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Pippomaster92

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Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Ophelia Da buona dama di compagnia mi occupo del vino, versandolo prima ai miei signori, poi agli ospiti. E alla fine anche un bicchierino per me, per cominciare. Occhieggio Pierre: sta a lui fare la prima mossa, dobbiamo cogliere questi tizi di sorpresa e farli ballare alla nostra musica.
  2. L'unico incantesimo che richiede la CD è Minor Illusion, comunque. In ogni caso la CD è quella dei punti Ki, viene detto di sfuggita quando si parla appunto del ki.
  3. Arth e Jean Chloe e Ravynne Yksandr
  4. Per raggiungere le torri dovete percorrere le rovine e soprattutto il profondo baratro. Pleio, oppure altri esploratori che lo hanno preceduto, ha fatto mettere dei ponti di corde e liane intrecciate. Sembrano ben costruiti, ma ballano parecchio mentre li attraversate. Una caduta, qui, potrebbe porre fine rapidamente ad ogni vostra velleità di avventuriero! Per vostra fortuna la traversata è tranquilla, anche se diversi metri sotto di voi intravedete dei movimenti di lucertole o creature simili a lucertole. Non badano a voi e sono distanti, ma potrebbero essere quei basilischi di cui parlava Pleio. Le torri sono maestose: le tre più larghe svettano per circa trenta metri, le tre più piccole sono anche più alte, forse di altri dieci metri. Ciascuna delle torri più piccole ha un ingresso alla base, mentre quelle più grandi sono raggiungibili, apparentemente, solo da ponti e camminamenti che partono appunto dalle piccole torricelle. Le torri sono in rovina, con molte parti dei muri esterni coperte da crepe, rampicanti e spaccature. Scalarle, eventualmente, non dovrebbe essere troppo difficile. Ma si può anche provare a scalarle dall'interno. In ogni caso i fiori che sta cercando Luna si trovano sulla cime di tutte e tre le torri più larghe.
  5. Friedrich Riassuntino per Clarke NOTE
  6. Vado per punti! Solo lo specifico dungeon non è euclideo. Per questo i personaggi (euclidei) sono disorientati. Esatto, una freccia nel sedere se il numero di angoli nella stanza iperbolica è pari a due o uno. Con tre o più angoli semplicemente finisce in un punto diverso da quello che ti saresti aspettato. Difficile stabilirlo in senso stretto. Potresti dire che comunque la palla di fuoco, occupando tutto lo spazio nella sua area, ignora lo spazio ellittico. In teoria sì, anche le linee verticali sono ellittiche. Per semplicità GP si basa solo su quelle del "terreno" o parallele ad esse, ignorando per la nostra sanità mentale il fatto che anche le linee verticali delle pareti dovrebbero essere non-euclidee...
  7. Valena Aurica Prendo volentieri un boccale a mia volta, e quando Oleg torna per parlargli comincio ad abbordare il discorso "Oleg, sei qui da più tempo di noi ed eri qui ben prima che venisse costruita la città. Hai mai sentito parlare di una ninfa che vive o viveva in questa regione?"
  8. Spiegazione perfetta! Bene, alla fine sono riuscito a trovare la direzione da prendere: non troppo bizzarra. Prima o poi farò un pianeta angolato a 54º+ sull'asse, ma non questa volta! E ora che ho chiaro il rapporto Eos-Cyke (o Ssyke, credo renda meglio la pronuncia che ho in mente) posso fare double check sui vari calendari di Eos, alcuni sono solari ma altri, lunari o luni-solari, erano ancora in beta.
  9. Ecco il conquibus! Ottima spiegazione! Ora il dubbio v Eos avrà comunque delle "fasi" dovute al fatto che ad un certo punto del mese Cyke di troverà tra esso e il sole?
  10. Occhei. A livello teorico me la cavicchio in astronomia (livello liceo scientifico, dai) ma poi se devo pensare al sistema in movimento ho difficoltà a figurarmelo (sempre livello liceo XD). Quindi sto pensando: poiché Cyke è tidal locked con Eos, il "giorno" per chi vive su Cyke è definito dalla posizione della luna rispetto al sole, e non dalla rotazione della luna stessa. Ciò significa che tutta la superficie di Cyke viene gradualmente illuminata dalla luce solare, e che poi viene gradualmente oscurata. Al contempo, Cyke ha una metà che non vedrà mai "sorgere Eos". Giusto?
  11. In effetti nella seconda parte dell'articolo, che pubblicheremo il prossimo martedì, GoblinPunch parlerà di come introdurre l'architettura non-euclidea in un dungeon senza far esplodere la testa ai giocatori. Io stesso l'ho già fatto, semplicemente basta giocare un po' con la realtà senza essere troppo ligi al concetto di non-euclideo. E basta stabilire una serie di "regole" per mantenere coerente il tutto.
  12. @sani100in effetti mi sono espresso male XD Intende dire "non teneteveli per voi, ma meglio ancora lasciateli dove si trovano"
  13. Ora però ho un dubbio. La luna, Cyke, impiega 24 giorni eossiani (24h l'uno) per girare attorno ad Eos. E comportandosi come la nostra luna, ha quindi un giorno lunare di 576 ore. Metà di giorno, metà di notte, anche se ovviamente gradualmente, con lunghissimi crepuscoli. Sto cercando di capire quanto può essere bizzarro dal punto di vista degli umani che ci abitano. Devono necessariamente vivere con uno stile di vita che non contempli il normale ciclo giorno-notte di Eos e della Terra. Inoltre, da Cyke Eos appare come una grossa luna, con le sue fasi. Ok, nessun problema. Ma se Cyke si comporta come Luna, la faccia rivolta verso Eos è sempre la stessa, giusto? Quindi c'è anche qui una faccia oscura che non vedrà mai Eos e non sarà mai vista da Eos?
  14. Uso fandom. Avevo visto world anvil solo dopo, e il format da wikia mi piace comunque di più. https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Il_Mondo_di_Eos_Wiki
  15. Si intendevo che in origine volevo che luna orbitasse attorno a Eos, ma a sua volta che luna tramite magia fosse tidally locked non a Eos ma al Sole stesso. Ma in effetti era solo per avere una luna "eyeball" mezza ghiacciata e mezza calda. A questo punto però posso averla anche lasciandola tidally locked ad Eos. Sono un maniaco in queste cose. Sto tenendo aperta una wiki per l'ambientazione, ho creato un sistema di lingue più realistiche (non linguaggi veri, non sono un linguista) e metto molta lore al fuoco. Ma ai miei giocatori piace un sacco, ci divertiamo tutti di più così.
  16. E se il mondo dove si muovono gli avventurieri assumesse delle proprietà geometriche fuori dalla norma? Goblin Punch ci offre alcuni interessanti spunti di riflessione sulla base della geometria non euclidea. Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012 Introduzione L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca. Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico. Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno. Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più. La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso. Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi non sono cubi). La Stanza del Pilastro Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro. Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per più di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta? Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati. Potete notare come ciò sia molto simile all'iperspazio, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro. Ma questa è roba semplice. E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve. Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce. E se mettete due pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero? Suggerimento divertente: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi! Ora è il momento di pensare in grande. Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro. Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata. Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati). Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo). E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html Visualizza articolo completo
  17. Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012 Introduzione L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca. Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico. Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno. Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più. La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso. Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi non sono cubi). La Stanza del Pilastro Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro. Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per più di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta? Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati. Potete notare come ciò sia molto simile all'iperspazio, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro. Ma questa è roba semplice. E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve. Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce. E se mettete due pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero? Suggerimento divertente: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi! Ora è il momento di pensare in grande. Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro. Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata. Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati). Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo). E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html
  18. Akai e Shen Friedrich Magnus Akai, Shen e Magnus NOTE
  19. Intanto decidete di tagliare la testa al toro e inviare un messaggio codificato che confermi il vostro desiderio di un'alleanza. Sapete che i vostri futuri partner saranno tanto cauti quanto lo siete voi, e che ci vorrà del tempo per fidarsi del tutto gli uni degli altri. I filosofi e politici tra di voi suggeriscono un primo messaggio distensivo che dimostri il vostro interesse a continuare un rapporto di amicizia, di confermare ciò che avete detto durante la vostra visita. Il resto potrete deciderlo in successive chiamate e accordi, usando la buona vecchia diplomazia. In merito allo stato della Sezione, in effetti molte delle sale sono in pessimo stato: immerse nel ghiaccio fino a non troppo tempo fa, sono danneggiate e sporche. La zona che avete adibito a dimora è molto più pulita e in ordine, ha subito molte riparazioni di fortuna e a lungo termine. Con un po' di lavoro potete sistemare un intero livello e dargli un aspetto più ufficiale, tecnologico e professionale. E potreste, suggerisce qualcuno, semplicemente interdire il resto della Sezione ai visitatori. Considerata la bassa tecnologia dei vostri amici basterebbe la plancia ad impressionarli: ologrammi, videocamere, droni, sistemi di mappamento... tutta roba che agli occhi di un uomo fermo alla rivoluzione industriale possono sembrare quasi magia. Il messaggio viene rapidamente confezionato, controllato e inviato in originale e tradotto. In questo modo mostrate anche di fidarvi dei vostri nuovi amici, affidando loro qualche parola della vostra lingua. Senza i vostri strumenti e computer non potranno mai usare quelle parole per fare un vocabolario completo. Un gesto che non vi costa nulla. Dopo appena un'ora un messaggio dal vecchio capo dei sapienti vi risponde che "...la vostra decisione ci riempie di gioia. Desideriamo solidificare questa alleanza con una festa e con la concessione ufficiale di alcune nostre terre al vostro popolo. Vogliamo che la nostra nuova amicizia venga trascritta negli annali e ricordata in futuro come un evento focale della storia del mondo. A tal proposito, e in via eccezionale, siamo disposti a liberare lo spazio aereo tra voi e la nostra bella città, cosicché possiate viaggiare rapidamente e comodamente secondo i vostri gusti e bisogni" NOTE
  20. In pratica (ma devo ancora valutare se la cosa non complica troppo le cose inutilmente) sono due copri celesti gemelli. In realtà secondo alcune interpretazioni Terra e Luna sono pianeti binari, questo perché la nostra luna è molto più grande di quanto non dovrebbe essere un normale satellite per un pianeta come il nostro. D'altra parte il baricentro (il punto attorno al quale orbitano due corpi) di Terra-Luna cade all'interno della Terra stessa. Per essere un vero sistema binario dovrebbe essere esterno ai due corpi. Nel mio caso, sono indeciso se considerare il satellite una semplice luna e via, oppure se considerarlo un pianeta binario assieme al primo. In tal caso però temo di complicare le cose senza ricevere in cambio nulla di davvero vantaggioso, oltre magari al semplice effetto wow quando i giocatori scopriranno di far parte di un pianeta doppio. In particolare, un pianeta doppio ha il casino di essere tidally locked internamente (i due pianeti si fronteggiano in modo fisso, e sul lato opposto non vedranno mai l'altro pianeta); in secondo luogo ci sono le eclissi planetarie. Credo sia solo un casino. Si in effetti non sono stato chiaro, senza i nomi dei pianeti si capisce davvero poco. Aggiungo che sto scrivendo tutto ciò per chiedere consiglio ma anche per chiarirmi le cose XD Eos è il pianeta principale, orbita attorno a Sole. luna (nome da definire, in minuscolo per evitare confusioni con la nostra Luna) orbita attorno a Eos. Mi piaceva l'idea, in origine, di renderlo un satellite di Eos ma anche renderlo tidally locked con il Sole. In modo da averlo metà alla luce e metà all'ombra, sempre. In verità, mi rendo conto ora, la nostra Luna è già così pur restando locked alla Terra. Quindi potrei fare lo stesso con Eos-luna e avere comunque un satellite "bianco e nero". Ho usato il termine "pianeta" per indicare luna, perché una delle mie idee è appunto di avere un sistema binario composto da Eos e luna, e dunque non da pianeta + satellite ma da pianeta + pianeta. La parte nota di Eos è stata già descritta come il classico continente europeo medio: non troppo caldo, non troppo freddo, non troppo brullo e non troppo piatto. Proprio una classica "Europa Fantasy".
  21. Hanno fatto tutta la primavera e tra poco finirà l'estate. 90 giorni l'una sul calendario. Sono state stagioni "normali", non hanno avuto temperature troppo estreme, anche se trovandosi abbastanza a nord le temperature sono più fredde (abbastanza simili a quelle scandinave, sono effettivamente in zona subartica). Una primavera molto mite e fredda, un'estate di disgelo e tempeste. In realtà la mia luna non gira attorno alla terra, ma essendo pianeti doppi il baricentro risulta fuori dalla "terra", anche se di poco. Ma questo è il meno. devo valutare come si comporta un pianeta tidally locked con il sole se al contempo è un pianeta doppio. Per questo forse vale la pena di usare la luna con inclinazione a 54º o più. È altrettanto estrema come cambiamento di clima, e al contempo non è complesso come un pianeta eyeball. P s. In tutto questo c'è un terzo pianeta, ma non ci interessa perché è esattamente l'anti-terra ed è invisibile oltre il sole, è sempre speculare alla terra stessa.
  22. Ah, come temevo i problemi sono consistenti. In effetti il problema è che sarebbe necessario un "retcon", che non sono disposto a fare. L'anno è già assodato come lungo 360 giorni da 24h l'uno. E le quattro stagioni sono esattamente di 90 giorni l'una. A questo punto inserire un inclinazione particolare rischia di mandare tutto all'aria. Terrò il pianeta principale ad un'inclinazione simile a quella terrestre e via. Però... C'è un però! La luna abitata potrebbe essere inclinata così. Intanto perché non l'ho ancora definita, ergo non devo ancora fare dei retcon. È bene o male una tela bianca. In secondo luogo è abitata da umani ma governata da una razza di gemelli che sono sempre l'uno l'opposto dell'altro. Il tema della specie è dualità, opposti, luce e ombra, virtù e vizio, estremi. Avrebbe senso che il mondo creato per questi individui dal loro dio creatore sia effettivamente duale. Avevo ipotizzato una luna-planetoide che funzionasse con il pianeta come un sistema di pianeti binari. Essendo più piccola del pianeta avrebbe un comportamento "da luna". Inizialmente avevo pensato alla lunahpianeta come ad un pianeta eyeball, ovvero tidally locked con il sole (le fasi lunari non sono date solo dall'ombra del pianeta sulla luna, ma anche dalla rotazione della luna stessa e dal differente albedo delle due metà, ghiacciata e desertificata). Ma potrei invece pensare ad una luna inclinata...
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