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Pippomaster92

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  1. Oggi Goblin Punch finisce di parlarci del diverso approccio alla magia sulla base del genere nella sua ambientazione. Link alla Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Demografica Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili. 70% maghi monastici (imparano in un monastero). 20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli) 10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia) Incantatrici donne 70% streghe irregolari (imparano come apprendiste di una sola maestra, o da sole) 20% streghe di congrega (appartengono ad una congrega segreta con legami familiari) 10% streghe dei culti misterici (fanno parte di misteri occulti femminili in Abasinia o Basharna) Non ho idea di da dove venga questa immagine, ma tant'è Osservanze dei maghi e Scuole Quasi ogni mago fa parte di una scuola. Non si attengono solamente al tema della magia. È una filosofia, uno stile di vita e una serie di bizzarre regole e osservanze che devono mantenere per avere i propri poteri. In termini di gioco, questo ha tre effetti: Lista degli incantesimi. Gli incantesimi da mago che non compaiono sulla sua lista gli costano 2 slot o 2 Punti Magia in più. I grimori dei maghi di lv1 contengono 1d3 incantesimi dalla loro lista, scelti a caso. Osservanze. Sono taboo e pratiche che un mago deve tenere in considerazione. Fallire una di queste osservanze comporta una perdita di potere di qualche giorno (infrazione minore) o mese (infrazione maggiore). Potere unico. Ogni scuola ne ha almeno uno. Sono poteri magici, ma non incantesimi. Ogni scuola li tiene sotto stretto controllo, gelosamente. Tesi specialistica di un mago: ecco cosa sono in grado di fare Di seguito ci sono due ordini di maghi monastici, per farvi capire di cosa sto parlando. Un tempo erano un unico ordine, noto come Ordine della Mano Rossa, ma poi è successo un qualche casino e si sono divisi in due gruppi: le Mani Bianche e le Mani Nere. Ora sono, naturalmente, rivali. Di tanto in tanto qualche vecchio rimbambito cerca di riportare la Mano Rossa all'antica gloria, ma i due monasteri si alleano ogni volta per fermare questi tentativi. Un po' come quelle coppie di poliziotti che si scontrano sempre ma alla fine catturano il cattivo. In effetti la Mano Rossa non era malvagia, ma per via del gingoismo i tizi che vogliono riportarla in auge sono sempre cattivi. In ogni caso la Mano Bianca e la Mano nera hanno le proprie enclave monastiche e comunità con ricche tradizioni, solo non ho voglia di riscrivere tutto ora. Passiamo alla parte interessante. Gli elfi sono intenzionalmente OP a Centerra Maghi della Mano Bianca I maghi della Mano Bianca hanno la capacità di curare le ferite, far avvizzire gli arti e dare forza alla carne. Il loro potere più famoso è la capacità di toccare una persona e poi lanciarle un incantesimo più tardi, anche a grande distanza. Non indossano alcuna divisa, ma tradizionalmente hanno tutti un cerchio bianco, sia esso disegnato sulla tunica, un orecchino, una cintura o qualcos'altro. Girano a torso nudo ad ogni occasione. Bevono alcol con moderazione e prendono moglie, ma non mangiano carne. Liberano schiavi, animali domestici e cavalcature ogni volta che possono, e non ne usano a loro volta. Rubano, guadagnano e trovano denaro e ricchezze, ma non fanno o accettano regali. Cercare di far loro un favore o donare loro qualcosa è ritenuto molto offensivo. Niente è gratuito, e non cercano o concedono ospitalità senza un pagamento. Hanno la reputazione di essere freddi e poco empatici. Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro. Devono indossare un cerchio bianco di qualche tipo, a meno che non sia per una questione di vita e di morte. Non possono mangiare carne. Non possono avere schiavi, animali domestici o cavalcature (a meno che l'animale possa parlare e accettare un pagamento). Non possono fare o accettare regale. L'ospitalità deve essere ripagata. Possono toccare una creatura e stringere un legame con essa. Se la creatura è l'unico bersaglio di un incantesimo, il mago può scegliere di spezzare il legame e ignorare qualsiasi limite di gittata dell'incantesimo, fino a 16km per livello da mago. Possono avere un solo legame per volta, ma possono cancellare un vecchio legame con un pensiero. La Mano Bianca usa queste capacità per curare gli alleati a distanza, assicurarsi la fedeltà dei seguaci e mandare messaggi. Incantesimi di Lv1 per la Mano Bianca Cura Ferite Leggere Individuazione del Magico Resistere agli Elementi Luce Missile Magico Muscoli Possenti* Rivelazione Olfattiva* Dolore* Necroscrittura* Vigore* Vivoscrittura* Mano Bianca* Muscoli Possenti Il bersaglio toccato considera la sua forza come 1 punto più alto quando calcola il danno delle armi. Dura 1 ora/livello. Rivelazione Olfattiva L'incantatore riceve un incredibile senso dell'olfatto. Non permette di identificare cose che non sono già state odorate in precedenza. Dura 1 minuto/livello. Dolore Il bersaglio toccato deve compiere un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni psichici. Funziona solo su bersagli che avvertono il dolore. Necroscrittura Il cadavere toccato è costretto a rispondere ad una domanda (come Parlare con i Morti). A rispondere è la carne del morto, non la mente. Il corpo risponde onestamente, ma mentre tecnicamente ha esperienza di tutto ciò che la persona percepisce, ricorda solo situazioni che riguardano cibo, sesso, dolore, adrenalina e cose del genere. Di solito il cadavere risponde con la propria bocca, ma potrebbe farlo anche in altri modi. Si può sempre comprendere ciò che dice, anche se a volte può essere involontariamente criptico. Vigore La creatura toccata ha i propri punti ferita massimi aumentati di 1/livello. Dura 6 ore. Vivoscrittura Come Necroscrittura, ma funziona su corpi viventi. Piuttosto divertente, perché poni una domanda al corpo di una persona e la vedi stringere i denti per non rispondere... e la risposta compare sotto forma di nuove lentiggini sulla fronte. Oppure, la scorreggiano. Mano Bianca Una delle mani dell'incantatore diventa dura come l'acciaio. Non diventa più pesante, quindi non infligge danno extra se la usi per pugni o colpi di karate. Non puoi muoverla o piegarla ed è bloccata nella forma che aveva al momento del lancio dell'incantesimo. Ma puoi infilarla nel fuoco senza sentire dolore. Puoi anche usarla per parare i colpi di una spada (come uno scudo, ma solo +1 alla CA). Dura 1 minuto/livello. Costui è troppo strano per essere un guerriero. Forse è un mago, oppure un bardo, chissà... Maghi della Mano Nera La Mano Nera si occupa di illusioni, magie che influenzano la mente, ed ha potere sul legno. La loro capacità più nota è quella di vedere tramite un oggetto di legno scolpito a loro immagine. Indossano un'uniforme (una tunica nera con guardaspalle triangolari) e si lavano ogni giorno. Portano sempre del sapone, e se l'acqua non è disponibile si coprono di olio d'oliva e grattano via la sporcizia con gusci di conchiglia. Mangiano carne a patto che sia di una creatura uccisa umanamente, ma non bevono alcol e non prendono moglie. Tollerano schiavi, animali da compagnia e cavalcature, ma non usano schiavi e animali da compagnia. Se hanno un cavallo sono sempre molto gentili con esso. Tutti i Maghi della Mano Nera si considerano nobili e questo orgoglio è la fonte del loro potere. Devono essere interpellati con rispetto ("sir", "lord" e "maestro" sono titoli appropriati). Se non rispetti questa piccola forma di cortesia, loro si sentono obbligati a distruggerti. Non è necessariamente una questione di arroganza, ma una semplice regola che devono rispettare per poter usare la magia. Molti sospirano rassegnati e cercano di convincerti a ritirare l'insulto e chiedere scusa, informandoti delle conseguenze. La loro umiltà è (a volte) sincera. Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro. Devono indossare tuniche nere con guardaspalle triangolari a meno che non sia questione di vita o di morte. Devono lavarsi ogni giorno. Non possono bere alcol o avere una moglie. Devono vendicarsi di qualsiasi insulto, se l'avversario rifiuta di chiedere perdono. Possono scolpire la propria immagine nel legno. Deve essere identica. Dopo di che possono chiudere i propri sensi e vedere/sentire/odorare/gustare/udire attraverso il viso di legno, ad una distanza pari a 16km per livello da mago. Questo effetto non può essere dispellato, e il vecchio viso deve essere distrutto per poterne creare un altro. I Maghi della Mano Nera la usano come "telecamera di sicurezza" per la propria casa. A volte mettono il volto in cima al bastone, e lo usando per vedere oltre gli angoli. A volte creano un intero corpo, mentre sono in prigione, e lo usano per andare in un bordello o per mandare denaro. A volte può capitare che il viso cada in una palude, e allora restano tristi e cupi per il resto della vita perché possono avvertire solo oscurità, freddo e buio e non possono creare una seconda faccia di legno magica. Incantesimi di Lv1 per la Mano Nera Illusione Uditiva* Mano Nera* Charme su Persone Individuazione del Magico Individuazione delle Illusioni* Dendroscrittura* Nebbia* Missile Magico Protezione dal Male Leggere il Magico Sonno Piegalegno* Illusione Uditiva Crea qualsiasi suono desiderato. Può essere rumoroso come 4 nani chiassosi, o una coppia di leoni. Ha portata 30m, e la durata è su Concentrazione o 1 minuto/livello, la più corta delle due. Mano Nera Una delle tue braccia diventa invisibile. Ricevi un braccio illusorio, nello stesso lato, e puoi controllarlo liberamente. Non può fare nulla che il tuo vero braccio non possa normalmente fare (non può, per esempio, diventare un cannone). Oggetti piccoli che reggi nel braccio invisibili, come una daga, sono invisibili a loro volta. Se lanci questo incantesimo due volte avrai due braccia invisibili. Dura 1 minuto/livello. Individuazione delle Illusioni Ti permette di capire se qualcosa è illusorio. Funziona su tutti i sensi. Se c'è qualcosa di invisibile puoi vedere dove si trova, ma è comunque sfocato e probabilmente non potrai identificarlo. Dendrografia Ti permette di chiedere una singola domanda ad un albero che stai toccando. La risposta compare in lettere sul tronco ed è permanente (almeno finché non cresce nuova corteccia). Gli alberi conoscono un bel po' di cose sul tempo atmosferico e hanno un forte senso della cronologia, ma non fanno troppe distinzioni tra animali (a parte per la taglia). Chiacchierano molto tra di loro, spettegolando, e potrebbero avere notizie da luoghi lontani. Nebbia Esali un soffio di nebbia. La zona entro 9m da te è densa come zuppa di piselli. Piegalegno Come Deformare il Legno, ma devi toccare l'oggetto su cui lo lanci. Un po' di legno si piega o si alliscia, come per Deformare il Legno. Le porte possono essere piegate e bloccate. Le porte piegate possono essere raddrizzate. Le armi con asta di legno ricevono un -2 al txc per via della forma ritorta. Scommetto che pensate che anche questo è un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html Visualizza articolo completo
  2. Link alla Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Demografica Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili. 70% maghi monastici (imparano in un monastero). 20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli) 10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia) Incantatrici donne 70% streghe irregolari (imparano come apprendiste di una sola maestra, o da sole) 20% streghe di congrega (appartengono ad una congrega segreta con legami familiari) 10% streghe dei culti misterici (fanno parte di misteri occulti femminili in Abasinia o Basharna) Non ho idea di da dove venga questa immagine, ma tant'è Osservanze dei maghi e Scuole Quasi ogni mago fa parte di una scuola. Non si attengono solamente al tema della magia. È una filosofia, uno stile di vita e una serie di bizzarre regole e osservanze che devono mantenere per avere i propri poteri. In termini di gioco, questo ha tre effetti: Lista degli incantesimi. Gli incantesimi da mago che non compaiono sulla sua lista gli costano 2 slot o 2 Punti Magia in più. I grimori dei maghi di lv1 contengono 1d3 incantesimi dalla loro lista, scelti a caso. Osservanze. Sono taboo e pratiche che un mago deve tenere in considerazione. Fallire una di queste osservanze comporta una perdita di potere di qualche giorno (infrazione minore) o mese (infrazione maggiore). Potere unico. Ogni scuola ne ha almeno uno. Sono poteri magici, ma non incantesimi. Ogni scuola li tiene sotto stretto controllo, gelosamente. Tesi specialistica di un mago: ecco cosa sono in grado di fare Di seguito ci sono due ordini di maghi monastici, per farvi capire di cosa sto parlando. Un tempo erano un unico ordine, noto come Ordine della Mano Rossa, ma poi è successo un qualche casino e si sono divisi in due gruppi: le Mani Bianche e le Mani Nere. Ora sono, naturalmente, rivali. Di tanto in tanto qualche vecchio rimbambito cerca di riportare la Mano Rossa all'antica gloria, ma i due monasteri si alleano ogni volta per fermare questi tentativi. Un po' come quelle coppie di poliziotti che si scontrano sempre ma alla fine catturano il cattivo. In effetti la Mano Rossa non era malvagia, ma per via del gingoismo i tizi che vogliono riportarla in auge sono sempre cattivi. In ogni caso la Mano Bianca e la Mano nera hanno le proprie enclave monastiche e comunità con ricche tradizioni, solo non ho voglia di riscrivere tutto ora. Passiamo alla parte interessante. Gli elfi sono intenzionalmente OP a Centerra Maghi della Mano Bianca I maghi della Mano Bianca hanno la capacità di curare le ferite, far avvizzire gli arti e dare forza alla carne. Il loro potere più famoso è la capacità di toccare una persona e poi lanciarle un incantesimo più tardi, anche a grande distanza. Non indossano alcuna divisa, ma tradizionalmente hanno tutti un cerchio bianco, sia esso disegnato sulla tunica, un orecchino, una cintura o qualcos'altro. Girano a torso nudo ad ogni occasione. Bevono alcol con moderazione e prendono moglie, ma non mangiano carne. Liberano schiavi, animali domestici e cavalcature ogni volta che possono, e non ne usano a loro volta. Rubano, guadagnano e trovano denaro e ricchezze, ma non fanno o accettano regali. Cercare di far loro un favore o donare loro qualcosa è ritenuto molto offensivo. Niente è gratuito, e non cercano o concedono ospitalità senza un pagamento. Hanno la reputazione di essere freddi e poco empatici. Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro. Devono indossare un cerchio bianco di qualche tipo, a meno che non sia per una questione di vita e di morte. Non possono mangiare carne. Non possono avere schiavi, animali domestici o cavalcature (a meno che l'animale possa parlare e accettare un pagamento). Non possono fare o accettare regale. L'ospitalità deve essere ripagata. Possono toccare una creatura e stringere un legame con essa. Se la creatura è l'unico bersaglio di un incantesimo, il mago può scegliere di spezzare il legame e ignorare qualsiasi limite di gittata dell'incantesimo, fino a 16km per livello da mago. Possono avere un solo legame per volta, ma possono cancellare un vecchio legame con un pensiero. La Mano Bianca usa queste capacità per curare gli alleati a distanza, assicurarsi la fedeltà dei seguaci e mandare messaggi. Incantesimi di Lv1 per la Mano Bianca Cura Ferite Leggere Individuazione del Magico Resistere agli Elementi Luce Missile Magico Muscoli Possenti* Rivelazione Olfattiva* Dolore* Necroscrittura* Vigore* Vivoscrittura* Mano Bianca* Muscoli Possenti Il bersaglio toccato considera la sua forza come 1 punto più alto quando calcola il danno delle armi. Dura 1 ora/livello. Rivelazione Olfattiva L'incantatore riceve un incredibile senso dell'olfatto. Non permette di identificare cose che non sono già state odorate in precedenza. Dura 1 minuto/livello. Dolore Il bersaglio toccato deve compiere un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni psichici. Funziona solo su bersagli che avvertono il dolore. Necroscrittura Il cadavere toccato è costretto a rispondere ad una domanda (come Parlare con i Morti). A rispondere è la carne del morto, non la mente. Il corpo risponde onestamente, ma mentre tecnicamente ha esperienza di tutto ciò che la persona percepisce, ricorda solo situazioni che riguardano cibo, sesso, dolore, adrenalina e cose del genere. Di solito il cadavere risponde con la propria bocca, ma potrebbe farlo anche in altri modi. Si può sempre comprendere ciò che dice, anche se a volte può essere involontariamente criptico. Vigore La creatura toccata ha i propri punti ferita massimi aumentati di 1/livello. Dura 6 ore. Vivoscrittura Come Necroscrittura, ma funziona su corpi viventi. Piuttosto divertente, perché poni una domanda al corpo di una persona e la vedi stringere i denti per non rispondere... e la risposta compare sotto forma di nuove lentiggini sulla fronte. Oppure, la scorreggiano. Mano Bianca Una delle mani dell'incantatore diventa dura come l'acciaio. Non diventa più pesante, quindi non infligge danno extra se la usi per pugni o colpi di karate. Non puoi muoverla o piegarla ed è bloccata nella forma che aveva al momento del lancio dell'incantesimo. Ma puoi infilarla nel fuoco senza sentire dolore. Puoi anche usarla per parare i colpi di una spada (come uno scudo, ma solo +1 alla CA). Dura 1 minuto/livello. Costui è troppo strano per essere un guerriero. Forse è un mago, oppure un bardo, chissà... Maghi della Mano Nera La Mano Nera si occupa di illusioni, magie che influenzano la mente, ed ha potere sul legno. La loro capacità più nota è quella di vedere tramite un oggetto di legno scolpito a loro immagine. Indossano un'uniforme (una tunica nera con guardaspalle triangolari) e si lavano ogni giorno. Portano sempre del sapone, e se l'acqua non è disponibile si coprono di olio d'oliva e grattano via la sporcizia con gusci di conchiglia. Mangiano carne a patto che sia di una creatura uccisa umanamente, ma non bevono alcol e non prendono moglie. Tollerano schiavi, animali da compagnia e cavalcature, ma non usano schiavi e animali da compagnia. Se hanno un cavallo sono sempre molto gentili con esso. Tutti i Maghi della Mano Nera si considerano nobili e questo orgoglio è la fonte del loro potere. Devono essere interpellati con rispetto ("sir", "lord" e "maestro" sono titoli appropriati). Se non rispetti questa piccola forma di cortesia, loro si sentono obbligati a distruggerti. Non è necessariamente una questione di arroganza, ma una semplice regola che devono rispettare per poter usare la magia. Molti sospirano rassegnati e cercano di convincerti a ritirare l'insulto e chiedere scusa, informandoti delle conseguenze. La loro umiltà è (a volte) sincera. Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro. Devono indossare tuniche nere con guardaspalle triangolari a meno che non sia questione di vita o di morte. Devono lavarsi ogni giorno. Non possono bere alcol o avere una moglie. Devono vendicarsi di qualsiasi insulto, se l'avversario rifiuta di chiedere perdono. Possono scolpire la propria immagine nel legno. Deve essere identica. Dopo di che possono chiudere i propri sensi e vedere/sentire/odorare/gustare/udire attraverso il viso di legno, ad una distanza pari a 16km per livello da mago. Questo effetto non può essere dispellato, e il vecchio viso deve essere distrutto per poterne creare un altro. I Maghi della Mano Nera la usano come "telecamera di sicurezza" per la propria casa. A volte mettono il volto in cima al bastone, e lo usando per vedere oltre gli angoli. A volte creano un intero corpo, mentre sono in prigione, e lo usano per andare in un bordello o per mandare denaro. A volte può capitare che il viso cada in una palude, e allora restano tristi e cupi per il resto della vita perché possono avvertire solo oscurità, freddo e buio e non possono creare una seconda faccia di legno magica. Incantesimi di Lv1 per la Mano Nera Illusione Uditiva* Mano Nera* Charme su Persone Individuazione del Magico Individuazione delle Illusioni* Dendroscrittura* Nebbia* Missile Magico Protezione dal Male Leggere il Magico Sonno Piegalegno* Illusione Uditiva Crea qualsiasi suono desiderato. Può essere rumoroso come 4 nani chiassosi, o una coppia di leoni. Ha portata 30m, e la durata è su Concentrazione o 1 minuto/livello, la più corta delle due. Mano Nera Una delle tue braccia diventa invisibile. Ricevi un braccio illusorio, nello stesso lato, e puoi controllarlo liberamente. Non può fare nulla che il tuo vero braccio non possa normalmente fare (non può, per esempio, diventare un cannone). Oggetti piccoli che reggi nel braccio invisibili, come una daga, sono invisibili a loro volta. Se lanci questo incantesimo due volte avrai due braccia invisibili. Dura 1 minuto/livello. Individuazione delle Illusioni Ti permette di capire se qualcosa è illusorio. Funziona su tutti i sensi. Se c'è qualcosa di invisibile puoi vedere dove si trova, ma è comunque sfocato e probabilmente non potrai identificarlo. Dendrografia Ti permette di chiedere una singola domanda ad un albero che stai toccando. La risposta compare in lettere sul tronco ed è permanente (almeno finché non cresce nuova corteccia). Gli alberi conoscono un bel po' di cose sul tempo atmosferico e hanno un forte senso della cronologia, ma non fanno troppe distinzioni tra animali (a parte per la taglia). Chiacchierano molto tra di loro, spettegolando, e potrebbero avere notizie da luoghi lontani. Nebbia Esali un soffio di nebbia. La zona entro 9m da te è densa come zuppa di piselli. Piegalegno Come Deformare il Legno, ma devi toccare l'oggetto su cui lo lanci. Un po' di legno si piega o si alliscia, come per Deformare il Legno. Le porte possono essere piegate e bloccate. Le porte piegate possono essere raddrizzate. Le armi con asta di legno ricevono un -2 al txc per via della forma ritorta. Scommetto che pensate che anche questo è un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html
  3. Valena Aurica A cena
  4. Certo che se partiamo dal presupposto che si gioca l'umano solo perché la versione variante ha il talento bonus... beh, stiamo già parlando di giocatori che comunque tengono già in conto un minimo il min-max. Non è detto che siano dei power player, anzi, però è abbastanza chiaro che se hai in testa un personaggio umano lo fai umano, con o senza i talenti. L'idea di Lord Darnac di spostare il talento extra non è affatto male.
  5. Ah, si! Non l'ho scritto perché Ian già lo sa, ma ho già giocato a FATE. Sono un po' arrugginito, però. Comunque intendo American Gods come concetto, non intenderei ricalcarne né l'ambientazione né la trama. Per restare sul tema, anche qualcosa come il fumetto The Wicked + The Divine. Diciamo un mondo dove le persone normali conducono le loro vite normali, e non sanno che dietro le quinte ci sono entità particolari, chiamiamole divinità, archetipi, concetti incarnati o anche solo esseri soprannaturali. Sono creature che conducono una vita parallela ignota alla maggior parte dei mortali, ma che comunque influenza il nostro mondo. Magari nessuno lo sa, ma l'assassinio di Versace è stato un atto deliberato per coprire questo mondo sovrannaturale. Magari il Titanic è affondato per lo stesso motivo. Forse gli Oscar fungono da veicolo per un messaggio segreto e occulto... un po' di roba complottista, magari XD Ho altre idee, ma sono troppo specifiche e le tengo per quando cominceremo a proporre i veri e propri temi. @Ian Morgenvelt in effetti più che stabilire prima il genere e poi i temi, non converrebbe passare direttamente ai secondi, almeno dopo aver sentito un'idea generale di ciascuno di noi? Perché in realtà di temi dovrebbero proprio servire a creare il genere della storia.
  6. Però l'umano standard con un talento al lv1 non è nemmeno tanto male. Diventa potenzialmente, con il giusto talento, una razza con 5 +1 e un +2. Per esempio il talento Shadow Touched concede +1 a Int, Sag o Car. Con l'umano standard + talento è possibile avere uno stregone con: Fo 8, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 14 e Car 16 Mica male! Riceve anche Invisibilità da usare al lv1 e un'altra magia da aggiungere alle magie conosciute (e da usare una volta al giorno). Per dire, non ha nemmeno preso un talento sub-par. Certo, tutto ciò riguarda comunque una certa propensione al min-max, ma con la 5a si può sempre trovare la quadra. Comunque io nella precedente campagna avevo concesso un talento a tutti (e un taleno bonus per gli umani varianti) ma scelto da una stretta cerchia di opzioni. Dato che era una campagna sandbox, avevo proposto nella sessione 0 un certo numero di fazioni. I giocatori ne avrebbero scelta una basandosi su come volevano approcciarsi alla storia (da nobili? da criminali? da guardie?). Ogni fazione aveva un pool di talenti tra cui scegliere quello bonus. Ho fatto dei gruppi abbastanza equilibrati tra loro: uno o due talenti di combattimento, un paio di flavor, qualcuno magico.
  7. Dana Vagabondo "Non è fuggito nessuno da qui, non da quando siamo arrivati noi. In realtà gli orki ci hanno assalito un paio di volte, ma li abbiamo scacciati. A quanto ho visto le bestie hanno catturato degli umani durante la nostra fuga, forse il vostro uomo è tra le loro zampacce. Chissà che ne fanno" L'offerta di de Plano viene accolta con una serie di "urrà!" e da un generico risollevarsi degli animi. Non solo una fuga, ma anche un lavoro!!
  8. Arth Chloe Ravynne Yksandr
  9. A me non dispiacerebbe una campagna "urban fantasy" che permetta di giocare personaggi sopra le righe. Non i classici esploratori dell'occulto o cacciatori di mostri, ma qualcosa di più misterioso e magari anche mostruoso. Monster Mash! Giusto per dare un'idea, qualcosa un po' in stile "American Gods". Naturalmente sono aperto ad altre idee e proposte, eh!
  10. Ah sì, se non dico niente non c'è niente. Qui il 2. Tra l'altro ho due sessioni il 2...
  11. "Noi contiamo di stare qui due o tre giorni, se le condizioni del tempo reggono e non incontriamo altri pericoli inaspettati. Voi mappate il mercato coperto, il tempo libero potete gestirvelo come volete, una volta svolto questo compito. Per quanto riguarda i miei uomini, sono tutti impegnati nel loro lavoro. Se ne distoglieranno solo se troverete qualcosa di davvero importante... a livello storico o culturale" E senza troppe cerimonie vi porge il necessario per mappare la zona, e torna alle proprie occupazioni. Vi dirigete quindi al mercato coperto, un edificio di circa 50x25m. Dall'ingresso visibile si vedono dei gradini che scendono, quindi deve essere anche parzialmente sotterraneo. L'esterno è ben tenuto, ed è stato liberato dai rampicanti... non di recente, perché alcune piante hanno ripreso a crescere lungo la base. Ma potete vedere delle colonne scolpite ad altorilievo nei muri, come decorazione. E sopra l'ingresso c'è il volto mostruoso di qualche bestia dai molti occhi, tra le cui fauci pende una bilancia a due piatti. Forse è un volto mostruoso solo per voi, come potrebbe esserlo quello di un gufo per gli abitanti di questo mondo. Cominciate ad entrare, con cautela. L'interno è scuro e la poca luce entra solo dalla porta d'ingresso. Niente finestre, oppure sono coperte da qualcosa. Le scalette scendono per un paio di metri, e da quello che Luna e Jerk possono vedere con i loro occhi abituati al buio, il mercato ha una grande sala e poi una serie di tre porte che conducono ad altrettante stanze o corridoi. L'atrio occupa il primo terzo dell'edificio in lunghezza, e lo occupa tutto in larghezza. Sembra sgombro, a parte alcuni banchi di pietra fissati al pavimento. Dal soffitto pendono ritorti tubi di metallo, corrosi e invasi da ragnatele. Il pavimento è ingombro di polvere e piccoli detriti, nonché di un mucchietto di ossa vicino al centro, sopra e attorno ad uno dei tavoli di pietra. Le ossa hanno un aspetto vecchio. I tre passaggi che conducono alla parte più interna del mercato sembrano sgombri, ma anche immersi nelle tenebre...
  12. Due buone idee! Come ho specificato io il pg l'ho già pensato (è in spoiler) ma mi piace l'idea di vedere cosa tirano fuori le altre utenze!
  13. Penso sia l'unica cosa da fare, nel senso... farlo evadere ora sarebbe davvero un casino. E sembra che vogliano davvero liberarlo domani, quindi magari nel frattempo scopre qualcosa di utile e non rischia la pellaccia.
  14. Si intendevo più che altro il "dove preciso" più che il quando. Edito comunque per completezza
  15. Z'ress Afferro il cristallo con entrambe le mani e lo sollevò verso il soffitto della caverna. Tengo le dita intrecciate attorno all'oggetto come se fossero le maglie di una ragnatela, e nella mia lingua invoco il potere di Lolth. Faccio attenzione a pronunciare il suo nome diverse volte, e a farlo risuonare con chiarezza. Strali di energia violacea schizzano verso le ossa mentre il cristallo si illumina di luce sinistra. E le ossa cominciano a muoversi e raggrupparsi... dando forma ad una nuova orda di nonmorti. Abbasso infine il cristallo, mostrandomi rilassata e fresca come una rosa. Io non ho fatto alcuna fatica, ma questo di certo gli orog non lo sanno!
  16. Tre nella foresta Friedrich Sezione NOTE
  17. NOOO!!!! Mi ero perso questo passaggio! Devo editare e ribuildare il personaggio... grazie. sigh.
  18. Ok, la faccio breve: sto per giocare in una One Shot al lv5 e con il DM ho scommesso che avrei fatto un personaggio con tante classi diverse quanti sono i suoi livelli. Giusto per farsi due risate, ovviamente. Inizialmente pensavo avrei dato vita ad una schifezza improponibile... ma mi sono ricreduto. Infatti ho visto che i personaggi con 4 o 5 classi, purché costruiti con un po' di oculatezza, sono giocabili. Non sono eccelsi e probabilmente sono "tier" molto basso, ma ci sono alcuni elementi che li rendono migliori di quanto non possa sembrare ad una prima impressione. Infatti, ecco alcuni elementi da tenere in conto: Ogni classe ha dei prerequisiti per il multiclasse. Per esempio, non puoi multiclassare in Guerriero se non hai almeno un punteggio di 13 in Forza oppure in Destrezza. Tali prerequisiti sono importanti, ma sono abbastanza facili da gestire con il point buy... e non si applicano per la classe del primo livello di personaggio. Per esempio potete cominciare come Guerrieri e avere 10 a Forza e Destrezza. Non potete multiclassare in Guerriero, ma nulla vi impedisce di nascere come un combattente gracile e goffo (e comunque, 10 è un punteggio nella media, perciò non è nemmeno troppo assurdo). Cosa significa? Significa che potete usare il primo livello per una classe jolly e ignorare la caratteristica più importante. Volete un livello da Warlock per la telepatia del Grande Antico? Non volete alzare il Carisma? Nessun problema, partite come Warlock. EDIT: come in effetti mi ha fatto notare @SamPey qui sotto, in realtà è necessario soddisfare i prerequisiti anche della classe di base. La bounded accuracy risolve molti problemi. A prescindere dal fatto che in 5 livelli da personaggio avete preso 5 classi diverse, avrete sempre un bel +3 come Bonus di Competenza. Unito al fatto che il massimo bonus ad una caratteristica è +5 e il minimo per multiclassare è 13 (ergo bonus +1), significa che ad un certo punto il bonus di competenza tenderà a livellare le cose. Forse avete Carisma 16 (buono per uno stregone) e Saggezza 14 (decente per un chierico), ma alla fine la differenza tra i Tiri Salvezza da Stregone e i Tiri Salvezza da Chierico sarà minima. Certo, con numeri così piccoli e pochissime possibilità di modificarli, la differenza è piccola ma spesso incolmabile. I trucchetti diventano una fonte di danno da tenere in conto. Tutti aumentano il numero di dadi danno al lv5. Al lv5 di personaggio, non di classe. Significa che un personaggio con un solo livello da mago e tutto il resto da ladro e chierico, può comunque usare Booming Blade aggiungendo 1d8 danni da fuoco all'attacco. Non male. Non eccelso, badate bene, ma non male. Alcune classi, in particolare il ladro, il ranger e il bardo, concedono una skill e la competenza in uno strumento. Non è male. Altre classi hanno archetipi che fanno più o meno la stessa cosa (per esempio alcuni domini del chierico). Sono piccole cosette che vanno ad aggiungersi a ciò che il vostro personaggio può fare. Spesso il primo livello di una classe offre capacità interessanti: stile di combattimento per il guerriero (Duellante offre un nettissimo +2 ai danni, e Difesa un succoso +1 alla Ca in armatura), expertise e furtivo per il ladro, cosette carine per warlock e stregoni. Avete un monaco-guerriero che colpisce con una spada corta e lo stile del duellante. Ha una destrezza alta. Infligge danni decenti. Aggiungete un livello da ladro e improvvisamente avete competenza in Furtività, Expertise in Furtività e 1d6 furtivo. Al lv5 trasformate un +3 in Furtività (dato da Dex 16) in un +9. Badate bene: un monaco che non ha mai multiclassato ha molte altre capacità forse più utili o più forti. Anche se multiclassando spesso perdete un sacco di cerchie di incantesimi, scegliendo bene sia le magie che le classi potete avere numerosi slot e puntare sulle magie di utilità. Un livello da mago concede Ritual Caster, e molti rituali sono gratuiti e utili dal lv1 al lv20. Allarme, Individuazione del Magico. Non sottovalutate il fatto che un livello da warlock vi regala due slot che si ricaricano ad ogni riposo breve. Forse non potrete usarli per Palla di Fuoco... ma pensate al fatto che potete usarli per due usi di Scudo, se avete dei livelli da mago. O di Missile Magico (che funziona sempre bene se volete colpire il bersaglio a prescindere dal danno effettivo... e anche per minare la concentrazione di un avversario, ovvio!). Naturalmente ci sono anche delle controindicazioni, abbastanza ovvie: Niente talenti (a meno che non siate umani varianti), niente ASI, niente attacco extra. Niente incantesimi di lv superiore al primo. Crescono gli slot, ma non le cerchie. Niente capacità utili e versatili: ki, punti stregoneria, forma selvatica. Niente archetipi/sottoclassi (eccezioni: chierico, stregone, warlock). I vostri punti vita sono una media, e tendono ad assomigliare ad un d8. Bene se vi focalizzate sull'essere un caster. Male se siete combattenti in mischia. Così così se lavorate sulla distanza. Alcune capacità di classe non sono compatibili, o sono ridondanti. Le competenze nelle armi e armature, per esempio. La CA speciale di Barbari e Monaci. Alcune combinazioni sono abbastanza inutili e si pestano i piedi a vicenda. Questo però può variare in base allo stile di gioco. In un'avventura dai toni meno cruenti e con scontri pensati più per far ragionare che per la mera ottimizzazione delle build, alcuni personaggi possono brillare. Un barbaro-paladino-stregone non può lanciare incantesimi in ira. Ed è un po' MAD (Forza, Destrezza, Costituzione e Carisma). Però in certi combattimenti può entrare in ira e menare le mani. In altri combattimenti può invece usare le capacità magiche. Ciascuna delle due opzioni è meno ottimizzata di un full-barbaro o un full-stregone, ma un full barbaro di lv3 non può niente contro un mostro di ghiaccio immune ai danni non-magici. E uno stregone di lv3 non ha molte chance in un campo anti-magia. Un ibrido può sperare di sopravvivere alle due (ardue, lo riconosco) situazioni. Ok, va bene. Ma quindi che scopo ha questa discussione? Solo di scrivere un wall of text di roba semi-inutile? Si e no. Io ho già buildato il mio personaggio per la one shot, e non sono qui per chiedere un aiuto. Piuttosto, sono qui per lanciare una piccola sfida agli altri utenti: che cosa potete tirare fuori? Che personaggi bizzarri ma divertenti possiamo tirare fuori? Credo sia solo un piccolo divertissment, un giochino divertente. Salvo che per avventure molto brevi, questi personaggi che multiclassano più volte non sono facili da giocare. Premesse: si possono usare tutti i manuali ufficiali, anche i plane shift. Si possono usare gli scambi di statistiche di Tasha, ma non una custom race completamente nuova (ma solo per mettere qualche minimo paletto). Ogni livello del personaggio deve provenire da una classe diversa. Point Buy classico. Livello massimo 6. Oltre diventa un inferno. Probabilmente è meglio restare tra il lv3 e il lv5. Nessun oggetto magico, talenti permessi. Comincio io con il mio Hippie Hermit, in spoiler per evitare un secondo wall of text...
  19. Valena Aurica Cena
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