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Pippomaster92

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  1. Ofelia Resto in silenzio per tutto il tempo, fingendomi annoiata (e un po' lo sono, in realtà) finché non si parla di vino "Ah, signori miei! Tutti questi discordi di denaro e tasse, dazi e leggi! Se solo non ci fossero persone così impegnate a renderci la vita difficile con le loro regoline e piccole leggi! Penso che un buon bicchiere di vino possa aiutarci a rilassarci e risollevarci il morale. Non credete, mia signora?"
  2. Z'ress Ordinò ai morti di radunarsi in schiere ordinate, e poi li lascio lì immobili e minacciosi "Questo non è che un assaggio del potere di Lolth. Lei mi protegge e mi concede la sua forza. Con questa, e con le vostre armi, scacceremo l'invasore e lo incateneremo al nostro servizio" Li guardo con aria tronfia "Oggi ci riposeremo, ma domani partiremo per Menzoberranzan e per la guerra"
  3. Valena Aurica Cena
  4. Goblin Punch, nell'articolo di oggi e in quello di settimana prossima, ci parla dei dilemmi morali e del loro uso nei giochi di ruolo. Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015 Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI. Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. Cos'è un Dilemma? Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà. "Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. "Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me). 1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui? Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione. Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive). 2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2? Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime). Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio? Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà). Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche? In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite? Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto... 3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI) Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente? Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy? Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale? La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra. Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo! Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015 Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI. Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. Cos'è un Dilemma? Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà. "Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. "Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me). 1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui? Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione. Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive). 2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2? Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime). Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio? Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà). Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche? In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite? Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto... 3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI) Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente? Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy? Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale? La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra. Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo! Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
  6. Magnus Friedrich Akai e Shen NOTA
  7. Tranquillo!
  8. È un bel mucchio, il secondo punto non è facile però da inserire con gli altri tre.
  9. Arth Chloe Ravynne Yksandr
  10. "Non sono molto organizzati, sono degli xeno selvaggi e bestiali" commenta il "capo" di questa masnada "Sono solo terribilmente forti e numerosi, e noi qui siamo male equipaggiati. Altrimenti, lo sa Lui come li avremmo scacciati in fretta. Ma sono tanti, hanno quelle bestie rosse che ti strappano le braccia a morsi, e alcune davvero grosse che cavalcano alcuni degli xeno. Però le mura di plastcemento li tengono a bada, oh si" In effetti a parte qualche bruciatura e colpo sulle mura esterne, la struttura sembra solida e ben difesa dalle proprie mura. Se gli orki non hanno accesso a grosse armi anticarro o da assedio... beh, non entreranno facilmente. I superstiti danno nome e occupazione, scrivendoli su un vecchio pad scassato con l'insegna imperiale sbeccata. Una targhetta lo identifica come personale di tal "Ltn. Montel" ma chiaramente nessuno dei presenti è un tenente imperiale. Comunque sono tutte persone molto poco qualificate. I lavori più diffusi sono manovale e operaio, ma è ovvio che molti tra i presenti sono in realtà criminali. Probabilmente non eretici o dissidenti, è facile che siano solo dei piccoli criminali o degli ex-soldati rei di qualche reato inferiore alla diserzione. Questo pianeta non doveva essere popolato da brava gente nemmeno prima dell'arrivo degli Orki. Vagabondo
  11. Voto: il tempo è denaro, cabala di potere e i signori del crimine. Veto: devils (and Angels) May cry.
  12. Potresti decidere che il costrutto è malfunzionante perché mancano dei pezzi: ingranaggi, piastre di protezione, etc. Forse questi pezzi sono sparsi per la stanza dello scontro (un laboratorio? un'officina?) oppure per il "dungeon" precedente la boss fight. Inizialmente il costrutto si comporta in modo totalmente casuale (usa l'effetto di Confusione, oppure quello del gigante Mouth of Grolantor della Volo come basi). Magari leggermente più incline a far del male ai personaggi, o a infliggere danni/condizioni ad area alle quali il vero boss è immune o resistente. Spendendo un'azione un personaggio può rimettere a posto un pezzo, togliendo una delle opzioni casuali: rimettere l'ingranaggio dentato magari toglie l'attacco verso la creatura random più vicina, per fare un esempio. Naturalmente ci deve essere un chiaro guadagno in questo corso d'azione. I giocatori devono capire che sacrificando le loro azioni in combattimento possono ricevere in breve tempo un potente alleato. D'altra parte deve essere possibile finire lo scontro anche senza occuparsi di ricostruire il costrutto.
  13. Con un incantesimo drow, Luna rende Jerk completamente invisibile e il piccolo goblin si addentra tra le rovine. Jerk
  14. Vediamo... Fiabe e Maschere Come nelle fiabe: nel mondo esistono creature che non so o del tutto umane. Sono i personaggi delle favole, dei romanzi, delle leggende. Essi sono le incarnazioni degli archetipi narrativi che albergano da sempre nella civiltà umana. Si adattano per sopravvivere al trascorrere del tempo, e hanno una peculiare forma di immortalità: l'individuo può anche essere distrutto, ma così non vale per il concetto che rappresenta... La grande mascherata: le persone comuni non sospettano nulla degli eventi soprannaturali che avvengono nel mondo. Potrebbe essere un effetto della magia, una particolare attenzione alla segretezza o forse la gente ha perso la fede nel soprannaturale. Oppure il mondo si sviluppa in due realtà parallele, tangenti ma separate: una naturale, una sovrannaturale.
  15. "di sotto" intendete a terra?
  16. Tranquillo ci mancherebbe! E mi spiace un casino per il furto!
  17. Magnus Friedrich Akai e Shen NOTE
  18. Quindi Jerk invisibile o no?
  19. Arth Chloe Yksandr
  20. Per ora Ofelia tace, non ha senso che metta becco su cose di affari. Dopo tutto è solo una dama di compagnia. Ma sto seguendo, eh!
  21. Valena Aurica Cena
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