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Pippomaster92

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  1. Ophelia "Massì, certo! Lasciamo perdere la religione per oggi. Come dice il mio padrone, non fa che inasprire gli animi e guastare l'allegria di tutti. Non cerchiamo di ché litigare, ma parliamo di cose belle e allegre" mi prodigo a riempire i bicchieri dei nostri ospiti "Ci saranno certi molti svaghi qui in città, nevvero? Per combattere la tensione e le inimicizie. Di solito più un luogo è scosso da battibecchi, più è facile trovare divertimenti. Ditemi, vale anche per la vostra bella città?"
  2. Zisanie Con la sacerdotessa
  3. Gli altri presenti si guardano tra loro, scrollando le spalle "No, mio lord. Ma veniamo da posti diversi... qui ci sono tante piccole comunità sperdute" Dana Vagabondo
  4. Comunque si, avete il climbing kit. Dovrebbe avere tutto il necessario per scalare.
  5. Luna traccia con precisione uno schizzo delle tre torri maggiori, e delle tre minori. E nel frattempo le studiate, ricavando alcune informazioni certamente utili: Questa torre ha una superficie particolarmente rovinata e coperta di rampicanti. Sembra la più semplice da scalare, ma vi si può accedere anche da una passerella che la collega con la torretta 4. Altezza totale 30m, probabile CD per scalare: 5. La più integra delle tre torri ha le pareti esterne ancora in buono stato e solo l'ultimo terzo della sua altezza è invaso da rampicanti. Ha ben tre ponticelli di pietra, tutti allo stesso piano (25m di altezza circa). Altezza totale 30m, probabile CD per scalare: 20. Questa torre può essere raggiunta solo passando dalla torre 2, oppure può essere scalata. La sua superficie non è in ottimo stato, ma ha ancora molti tratti intatti. Altezza totale 30m, probabile CD per scalare: 18. Questa torretta si collega alla torre 1 tramite un ponte a 12m di altezza. Questa torretta si collega alla torre 2 tramite un ponte a 25m di altezza. Questa torretta aveva un ponte che la collegava alla torre 3, ma il ponte è crollato e ora l'unico modo per compiere il passaggio è saltando un baratro di circa 2m di lunghezza... a 25m di altezza! Le uniche porte visibili sono alla base di 4, 5 e 6. In realtà a 6m dalla base, e poi per ogni 6m successivi in altezza, le torri 1, 2 e 3 hanno delle ampie finestre-porticato che permetterebbero di entrare all'interno. Bisogna raggiungerle, però. Da quello che potete vedere le torri sono popolate di piccole lucertole-polpi bipedi che si comportano come scimmie di Golarion; ci sono anche animali volanti di piccole dimensioni e molto colorati. Per ora non sembrano spaventati dalla vostra presenza.
  6. A questo punto Zisanie potrebbe investigare assieme alla sacerdotessa.
  7. Valena Aurica Guardo gli altri presenti "Direi che dovremmo provare comunque a controllare questo luogo. Forse non è più propizio per incontrare la ninfa, ma potrebbero esserci ancora degli indizi. Grazie" rivolgo i ringraziamenti a Oleg e moglie.
  8. L'altra era Garol. Idealmente Hdla insegnerà ad altri, ma non avete "alchimisti" con voi.
  9. L'ho fatto pure io un paio di settimane fa. Non era esattamente un tesseract, ma un dungeon costruito solo sulla superficie del cubo (non c'era, quindi, la porta su pavimento e soffitto, ma solo una per ogni parete). Divertente.
  10. Ho chiuso la discussione, poi ne aprirò un'altra quando riprendiamo. Nel frattempo ditemi dove volete andare con la barca: a est andrete di certo verso la città umana, e altre città più o meno grandi sulla costa. Ad ovest tornate un po' verso le terre meno popolate da umani e circumnavigando la costa raggiungereste, di nuovo, il villaggio che avete adibito a "tana".
  11. In effetti siete qui per questo: distruggere le cose umane. Il clan recupera tutto ciò che può essere utilizzato, ovvero le provviste degli umani e alcune delle armi, alcune pelli e stoffe che vanno sempre bene per le tende e i vestiti. Qualche macabro trofeo dai caduti, anche se le vittime sono state tutt'altro che prede degne di questo nome. Resta solo da compiere il sacrificio in onore degli spiriti. Il capo della grande barca viene spogliato e legato, trascinato fin sul bagnasciuga e qui il Colosso compie alcuni riti, pronuncia alcune invocazioni mistiche e infine afferra la vittima per la nuca e gli caccia la testa sotto i flutti. L'umano scalcia, si agita, schizza acqua e cerca di emergere per prendere aria... invano. Il Colosso è troppo forte, e ben presto la vita abbandona le membra della vittima sacrificale. Mentre il clan festeggia lo sciamano conclude il rituale scagliando il cadavere tra le onde, invitando gli altri orchi a fare lo stesso con i cadaveri che coprono la spiaggia. Tra le onde compaiono nel giro di mezz'ora delle grandi pinne a mezzaluna, che fendono i flutti e si avventano sui cadaveri. Nonostante il buio della notte riuscite a vedere che le onde si stanno tingendo di sangue. Il banchetto dei grandi pesci-spirito del mare continua per diverso tempo, poi gli animali se ne vanno. Il Colosso assiste per tutto il tempo, poi annuisce soddisfatto "Gli spiriti dei flutti sono lieti del sacrificio. Per i prossimi tempi non incontreremo né troppo vento né troppo poco" Ora non vi resta che salire tutti sul guscio e salpare verso la vostra prossima meta...
  12. Questo è un seguito del mio primo articolo sull'architettura non-euclidea. Se non l'avete ancora letto, dovreste farlo. Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013 Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici. Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo? Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo! Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no? Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse. I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino. Ma sto divagando. Scusate. Fatemi provare di nuovo. Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade Asteroids conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. Parlando d'acqua... Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto? Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove tutto si allontana dal centro tutto si avvicina al centro tutto gira attorno ad un punto in continuazione La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina. La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!). La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come?? Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di Silent Hill. Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm Visualizza articolo completo
  13. Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013 Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici. Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo? Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo! Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no? Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse. I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino. Ma sto divagando. Scusate. Fatemi provare di nuovo. Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade Asteroids conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. Parlando d'acqua... Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto? Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove tutto si allontana dal centro tutto si avvicina al centro tutto gira attorno ad un punto in continuazione La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina. La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!). La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come?? Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di Silent Hill. Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm
  14. Seriamente, cosa facciamo adesso? Mi sono un attimo perso le opzioni.
  15. Tutti tranne Seidel Friedrich NOTE
  16. Come già detto di là, ovviamente va bene! Ci mancherebbe altro!
  17. Valena Aurica "E di questa... Nyrissa, che è stato? Venne uccisa o solo scacciata? E sai dove è avvenuto lo scontro?"
  18. Ora porto avanti l'esplorazione di Tayyip. Ma vedo un certo rallentamento... colpa dell'estate, lo capisco bene! Pensavo di entrare in pausa estiva fino a settembre (vediamo poi la data). Che ne dite?
  19. Zisanie "Theo!" sono tentata di tornare indietro e sollevarlo... ma non credo di poter fare granchè con le mie braccine. Rallento comunque per restargli a fianco appena si rialza e riprende a correre: se dovesse finire preda dei ratti cercherò di difenderlo!
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