos89 L'Edonista - in cerca di emozioni e svago. @Zellos Lo Sposo - il coniuge della vittima. @Plettro L'Enigma - una figura misteriosa. @Ghal Maraz Lo Straniero - di ritorno alle sue terre natie. @Ian Morgenvelt Nei pochi giorni di viaggio assieme alcuni tra questi individui hanno fatto reciproca conoscenza, altri si conoscevano già. Ora devono collaborare per smascherare l'assassino e consegnarlo alla giustizia. Ma nel clima di sospetto e dubbio, e col timore di altri omicidi, non sarà certo facile! Il Regolamento Costruite dei personaggi di lv5 usando il nuovo regolamento di D&D 5e senza le House Rule di Eos. In linea di massima potete scegliere personaggi che vengono dalle culture khardic, samudhi e tean, ma con qualche eccezione c'è la possibilità di discutere con me e sceglierne delle altre. Questi personaggi vivono in tempi cosmopoliti e complicati. Se scegliete la razza umana non c'è problema. Se scegliete altre razze ditemelo e ci accordiamo. Scegliete liberamente la classe. Scegliete Ascendenza (wiki), Cultura (wiki) e poi un Background "nuovo" (ma senza i bonus alle caratteristiche, prendete quelli delle Culture). Scegliete anche un ruolo (ne discuterete tra voi e con me su Discord) tra i sei indicati. Ciascun ruolo fornisce al giocatore una serie di elementi divisi tra indizi, alibi, segreti, equipaggiamento (che vi darò dopo il background) motivazioni... e offre anche molte possibilità di personalizzazione. Per esempio lo Sposo è il coniuge del defunto sir Lingdon e offre un vago background, ma poi lascia ampie libertà di scelta. Il modulo originale, che io ho modificato un bel po', prevede un bel twist: il colpevole può essere uno degli NPC ma anche uno dei PG, e viene scelto a caso e segretamente dal DM all'inizio dell'avventura. Ciascun ruolo vi suggerirà anche tutti i dettagli dell'omicidio se siete stati voi a commetterlo. Detto questo, il gioco prevede un certo rischio di PvP considerato che (almeno) uno dei giocatori potrebbe interpretare l'assassino mentre tutti gli altri cercano di smascherarlo. Ma siamo giocatori maturi, quindi... mi fido di voi. Per domande varie chiedete pure qui!
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  22. Halaftes brucia ancora (3) e viene definitivamente distrutto da Ranesh con un colpo ben piazzato. Mentre la vecchia cerca di districarsi Anak colpisce la vecchia (1), mentre Anaytim manca Rano di un soffio. Le parole di Anak ricevono come unica risposta un ringhio gutturale da sopra il soffitto. Rano cerca ancora di colpire Anaytim, mentre la vecchia ancora non si districa e di Halaftes non restano che ossa e segatura in fiamme. All
  23. Il na'ib si volge del tutto verso di voi, quando gli parlate. Per un istante sembra ancora perso nei suoi pensieri, poi si illumina e sorride "Certamente, avevo avvertito una presenza di recente. Benvenuti, cari compagni di viaggio. Spero che possiate ottenere qui tutto ciò che la vita vi ha negato. C'è sempre bisogno di braccia pronte a prestarsi alla causa... accomodatevi, piantate le tende, e poi lavorate secondo desiderio e capacità. Se avete domande, potete farle a me: il mio ruolo qui è quello di accomodatore e guida, non di comandante o signore"
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