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Pippomaster92

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  1. Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E. Siete passeggeri sul grandioso vascello Fanciullo Floreale, diretto verso l’entroterra di Adanina, e per la precisione nella capitale estiva Acha-si. L'imbarcazione trasporta solo passeggeri di alto profilo provenienti dalle nazioni straniere d'oriente, quali teanici, khardic e samudhi. Persone la cui presenza nel sankh è gradita... e concessa da uno speciale visto diplomatico. Sir Ander Lingdon era il più importante tra tutti gli uomini a bordo: un ambasciatore teanico inviato qui per discutere dei recenti sviluppi della guerra nel Golfo di Piwath, e sondare la possibilità di rapporti pacifici tra regno e impero. Ma stanotte qualcuno lo ha pugnalato a morte nella sala da pranzo. Bisogna trovare il colpevole prima che uccida ancora o riesca a fuggire: la morte del dignitario rischia di degenerare in un incidente diplomatico irreparabile! Contesto Storico Quarantacinque anni fa è cominciato un conflitto tra il regno di Teania e il sankh (impero) di Adanina. La guerra vera e propria è durata pochi mesi e si è svolta quasi esclusivamente nelle terre samudhi e in quelle klaya, rispettivamente a sudovest e a nordovest della Teania. Una rivolta nel sankh ha lasciato l'impero troppo debole e diviso per creare una vera minaccia alla pace, ma nelle terre samudhi il conflitto non si è mai esaurito del tutto. Generali e governatori di Adanina, ora ribelli, hanno trasformato i territori occupati nelle loro piccole nazioni private. I signori della guerra si sono dati battaglia tra loro, hanno razziato o conquistato città... E né il regno di Teania né il vicino Principato di Khard sono riusciti a fermarli del tutto. Nel frattempo il sankh è riemerso a fatica dalla guerra civile sotto la guida una jadan (imperatrice) autoproclamata ma abbastanza forte da mantenere il proprio potere. Di recente la nuova jadan ha fatto intendere di voler riportare l'ordine nelle terre samudhi, e ha mostrato intenti pacifici e collaborativi con la Teania e Khard. Ma la fiducia è poca e c'è molta tensione nell'aria. Le spedizioni diplomatiche come quella di Lingdon sono forse l'unica speranza per un futuro di pace. I Passeggeri Il Fanciullo Floreale ha un equipaggio di ventiquattro membri, compresi tre cuochi di prim'ordine e due nocchieri-incantatori di buona famiglia shonai. L'equipaggio contribuisce a offrire una navigazione veloce e sicura senza costringere i passeggeri a rinunciare ad alcuni comfort, quali cabine individuali e pasti variegati e gustosi. Tutto questo per un totale di otto passeggeri. Uno era il compianto sir Lingdon, e un secondo è il suo fedele attendente, Benon. Gli altri sei sono individui di spicco della società, persone di un certo rilievo. Essi sono: Lo Studioso - in viaggio per motivi accademici. Il Mercante - in cerca di nuovi mercati. @Cronos89 L'Edonista - in cerca di emozioni e svago. @Zellos Lo Sposo - il coniuge della vittima. @Plettro L'Enigma - una figura misteriosa. @Ghal Maraz Lo Straniero - di ritorno alle sue terre natie. @Ian Morgenvelt Nei pochi giorni di viaggio assieme alcuni tra questi individui hanno fatto reciproca conoscenza, altri si conoscevano già. Ora devono collaborare per smascherare l'assassino e consegnarlo alla giustizia. Ma nel clima di sospetto e dubbio, e col timore di altri omicidi, non sarà certo facile! Il Regolamento Costruite dei personaggi di lv5 usando il nuovo regolamento di D&D 5e senza le House Rule di Eos. In linea di massima potete scegliere personaggi che vengono dalle culture khardic, samudhi e tean, ma con qualche eccezione c'è la possibilità di discutere con me e sceglierne delle altre. Questi personaggi vivono in tempi cosmopoliti e complicati. Se scegliete la razza umana non c'è problema. Se scegliete altre razze ditemelo e ci accordiamo. Scegliete liberamente la classe. Scegliete Ascendenza (wiki), Cultura (wiki) e poi un Background "nuovo" (ma senza i bonus alle caratteristiche, prendete quelli delle Culture). Scegliete anche un ruolo (ne discuterete tra voi e con me su Discord) tra i sei indicati. Ciascun ruolo fornisce al giocatore una serie di elementi divisi tra indizi, alibi, segreti, equipaggiamento (che vi darò dopo il background) motivazioni... e offre anche molte possibilità di personalizzazione. Per esempio lo Sposo è il coniuge del defunto sir Lingdon e offre un vago background, ma poi lascia ampie libertà di scelta. Il modulo originale, che io ho modificato un bel po', prevede un bel twist: il colpevole può essere uno degli NPC ma anche uno dei PG, e viene scelto a caso e segretamente dal DM all'inizio dell'avventura. Ciascun ruolo vi suggerirà anche tutti i dettagli dell'omicidio se siete stati voi a commetterlo. Detto questo, il gioco prevede un certo rischio di PvP considerato che (almeno) uno dei giocatori potrebbe interpretare l'assassino mentre tutti gli altri cercano di smascherarlo. Ma siamo giocatori maturi, quindi... mi fido di voi. Per domande varie chiedete pure qui!
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  2. Halaftes brucia ancora (3) e viene definitivamente distrutto da Ranesh con un colpo ben piazzato. Mentre la vecchia cerca di districarsi Anak colpisce la vecchia (1), mentre Anaytim manca Rano di un soffio. Le parole di Anak ricevono come unica risposta un ringhio gutturale da sopra il soffitto. Rano cerca ancora di colpire Anaytim, mentre la vecchia ancora non si districa e di Halaftes non restano che ossa e segatura in fiamme. All
  3. Il na'ib si volge del tutto verso di voi, quando gli parlate. Per un istante sembra ancora perso nei suoi pensieri, poi si illumina e sorride "Certamente, avevo avvertito una presenza di recente. Benvenuti, cari compagni di viaggio. Spero che possiate ottenere qui tutto ciò che la vita vi ha negato. C'è sempre bisogno di braccia pronte a prestarsi alla causa... accomodatevi, piantate le tende, e poi lavorate secondo desiderio e capacità. Se avete domande, potete farle a me: il mio ruolo qui è quello di accomodatore e guida, non di comandante o signore"
  4. I due soldati che vi accompagnano inizialmente sono scettici, ma alla fine si tratta di alllungare la missione di un paio d'ore, quindi non discutono apertamente gli ordini. Superate le porte e prosrguite in un tunnel ben construito, identico agli altri. Dopo mezz'ora sentite dei passi venire in vostra direzione, e dell'oscurità emerge un uma. Non è molto alto, è vestito di stracci e a piedi nudi. La pelle, sotto polvere e sporcizia, è bianca come la neve con una lieve sfumatura verdastra. La creatura è glabra, si tiene un fianco malamente fasciato e si lascia dietro una sottile scia di goccioline di un verde smorto. Vi ha visto, ma sembra più spaventato da qualcosa che lo segue, e procede verso di voi parlando a voce bassa. Non capite le sue parole, ma il significato è chiaro: aiuto!
  5. Per la strega guarda quedto manuale https://ilblogbellicoso.altervista.org/hidden-oddities-una-recensione/ è davvero fatto bene.
  6. Intanto Moggo manda il suo piccolo animaletto in esplorazione. Moggo
  7. Guardinghi raggiungete il posto indicato, e qui incappate in un gruppetto di wasi intento ad ascoltare le parole di un uomo. Mentre di solito sono arroganti e baldanzosi, ora li vedete seri, disciplinati e insolitamente silenziosi. Sono una decina, e quasi la metà ha qualcosa nello sguardo... no, l'assenza di qualcosa nello sguardo, che vi ricorda quelli incontrati nel villaggio di Bdadh. L'uomo che parla con loro è subito identificato da Darhum come colui che gli ha parlato indirettamente attraverso la lanterna. Ha la pelle chiara appena abbronzata, i capelli biondi e un sorriso ampio e cordiale. Gli occhi sono dorati e anche dalla distanza li vedete mobili, vivi, luminosi. Sta parlando agli wasi con familiarità e pur dando loro ordini e indicazioni lo fa senza imporsi e senza risultare autoritario. Poco dopo l'incontro finisce, gli wasi si allontanano e lui vi rivolge parzialmente la schiena, voltandosi verso gli scavi per osservarli con attenzione. Pur avendo il sole dritto in faccia non si scherma la vista, e scruta la piramide come in cerca di qualcosa.
  8. Certamente, entro certi limiti, ma è possibilissimo. Proprio perché la creazione del personaggio non si può limitare alla Sessione 0. Tra l'altro quasi sempre la Sessione 0 viene dopo aver già parlato un po' con i giocatori, ci si arriva (da DM) preparati con qualcosa in tasca ed è probabile che se ne sia già parlato un po' prima.
  9. Anche, ma non sempre la creazione di un personaggio viene fatta nella sessione zero. Anzi per esperienza personale spesso avviene prima e dopo. Si discute il tipo di avventura/sistema/regole e altro: sessione 0 I giocatori valutano le possibilità per i personaggi, ciascuno secondo i propri crismi. C'è chi ha una scuderia di pg pronti e cerca il più adatto, c'è chi lo inventa sul momento, c'è chi vuole progettare il pg al dettaglio e ci mette del tempo. N tempo dopo si comincia l'avventura, con i pg pronti (e possibili ritocchi in corso d'opera). La sessione 0 può dare linee guida anche precise, ma non può dare tutto. Poi dipende dal livello di dettaglio. Badate non sto dicendo che un tipo di ambientazione sia migliore dell'altra, ma ponendo non siano ambientazioni già create, c'è una bella differenza tra Dragonlance, Planescape e Phyrexia! La prima si può spiegare in fretta in poche parole, le altre due si basano su idee che si discostano molto dal fantasy standard. Io per esempio non giocherei più di una one-shot a Ravnica se non sapessi nulla delle gilde e il dm mi dicesse solo "ci sono alcune gilde colorate, le scopri in gioco"... perché tutti i personaggi in realtà saprebbero bene nomi e caratteistiche di ogni fazione.
  10. Penso dipenda molto più dai giocatori che dallo strumento. Attualmente la stanno usando due gruppi (uno dal vivo, uno sul forum) e in passato un terzo gruppo per una breve avventura via discord. Tutti e tre i gruppi hanno apprezzato moltissimo la possibilità di leggere per conto proprio informazioni anche secondarie e di puro fluff, per poi creare personaggi veramente inseriti nel mondo di gioco e non generici. Tra l'altro tre giocatori hanno pure contribuito con elementi scritti di loro pugno, quindi direi che c'è stata interazione. Come sempre è una questione di aspettative: io ho detto ai miei giocatori che avrei fatto il DM alle mie condizioni (cioè con un mondo homebrew ben dettagliato, e con personaggi che fossero coerenti con il mondo di gioco). Loro hanno accettato di giocare così, e si aspettano da me un certo livello di dettagli e lore. Io mi aspetto che bene o male leggano le parti salienti della wiki e sappiano gli elementi fondamentali. Poi la wiki serve proprio per evitare ai giocatori di memorizzare tutto. Serve sapere come si chiama quel dio che compare poco nelle avventure, un dio minore? Beh c'è la pagina del pantheon con la lista degli dei. Un'occhiata e ci sei. Eh, all'inizio un po' tutto in una volta perché la wiki deve avere tot cartelle di contenuto da inserire entro tot tempo (non ricordo più le cifre sinceramente) altrimenti la chiudono/mettono in pausa. Dopo di che puoi aggiornarla alla velocità che vuoi. La aggiorno settimanalmente con i riassunti delle sessioni, e mensilmente o bimestralmente con elementi che aggiungo o che emergono dal gioco, in modo irregolare e organico.
  11. Penso che Lyt intenda dire "come fanno i giocatori a creare personaggi che sono coerenti con l'ambientazione, se non hanno modo di conoscerla". Magari nella mia ambientazione i nani sono tutti marinai e non vivono sottoterra né scavano miniere, ma se non è scritto da qualche parte un giocatore potrà lecitamente voler fare un nano classico e presentarsi al tavolo con l'idea di giocare un Balin o un Thorin.
  12. Si, ecco qui Il Mondo di Eos Wiki | Fandom Ci troviamo benissimo tutti quanti, io come DM e i miei amici come giocatori.
  13. Amy Linn "Allora dopo che avremo finito qui andrò nel parco. Non dovrebbe essere difficile trovarla. Sperò però che sia disposta a parlare... puoi garantire per me, "nonno"?"chiedo con un sorrisetto impertinente a Merlino.
  14. La soluzione migliore per me resta una wiki. Certamente richiede molto tempo, ma se è online puoi sempre aggiornarla piano piano, nel tempo, espandendo ciò che serve e ignorando ciò che non serve.
  15. La vecchia-marionetta si attorciglia su sé stessa e dopo qualche istante crolla a terra in un mucchio di stracci, fili e arti scomposti. Il giovane, Halaftes, viene incendiato (3 danni) e le fiamme attecchiscono bene sul suo corpo secco. Ranesh e Anaytim mancano entrambi i loro attacchi, mentre da una botola del soffitto si cala Rano, la spada sguainata e il corpo rigido sotto il controllo dei fili. Halaftes attacca Ranesh, Rano cerca di scagliare la sua spada contro Anaytim. DM
  16. Tutto quello che riuscite a dedurre da queste impronte è che: appartengono ad un umanoide, di taglia simile a quella di un uma. appartengono ad una sola creatura. sono più recenti di un'intera giornata, ma non riuscite ad essere più precisi.
  17. Amy Linn La storia del ragazzo conferma quella che abbiamo già sentito da Merlino, con qualche dettaglio in più. Mi sembra ovvio che il giovane non è uno che può vedere oltre la Maschera: è uno di noi. La frecciatina di Jones mi fa sorridere; non è del tutto in errore anche se sono certa che Ligeia non la prenderebbe altrettanto bene "In effetti, dov'è adesso Einis? Sta bene?"
  18. Tornare fino al cilindro richiede due giorni interi, visto che non siete al massimo delle vostre forze, ma non incappate in grossi guai. Solo Chazia è un po' più stanca: l'effetto della paura l'ha fatta invecchiare un poco. Non è immediatamente percepibile dal suo aspetto, ma dieci anni sulle spalle tutti d'un colpo si sentono comunque! DM 17 di tro Arrivate a destinazione. Davanti a voi il portale spaccato. Sopra di voi le scale per Kel Kadhar. Sotto di voi le scale che scendono. Ma c'è qualcosa che non va: impronte di piedi nudi che hanno calpestato la polvere antica di questi luoghi. Qualcuno, una singola creatura, è uscito dalla porta, ha indugiato nella direzione di Kel Boldar, poi in quella di Kel Kadhar, e poi è tornato indietro. DM
  19. 15 di tro Cominciate a fare ritorno sui vostri passi: dopo tutto avete concordato una spedizione breve e non volete mettere in allarme la vostra gente. Approfittando di un momento di pausa, Snorri controlla la natura dei due oggetti magici trovati. Snorri
  20. Z'ress "Potrebbe essere il nido di qualche creatura, stiamo all'erta. Iz, cosa sai dirmi di quei cristalli? Non sono la tua specialità?"
  21. "A volte è qui, ma non sempre. Viaggia molto... ma se volete cercarlo, andate vicino agli scavi. Gli piace osservare i progressi che stiamo facendo"
  22. Ormai lontani dal pericolo riuscite a rimettere assieme abbastanza forze da liberare parte della frana. Così trovate un secondo corpo, o ciò che ne resta: le ossa di un dwir, o forse una dwira, frantumate dal crollo del soffitto. Recuperate anche questo corpo. Dell'altro non c'è traccia, dissolto come neve al sole. Sul carro trovate alcuni resti ormai consunti e deperiti che si sbriciolano al minimo tocco, ma anche qualcosa di più duraturo. Alcune spille e gioielli dwir, vecchi, chiusi in una cassetta di legno secco e polveroso. E poi un'arma dall'aria praticamente nuova e intatta. Sebbene lo stile sia vetusto: un piccone da guerra a forma di testa d'aquila. Infine trovate un sottile velo di stoffa di origine ignota: non è seta, né lana, raso o cotone, lino o qualcosa di simile. Molto leggero, quasi trasparente, fissato su un cerchietto di metallo che permette di far cadere il velo sul volto. Fissarlo troppo a lungo però fa venire una leggera nausea.
  23. Death frost doom è un ottimo consiglio. Aggiungo anche https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/05/review-arwich-grinder.html
  24. La bocca della vecchia si apre. E si apre... e continua, come un taglio che va da un orecchio all'altro. Rivela un interno vuoto, e delle cerniere di metallo in fondo alla bocca, e infine ne emerge una lama affilata. Con fare spettrale si solleva in aria, e vedete bene che è tenuta su da fili sottili. Dietro di voi la porta si apre, e il giovane che vi ha condotto qui entra levitando, retto su fili a sua volta. Disarticolato come la marionetta che è in realtà. Per fortuna il clima cupo e spiacevole vi aveva messo in guardia...
  25. Ophelia "E come i miei amici, io pure non ho nulla contro una nostra collaborazione. Il nostro nemico comune è sicuramente spacciato... ma sono certa che potremo trovare altri modi per aiutarci a vicenda anche dopo averlo sconfitto"
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