
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniMa sto volando, e mi ero già avvicinata il turno prima, anche se poi mi hai fatto attaccare uno degli altri licantropi.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
"Sprecati? No! Lavorare la terra è opera degna dei più nobili di sangue e spirito" risponde, sempre sorridente, la vostra nuova guida "Kel Boldar vive in serenità e pace, ma solo grazie all'operosità del nostro bintrog. O pensate forse che il pane sulle tavole dei trog nasca dall'aria più sottile? Che le buone api colgano il nettare nelle profondità della nostra casa più antica? Metà della vita di Kel Boldar avviene qui fuori" Con un gesto della mano include la campagna ai due lati della strada. Ci sono campi, frutteti, orti e in lontananza vedete anche grandi greggi di pecore e caproni lanosi. Chinati tra le piante ci sono nani e anche umani e piccolo hoflin che lavorano sodo, alzando appena la testa al vostro passaggio. "Voi siete giunti qui perché siete stati richiamati, e già questo vi onora. Ma non credete che prima di avere sia necessario dare? Un anno passa in fretta, e sono certo che sarà un anno ben piacevole per voi. Avrete una bella casa, cibo saporito ogni giorno, il sole che vi scalda la schiena e i piedi ben saldi nella terra dei vostri antenati. E poi, non temete: non dovrete passare questi mesi spaccandovi le ossa nei lavori più duri e umilianti" si produce in una risata "Per quelli ci sono già i braccianti e i servi. Avrete ruoli di responsabilità e compiti più vari e interessanti"
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniYo, io sono vicino a Faccia Rossa.
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I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniScusate pensavo di aver risposto! Provvedo stasera!!
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Il futuro di Dawnstar
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniZisanie "Dobbiamo uccidere Faccia Rossa! Come l'altro mostro delle fogne" chi era con me ricorda il mostro che controllava le menti. Ucciso lui, dovremo salvare la situazione. Sempre svolazzando provo a raggiungere Faccia Rossa da sopra, per colpirlo con la mia spadina affilata. DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Zagrakdin si sporge in avanti interessato "Mostrateci lo scudo, ordunque" Il reperto viene mostrato e un attendente di Zagrakdin lo porta all'attenzione del suo signore. Il nano lo osserva a lungo, e annuisce "Un oggetto di grande valore, e ti ringraziamo per la cura che gli hai dedicato. Sarà un altro tassello per ricostruire la nostra gloria" Ma non scuote il suo campanello. Anche in questo caso è Thrylvorn a suonare la piccola campana. "Snorri Laikarakkin sei assegnato al bintrog Thrylvorn. Attendi dall'altra parte della pedana" Dopo Snorri ci sono altri nani, ma non molti. La parte del leone l'ha fatta proprio Thrylvorn, mentre gli altri trog hanno preso pochi individui. Ma non sembrano insoddisfatti, tutt'altro! Non ci vuole molto prima che l'asta finisca, e tutti i nani che non sono stati scelti da Thrylvorn vengono accompagnati altrove dai loro nuovi signori. Il vostro gruppetto resta qui, invece, assieme al banditore e al rappresentante del bintrog. Quest'ultimo scende dagli spalti e vi si avvicina "Bene, sono lieto di vedere tanti validi elementi tutti assieme. Non vedo l'ora di assistere alle vostre imprese al servizio del clan. Prima di farvi raggiungere le vostre nuove case, però, vi voglio spiegare come procederà la vostra vita da ora in avanti. Anzi, seguitemi: parleremo camminando" Vi precede fuori dalla sala, e percorrete una strada che con vostro sgomento si allontana (anche se di poco) da Kel Boldar. Il vostro obbiettivo sembrerebbe un altro piccolo villaggio a una mezz'ora di cammino da questo, visibile in cima alla sua collinetta circondata da campi e coltivazioni. "Quella è Thrylkhol, la cittadina aperta del nostro bintrog. Voi vivrete lì per un anno solare, lavorando per noi e dimostrando con la fatica e l'impegno il vostro vero valore. Nella nostra società il valore di un nano è certamente legato al suo trog, ma se egli non nasce in seno ad un clan, allora il suo valore è dato dal trog che lo sceglie. Al termine di questo anno verrete assegnati ad un trog di Kel Boldar, che vi metterà alla prova per un secondo anno solare. Se vi troverete bene e lavorerete con impegno quello sarà il vostro trog. Se invece sarete insoddisfatti allora sarà un altro clan a prendervi sotto la sua ala per un terzo anno... e così via" Con voi ci sono Bokk e Nokk, i gemelli. Uno dei due alza una mano, titubante "Ma cosa faremo, qui fuori?" La vostra guida sorride benevola, i baffi ben impomatati e curati si sollevano accentuando il sorriso "Lavorerete la terra. Produrrete il cibo che viene messo sulle tavole di Kel Boldar. Un compito molto importante, di solito assegnato a individui di rango inferiore... ma nobilitati da questa missione. Il nostro bintrog si occupa della cura della terra e degli abitanti della fortezza. Da sempre siamo coloro che accolgono la più grande parte dei wandak, e con questo lavoro sarete già a Kel Boldar... non nel corpo, forse, ma di certo nello spirito. E quando finalmente varcherete le porte della bella casa, allora verrete accolti con sincera gratitudine. Non trovate sia grandioso?"
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's ArchivioI nanobot di Friedrich fanno ritorno non molto tempo dopo, riportando qualche informazione utile e diverse immagini. L'accampamento sembra stabile, stanziale. Ci sono almeno un centinaio di soldati e quasi altrettante persone "civili". Sembrano mogli e figli dei soldati, qualche servitore, degli attendenti e forse anche dei sacerdoti o qualcosa del genere. Hanno armi da fuoco di fattura antica, versioni fatte a mano e tramandate di generazione in generazione di armi automatiche terrestri. Ma la maggior parte ha archi e frecce per la distanza e spade e lance per il corpo a corpo. Ci sono alcuni individui che paiono più importanti di altri, hanno numerosi anelli di metallo legati alla barba e alcuni impianti meccanici: un braccio o una gamba sostituiti, una placca con un occhio metallico al posto di quello vero... ma anche in questo caso il livello tecnologico è basso e artigianale. Sono individui molto particolari, in effetti. Fanno bene il paio con l'uomo che avevate fatto prigioniero: uno strano miscuglio di tecnologia e anticaglie.
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's ArchivioGli uomini guardano Xi Pei con aria scioccata... il traduttore funziona bene anche per loro, a quanto pare, e la sua parlata è decisamente strana. Ma questo momento per quanto possa essere un po' assurdo (o forse proprio per questo) spezza la tensione. Gli uomini non sembrano fidarsi improvvisamente di voi, certo, ma abbassano leggermente le armi e rilassano un po' le spalle. "Ma di cosa state parlando?" chiede uno di loro, cauto ma anche incuriosito.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Segmentum Pacificus's GiocoNella navetta (de Plano, Dana) Dall'ingresso della navetta sorella Dana spara al tecnoprete. Questa volta il colpo centra una delle celle energetiche che muovono il corpo meccanico dell'uomo, e una fiammata lo avvolge, bruciandone le vesti rosse e la poca carne rimasta. Ma ormai il tecnoprete deve essere più spirito macchina che uomo, perché anche se a fatica, si regge in piedi. Il secondo colpo di Dana scoperchia il cranio della guardia vicina, e le altre due non fanno in tempo a voltarsi che vengono abbattute dal Vagabondo, con colpi assai precisi. Resta una guardia avvinta in lotta con Hyde: non potendo indietreggiare prova a colpirlo a bruciapelo, ma senza alcun effetto. Il tecnoprete invece si volta verso la sorella guerriera e le spara contro... ma il colpo va a perforare la paratia della navetta mancando la donna di qualche spanna. Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Questa volta l'attesa è più breve. Suona un campanello solo, Thrylvorn. "Naugrim Dhurak sei assegnato al bintrog Thrylvorn. Attendi dall'altra parte della pedana" Passano un paio di altri nani, poi viene invitata sul palco la bambina "Siddin, sali sul palco" La sua comparsa viene quasi del tutto ignorata, Thrylvorn suona una volta il campanello, ma Zagrakdin lo fa due volte. L'asta finisce in fretta "Siddin, sei assegnata all'onorevole trog Zagrakdin. Attendi dall'altra parte della pedana. Snorri Laikarakkin, sali sulla pedana" Questa volta è proprio Zagrakdin a porre la domanda "Che conoscenza porti con te, nano?"
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pippomaster92 ha risposto a Tarkus a un messaggio in una discussione La gilda di Tarkus's DiscussioniOphelia Approfitto del clima più disteso per scostarmi dal fianco di Astrid e cominciare a intavolare qualche discussione leggera e fatua, rapida e sciocca. Mi aggiro per la sala manovrando per avvicinarmi si miei tre obbiettivi... Per poi andare altrove. Dovranno essere loro a farsi avanti, e voglio proprio vedere chi la spunterà tra i tre. È una missione importante, ma questa volta vorrei anche trarne un po' di divertimento... È da ben prima di essere morta che non faccio litigare qualche uomo per me!
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Dungeon a tema illithid
Butta un occhio alla sezione della Volo's Guide to Monsters. Ci sono diversi spunti e anche una mappa.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniIo tengo la stessa azione.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
"Parla solo per rispondere" lo ammonisce il banditore. I nani sugli spalti restano in silenzio. Come per il vecchio, questo silenzio si protrae davvero a lungo. Poi suona un campanello: quello di Thrylvorn. "Moggo Din, sei assegnato al bintrog Thrylvorn. Attendi dall'altro lato della pedana" Viene poi chiamata Morla Alla Adnun, che viene subito contesa tra i Kopkjerdin e molti altri trog. Alla fine però suona una campanella più greve delle altre. Tutti si voltano verso una delle porte sugli spalti, dove si erge in piedi un nano ben piantato con un singolo guanto d'arme in argento. Il nano non impugna alcuna campana, ma il suono echeggia ancora distintamente nella sala. Il banditore si impappina "Ah.. Morla Alla Adnun, sei assegnata al glorioso trog Mizpardin. Attendi dall'altro lato della pedana. Naugrim Dhurak, sali sulla pedana" Ci vuole un poco prima che gli altri nani si ricompongano, quello che è successo sembra averli turbati un po'. Ma nessuno si lamenta apertamente, e l'asta riprende. Anche a Naugrim viene fatta la domanda di rito "Cosa sai fare?"
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Eccellenti Esempi di Design #9: Ars Magica
Ho avuto occasione di leggere il manuale e giocare una breve avventura. Il sistema magico è fantastico, richiede un po' di pratica per essere utilizzato al meglio ma non è complesso di per sé. L'unico elemento che ho trovato un po' ostico è appunto quello dei "seguaci". Praticamente sono personaggi minori, in certi casi più forti e in altri più deboli dei maghi veri e propri. Nella breve avventura non abbiamo creato altri personaggi oltre ai maghi, ma io per conto mio ci ho provato. Non è difficile, anzi, ma ovviamente richiede più tempo. Bisogna creare il mago come un personaggio a tutto tondo, ma anche i seguaci devono esserlo, altrimenti si rischia di annoiarsi parecchio. Alla fine bisogna costruire "due party" e per chi è abituato a giochi meno focalizzati sulla narrazione (D&D, per un esempio evergreen) può essere una scelta meno intuitiva.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Le risposte di Chazia non sembrano sortire molto effetto. Il nano che le ha posto la domanda si appoggia allo schienale senza altro da dire. Il silenzio aleggia per qualche istante, quasi un minuto. Poi il rappresentante Thrylvorn sospira e suona il campanello una sola volta. Nessuno ribatte. "Chazia Teas, sei assegnata al bintrog Thrylvorn. Attendi dall'altro lato della pendana" Vengono chiamati molti altri nani. La maggior parte viene assegnata a Thrylvorn, quelli un po' più anziani al Zagrakdin, qualcuno (ma pochi) sono accolti altrove. Khond Ktaddin viene "litigato" a colpi di campanelli tra Zagrakdin e Kopkjerdin, e la scampa il secondo trog con quattro scampanellate, che l'avversario non osa emulare. Il momento di massimo imbarazzo si ha per Lamkdakk Beldin, il vecchissimo nano. Nessun campanello suona per lui, e il vecchio viene allontanato dalla stanza con le lacrime agli occhi, rifiutato per l'ennesima volta. "Moggo Din, sali sulla pedana" L'arrivo di Moggo riscuote alcuni dei nani più distratti, per il suo aspetto un po' selvatico che contrasta con quello di molti altri wandak. Kopkjerdin lo scruta per qualche istante, poi chiede "Hai mai ucciso qualcuno? Hai mai lottato per la tua vita? Sembri poderoso e saldo nelle membra"
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Il futuro di Dawnstar
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniZisanie "Oh c@zzo" esclamo quando vedo Felix estrarre le armi e attaccare. E tante grazie al tempo perso a travestirci... Estraggo subito Infilzalupi e mi slancio in avanti svolazzando e mulinando l'arma. Faccia Rossa o come si chiama è colui che ha maledetto gli altri e li ha ridotti a schiavi: lui si merita la mia ira! "Mielikki, Mielikki!!" DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Le risposte di Ruhn destano qualche mormorio in più. Il Thrylvorn si alza per parlare con il gruppetto degli Angizrildin, i forgiarune. Il rappresentate del trog è una nana con la runa Ktal incisa sulla fronte, segno che è un'aristocratica e una forgiatrice. La donna consulta un suo personale taccuino e solo a quel punto risponde al Thrylvorn. Il nano annuisce con deferenza e torna al proprio posto. Invece che fare altre domande o comunque rispondere ad Andr, suona il campanello una volta. Lancia un'occhiata agli Angizrildin per sicurezza, ma la loro campanella tace. "Andr Ruhn, sei assegnato al bintrog Thrylvorn. Attendi dall'altro lato della pedana. Chazia Teas, sali sulla pedana" Diversi nani scrutano la giovane donna, freddamente come per i due nani prima di lei. Qualche sopracciglio si aggrotta, qualche barba viene carezzata distrattamente. "Giovane, cosa sai fare?" chiede infine, incuriosito, un vecchio nano dalla barba tinta di violetto. Si tratta del portavoce dei Zagrakdin, il suo gruppo è riccamente abbigliato e molti hanno la barba tinta o decorata. E pure, la curiosità del vecchio sembra dettata più dall'educazione che da genuino interesse, e prima ancora di ricevere risposta il suo sguardo comincia a vagare sugli altri postulanti in attesa.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Una volta che tutti gli spettatori sono ben comodi, un paio di loro fanno dei cenni accondiscendenti verso il nano che vi ha scortato qui. Preso l'elenco che ha consultato al vostro arrivo, egli chiama il primo di voi. "Akkat Makdin, sali sul palco" Il nano che viene chiamato è un giovane dalla corta barba chiara e il fisico ben allenato di chi sa combattere; nervosamente l'individuo raggiunge la pedana di legno. Arrivato in cima fa un inchino verso la platea e attende il proprio destino. Per qualche tempo c'è un basso brusio, il vociare di alcuni nani che parlano tra loro a bassa voce. Molti però appaiono del tutto disinteressati e restano a fissare voi altri, come in cerca di qualcosa o come chi valuti delle mele in un cesto. Infine un rappresentante dei Kopkjerdin prende la parola, a voce alta. Chiede ad Akkat se sappia combattere e impugnare le armi dei suoi padri. Lui risponde affermativamente. Gli viene chiesto se ha già combattuto per la sua vita, e se ha mai tolto quella di una persona. Risponde affermativamente ad entrambe, e quando sta per aggiungere altro (forse per spiegare o giustificare le proprie risposte) viene zittito. I Kopkjerdin si consultano ancora un poco tra loro, e poi uno di loro suona una campanella una volta. Cala il silenzio. Nessuno degli altri spettatori fa o dice altro. Ad un cenno del rappresentate del trog guerriero il "banditore" annuisce "Akkat Makdin, sei assegnato al grande trog dei Kopkjerdin. Attendi dall'altro lato della pedana". Dopo di che il banditore consulta la lista "Andr Ruhn, sali sul palco" Quando il nano obbedisce c'è di nuovo un po' di brusio, e questa volta è un rappresentante del bintrog Thrylvorn a interpellarlo "Giovane, cosa sai fare? E cosa sai dirci del tuo nome familiare? Non ci è noto..."
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's Archivio"Di solito ci incontravamo nella foresta, e scambiavamo qualche cosa. Non abbiamo mai avuto problemi prima della guerra, e non usavamo strani metodi o regole particolari" risponde l'Aycan. Quando vede la bandiera si stringe nelle spalle "Non saprei proprio. Non so nemmeno cosa significa esattamente avere una bandiera o usarne una. Noi non usiamo quelle cose... credo servano a far capire chi è da distante, vero Akai?"
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's ArchivioQuello che ha parlato ribatte, irritato "Già altre volte avete parlato e usato le falsità per derubarci. Non ci possiamo fidare di quelli come voi, che non vivono sulla terra. Andatevene o vi uccideremo qui dove vi trovate" Gli altri occhieggiano le vostre armi, ed è chiaro che sanno a cosa servono fucili e pistole. Sembrano nervosi, ma non per questo impauriti. E del resto che hanno da perdere? Davanti ci siete voi, alle loro spalle il loro villaggio, è dietro ancora una terra radioattiva e piena di strani mostri giganti...
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Capitolo II - Figli del Peccato
Arth e Jean Yksandr
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Ventopolvere e Zaris Malgunnum
Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html
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Ventopolvere e Zaris Malgunnum
Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri. Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html Visualizza articolo completo