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classi Problemi con multiclasse.
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Jojo Mcnuggets in D&D 5e regole
No, l'equipaggiamento dato da una classe viene concesso solo al primo livello, o sarebbe ancora meglio dire che viene concesso al momento della creazione del personaggio. -
Cap. 2 La miniera
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Fezza in Discussioni in Age of Worms
Narcyssa Ed viene ferito, e nessuno accorre in suo aiuto. Bene, forse se vanno ad assalire l'orso uno alla volta riuscirò a scamparla... e ad uccidere questo dannato orso prima che lui possa uccidere me! Purtroppo non posso fare molto per aiutare Ed, se non colpire la bestia con maggior forza! Questa volta dalle dita protese cominciano a spuntare scintille e piccoli fulmini, diretti verso il mostro "Illimitato... potere!" DM - All -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Le ambientazioni ufficiali di D&D sono sempre in continuo mutamento, oppure sono morte e sepolte. Può piacere o meno, ma è così. Le ambientazioni invecchiano e c'è moltissima concorrenza: pensiamo a quanto materiale c'è su DMGuild, o quanti Kickstarter partono ogni giorno! Per essere ancora rilevanti è necessario rinnovarsi. La WotC ha preferito supportare i Forgotten Realms a discapito di ambientazioni già più moderne e adatte (imho, Eberron sarebbe molto più facile da adattare al pubblico odierno) perché è il fantasy vanilla più noto tra i giocatori relativamente recenti. In merito alla questione dello spremere denaro, è ciò che fa la WotC. Non vedo perché dovrebbe comportarsi diversamente: ora è sulla cresta dell'onda e ha guadagni da paura, ma ricordiamo tutti la terribile situazione all'epoca della 4E! Non può permettersi di alienare un'intera (vasta) categoria di clienti! Poi, sono già stato ampiamente biasimato per averlo detto ma lo ripeto comunque: tutti questi retcon possono essere ignorati se non piacciono. Se lo si desidera è possibile usare i vecchi manuali per continuare a giocare (adattarli alla 5a è un gioco da ragazzi, per lo più). Comunque torniamo sull'argomento drow, anche se mi sembra sia stato più o meno esaurito. -
dnd tutte le edizioni Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Dungeons & Dragons
Leggendo in giro altri articoli di GP mi sono fatto l'idea che per lui i maghi (almeno a Centerra) sono abbastanza fuori di testa. Sono contemporaneamente tradizionalisti che ripetono formule a pappagallo e pazzi scatenati che si fanno crescere tre teste in un esperimento. Tra l'altro qui sembrano a metà tra i classici accademici di Oxbridge e i membri di una setta occulta come i pitagorici... hanno idee e preconcetti su tutto, e si ritengono i massimi detentori del sapere. La normale matematica per loro è probabilmente una mezza eresia. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Si ma rispondi alla mia domanda. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Adesso sono curioso... di che immagine stai parlando? Quelle dei collegi di magia di Tasha sono una di due elfi bladesinger e una di un umano dell'ordine degli scrivi. Dov'è il riferimento esplicito all'omosessualità? (Ma soprattutto, se anche fosse, che male ci sarebbe?) -
dnd 3e I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Z'ress Iz Torno dal resto del gruppo "Prima torneremo alla nostra base, abbiamo delle cose da prendere, e da fare" -
Cronaca di Lakeshrine
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Valena Aurica A cena -
Age of Worms [TdS-3]
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Fezza in Discussioni in Age of Worms
Si non l'ho scritto nel tdg, ma mi metto con la statua tra me e l'orso, ma non attaccata alla statua, a 1-2 quadretti di distanza a seconda della disposizione degli altri -
dnd tutte le edizioni Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Oggi Goblin Punch ci comincia a parlare del diverso approccio alla magia sulla base del genere nella sua ambientazione. Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Maghi e Streghe A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme: Pericolo. La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri. Immoralità. La magia corrompe, e le donne diventerebbero tutte malvage servitrici dei demoni. Brucia la strega! In realtà la magia è sì pericolosa e corrompe chi la mette in pratica; i maghi si fanno esplodere la testa, liberano orribili epidemie psicoplasmiche e finiscono per diventare abiti di pelle per demoni...tutto ciò con allarmante frequenza. Eppure i pregiudizi sono schierati solo contro le donne e ciò comporta che esse vengano scacciate (nell'est) o giustiziate dallo stato (in parte dell'ovest). Solo un piccolo numero di maghi comprende che le donne sono tanto competenti quanto gli uomini. Dunque, gli uomini sono chiamati maghi e questo è un termine di rispetto, prestigio e potere. Le donne sono chiamate streghe, ed è un termine che evoca paura e avversione. Alcune donne hanno provato a farsi chiamare maghe, con diversi gradi di successo. Di solito questo implica che debbano mentire sul proprio addestramento. Solo in pochi casi infatti le donne sono riuscite ad avere un'educazione regolare in un collegio o un monastero di maghi, sempre camuffando il proprio genere. Ma i maghi detestano essere ingannati e di solito investono un sacco di risorse per essere sicuri che la strega ingannatrice venga screditata, esiliata, imprigionata o giustiziata per il suo crimine. Digressione: un sacco di gente soffre la tirannia dei maghi e delle loro istituzioni, non è una prerogativa delle donne che osano pagare per avere un'educazione (i collegi di maghi chiedono un sacco di denaro per la retta, mentre i monasteri richiedono anni di servizio o legami familiari). I maghi hanno una ricca tradizione di ricchezza, e le scuole di magia sono vecchie istituzioni privilegiate. Potete vedere di solito i ritratti degli ultimi cinquanta presidi, appesi nelle grandi sale. Varia roba sciccosa. Hanno biblioteche magiche con migliaia di incantesimi (spesso solo piccole varianti di altre formule più comuni). Le enclave monastiche funzionano praticamente nello stesso modo, a parte il fatto che si escludono dal mondo piuttosto che invischiarsi nelle mondanità. Le streghe invece lottano costantemente per cercare di mantere una tradizione. Non hanno biblioteche, ma piccoli repertori di incantesimi tramandati oralmente. Lo stesso vale per le loro storie e lezioni. Eppure ci sono un sacco di indizi che mostrano come gli incantatori più potenti della storia siano stati...donne. Zandara la Magnifica fece scomparire la città di Bastoc, un'opera che nessuno è mai riuscito a replicare o anche solo a emulare parzialmente (anche se alcuni detrattori sostengono che abbia potuto avvantaggiarsi dei suoi studi al Collegio della Stella Augusta nel corso della sua illustre carriera). Ozur Senzasfregi ha duellato contro ogni mago che ha incontrato e non ha mai perso un combattimento (ma era un individuo piuttosto amorale, alla base di numerosi stereotipi delle streghe). Yalys la Plasmatrice creò più di una dozzina di nuove forme di vita durante la propria carriera, in un'epoca durante la quale si riteneva fosse impossibile. Ancora oggi servono anni e intere squadre di maghi per ottenere una singola forma di vita decente. Poiché la magia viene sempre cercata e riconosciuta tra i bambini, è assai probabile che le bambine crescano come stregone. Digressione. Quando una persona è piena di talento magico, ma non le viene data la possibilità di esercitarlo, la magia trabocca e brucia la capacità di controllare il tipo di incantesimo da lanciare. Ecco cos'è uno stregone. I veri stregoni possono lanciare una sola magia (scelta a caso), ma possono farlo molte, moltissime volte al giorno. Possono con il tempo imparare diverse varianti della magia, ma non potranno mai eguagliare la versatilità dei maghi. Un incantesimo, per loro, non è un evento cerebrale ma un'orgasmo di sensazioni viscerali e organiche. Digressione della digressione. I maghi non amano gli stregoni perché i secondi sono molto più potenti dei primi. (Gli stregoni di Centerra ricevono un bonus sostanzioso al livello di incantatore). Gli unici umanoidi con più capacità magiche sono gli elfi (e non fatemi parlare di loro!). Per il modo in cui emerge il potere degli stregoni, quasi tutti sono giovani e con qualche piccolo danno mentale, di solito manifestato sotto forma di una scarsa capacità di controllare gli impulsi. Tendono a diventare matti. Alcuni finiscono per uccidere un sacco di gente. Pochi vivono a lungo. Forse è un mago Congreghe e altre associazioni Le congreghe sono in parte elementi sociali. Sono comunità segrete e se una congrega riesce a sopravvivere a lungo di solito finisce per essere basata su una o più famiglie un gruppo di donne che appartengono ad una singola professione. A parte il fatto che si tratta di un gruppo di nonnine che insegnano alle nipoti come trasformare un serpente in un coniglio (o come maledire le persone), una congrega è anche un gruppo di nonnine che si incontrano per mangiare assieme, spettegolare e divertirsi. Digressione. Per fare un paragone, la maggior parte dei collegi di maghi sono composti da giovani maghi che sperimentano droghe e sessualità alternativa. Mentre la maggior parte dei monasteri magici sono caratterizzati da un sacco di pavimenti da spazzare e faccende da compiere. In campagna le comunità che scoprono di avere una congrega tra le proprie fila cercano di scioglierla usando la pressione sociale. Sorveglianza dei vicini, interventi amichevoli, la scomparsa dei luoghi di incontro, mariti che si rivolgono alle mogli dicendo cose tipo "Dovresti smettere di frequentare quelle... streghe. Che succede se i paladini lo vengono sapere? Non voglio che ti succeda niente di male, ti amo". Le città più piccole potrebbero però essere più comprensive. Certo sei sorpreso quando tua figlia di diciassette anni spara un missile magico, ma se lo fa per fermare il ladruncolo che stava rubando in negozio... buon per lei! In realtà la gente di rado è davvero abbastanza stupida o crudele da tirar su tutto il teatrino delle torce e dei forcini. Se la situazione si aggrava probabilmente le persone si limiteranno ad andare nella città più vicina per parlare con dei maghi o la Chiesa. Le città più grandi hanno collegi, e quando scoprono la presenza di una congrega di streghe, ecco quello che succede: un gruppo di maghi e guardie si presenta al luogo di ritrovo all'ora di cena. Le catturano, controllano che le streghe non abbiano sviluppato degli incantesimi che i maghi non hanno ancora imparato (e di solito è così), gettano il capo della congrega in cella e multano le altre streghe. I collegi più oscuri hanno uno o due eremanti nelle loro fila, e questi simpatici incantatori potrebbero praticare una barancazione (una serie di buchi trapanati nel cranio della strega, riempiti di roba magica, più qualche incantesimo). Questo processo "brucia" la capacità della strega di lanciare incantesimi. Poi la gettano comunque in prigione. Le enclave di maghi monastici fanno praticamente la stessa cosa, di solito senza la presenza delle guardie e con qualche accolito dalla testa rapata in più. I Cacciatori di Streghe (la cosiddetta Terza Lanterna della Chiesa di Hesaya, per lo più paladini e specialisti) amano cogliere le streghe con le mani nel sacco. Buttano giù la porta. Le streghe che protestano vengono uccise. Le altre catturate e messe a processo. Le peggiori vengono bruciate. Le altre subiscono la stessa sorte, ma le famiglie possono pagare una multa/tassa (che va alla Chiesa) per salvarle. Le streghe che si salvano in questo modo vengono mandate a Angelmar dove possono pentirsi dei propri peccati davanti al Sommo in persona. Trascorrono il resto della vita in libertà vigilata. A pochi piacciono i Cacciatori di Streghe, perché hanno ammazzato nonne, madri e sorelle di un sacco di persone. E la nomea si estende spesso ai paladini, che per questo vengono a volte accolti con diffidenza. A nessuno piace vedere un poliziotto quando la nonna sta fumando mariuana senza licenza. Digressione. Se questi paladini vi sembrano dei bastardi, pensate che la loro morale inflessibile è anche la loro più grande virtù. Questi sono gli stessi tizi che caricano i demoni quando le persone normali se la fanno sotto e impazziscono. Sono i paladini che si lanciano tra le fauci della morte per proteggere il mondo. Non mettetevi contro di loro. Sono probabilmente troppo rigidi per poter essere buoni personaggi giocabili, almeno nella maggior parte delle avventure. Potrebbero esserci ordini di paladini più ragionevoli, se un giocatore vuole comunque giocarne uno. Inoltre non dimenticate che il mondo è pieno di streghe cattive, congreghe delle piaghe e torri di maghi diabolici. Tutti hanno il diritto di essere malvagi! Anche questo serpente è un mago Genere e Interpretazione in Centerra Non c'è molto divertimento a giocare una donna se il Master usa i pregiudizi del mondo fantasy per renderti la vita impossibile. Fa schifo. Ma credo anche che i problemi di genere non debbano essere esclusi da un setting, per tre motivazioni diverse: Il gruppo di gioco può comunque, di comune accordo, ignorarli Il sessismo è interessante, e il sessismo fantasy lo è di più Mette in gioco la questione della morale, la quale può poi condurre a discussioni interessanti (anche se il vostro gruppo potrebbe volersi limitare a "tutti gli orchi sono cattivi", elemento comunque ottimo perché permette al gruppo di andare diretto verso l'eroismo meno abiguo e più divertente). Quindi se un giocatore vuole giocare una strega, non dovrebbe essere un grosso problema. Gli avventurieri sono già persone che puzzano di sangue e portano fin troppe armi su di sé. Nessuno si fida di loro. Solo dopo che salvano la città la gente passerà dal considerarli dei "ladri, assassini e streghe che vogliono infastidire i nostri cavalli e rubare il nostro oro" a ritenerli dei "ladri, assassini e streghe che probabilmente sono quasi a posto". Questa probabilmente è Tokyo. Non c'entra con i maghi Prospettiva I termini "collegio" e "università" sono sinonimi di scuola di magia (infatti un'università nel mondo anglosassone è un gruppo di collegi), ma queste grandi istituzioni spesso hanno i propri tentacoli infilati in ogni genere di affare, dalla politica alla finanza passando per la guerra. Perciò un "collegio militare" può diventare un "collegio di magia militare". L'idea di andare al collegio per imparare cose non-magiche è assurda. I maghi di Shar stanno sperimentando un po' e permettono ad una manciata di donne di iscriversi al loro collegio (dove, tra l'altro, si insegnano anche materie non magiche come la matematica. Che follia!). Ma tutti sanno che a Shar sono matti come cavalli, e se continua così la nazione verrà invasa da orchi o deviati sessuali. Ai margini della mappa, nell'altro continente, le donne di Basharna e Abasinia non soffrono questi pregiudizi e imparano la magia al pari degli uomini. Ma i maghi sono davvero diversi laggiù, dato che hanno un forte legame con la religione e i maghi sono per lo più visto come solo una frazione del potere dei templi. Anche tu sei un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html Visualizza articolo completo -
dnd tutte le edizioni Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1
Pippomaster92 ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Maghi e Streghe A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme: Pericolo. La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri. Immoralità. La magia corrompe, e le donne diventerebbero tutte malvage servitrici dei demoni. Brucia la strega! In realtà la magia è sì pericolosa e corrompe chi la mette in pratica; i maghi si fanno esplodere la testa, liberano orribili epidemie psicoplasmiche e finiscono per diventare abiti di pelle per demoni...tutto ciò con allarmante frequenza. Eppure i pregiudizi sono schierati solo contro le donne e ciò comporta che esse vengano scacciate (nell'est) o giustiziate dallo stato (in parte dell'ovest). Solo un piccolo numero di maghi comprende che le donne sono tanto competenti quanto gli uomini. Dunque, gli uomini sono chiamati maghi e questo è un termine di rispetto, prestigio e potere. Le donne sono chiamate streghe, ed è un termine che evoca paura e avversione. Alcune donne hanno provato a farsi chiamare maghe, con diversi gradi di successo. Di solito questo implica che debbano mentire sul proprio addestramento. Solo in pochi casi infatti le donne sono riuscite ad avere un'educazione regolare in un collegio o un monastero di maghi, sempre camuffando il proprio genere. Ma i maghi detestano essere ingannati e di solito investono un sacco di risorse per essere sicuri che la strega ingannatrice venga screditata, esiliata, imprigionata o giustiziata per il suo crimine. Digressione: un sacco di gente soffre la tirannia dei maghi e delle loro istituzioni, non è una prerogativa delle donne che osano pagare per avere un'educazione (i collegi di maghi chiedono un sacco di denaro per la retta, mentre i monasteri richiedono anni di servizio o legami familiari). I maghi hanno una ricca tradizione di ricchezza, e le scuole di magia sono vecchie istituzioni privilegiate. Potete vedere di solito i ritratti degli ultimi cinquanta presidi, appesi nelle grandi sale. Varia roba sciccosa. Hanno biblioteche magiche con migliaia di incantesimi (spesso solo piccole varianti di altre formule più comuni). Le enclave monastiche funzionano praticamente nello stesso modo, a parte il fatto che si escludono dal mondo piuttosto che invischiarsi nelle mondanità. Le streghe invece lottano costantemente per cercare di mantere una tradizione. Non hanno biblioteche, ma piccoli repertori di incantesimi tramandati oralmente. Lo stesso vale per le loro storie e lezioni. Eppure ci sono un sacco di indizi che mostrano come gli incantatori più potenti della storia siano stati...donne. Zandara la Magnifica fece scomparire la città di Bastoc, un'opera che nessuno è mai riuscito a replicare o anche solo a emulare parzialmente (anche se alcuni detrattori sostengono che abbia potuto avvantaggiarsi dei suoi studi al Collegio della Stella Augusta nel corso della sua illustre carriera). Ozur Senzasfregi ha duellato contro ogni mago che ha incontrato e non ha mai perso un combattimento (ma era un individuo piuttosto amorale, alla base di numerosi stereotipi delle streghe). Yalys la Plasmatrice creò più di una dozzina di nuove forme di vita durante la propria carriera, in un'epoca durante la quale si riteneva fosse impossibile. Ancora oggi servono anni e intere squadre di maghi per ottenere una singola forma di vita decente. Poiché la magia viene sempre cercata e riconosciuta tra i bambini, è assai probabile che le bambine crescano come stregone. Digressione. Quando una persona è piena di talento magico, ma non le viene data la possibilità di esercitarlo, la magia trabocca e brucia la capacità di controllare il tipo di incantesimo da lanciare. Ecco cos'è uno stregone. I veri stregoni possono lanciare una sola magia (scelta a caso), ma possono farlo molte, moltissime volte al giorno. Possono con il tempo imparare diverse varianti della magia, ma non potranno mai eguagliare la versatilità dei maghi. Un incantesimo, per loro, non è un evento cerebrale ma un'orgasmo di sensazioni viscerali e organiche. Digressione della digressione. I maghi non amano gli stregoni perché i secondi sono molto più potenti dei primi. (Gli stregoni di Centerra ricevono un bonus sostanzioso al livello di incantatore). Gli unici umanoidi con più capacità magiche sono gli elfi (e non fatemi parlare di loro!). Per il modo in cui emerge il potere degli stregoni, quasi tutti sono giovani e con qualche piccolo danno mentale, di solito manifestato sotto forma di una scarsa capacità di controllare gli impulsi. Tendono a diventare matti. Alcuni finiscono per uccidere un sacco di gente. Pochi vivono a lungo. Forse è un mago Congreghe e altre associazioni Le congreghe sono in parte elementi sociali. Sono comunità segrete e se una congrega riesce a sopravvivere a lungo di solito finisce per essere basata su una o più famiglie un gruppo di donne che appartengono ad una singola professione. A parte il fatto che si tratta di un gruppo di nonnine che insegnano alle nipoti come trasformare un serpente in un coniglio (o come maledire le persone), una congrega è anche un gruppo di nonnine che si incontrano per mangiare assieme, spettegolare e divertirsi. Digressione. Per fare un paragone, la maggior parte dei collegi di maghi sono composti da giovani maghi che sperimentano droghe e sessualità alternativa. Mentre la maggior parte dei monasteri magici sono caratterizzati da un sacco di pavimenti da spazzare e faccende da compiere. In campagna le comunità che scoprono di avere una congrega tra le proprie fila cercano di scioglierla usando la pressione sociale. Sorveglianza dei vicini, interventi amichevoli, la scomparsa dei luoghi di incontro, mariti che si rivolgono alle mogli dicendo cose tipo "Dovresti smettere di frequentare quelle... streghe. Che succede se i paladini lo vengono sapere? Non voglio che ti succeda niente di male, ti amo". Le città più piccole potrebbero però essere più comprensive. Certo sei sorpreso quando tua figlia di diciassette anni spara un missile magico, ma se lo fa per fermare il ladruncolo che stava rubando in negozio... buon per lei! In realtà la gente di rado è davvero abbastanza stupida o crudele da tirar su tutto il teatrino delle torce e dei forcini. Se la situazione si aggrava probabilmente le persone si limiteranno ad andare nella città più vicina per parlare con dei maghi o la Chiesa. Le città più grandi hanno collegi, e quando scoprono la presenza di una congrega di streghe, ecco quello che succede: un gruppo di maghi e guardie si presenta al luogo di ritrovo all'ora di cena. Le catturano, controllano che le streghe non abbiano sviluppato degli incantesimi che i maghi non hanno ancora imparato (e di solito è così), gettano il capo della congrega in cella e multano le altre streghe. I collegi più oscuri hanno uno o due eremanti nelle loro fila, e questi simpatici incantatori potrebbero praticare una barancazione (una serie di buchi trapanati nel cranio della strega, riempiti di roba magica, più qualche incantesimo). Questo processo "brucia" la capacità della strega di lanciare incantesimi. Poi la gettano comunque in prigione. Le enclave di maghi monastici fanno praticamente la stessa cosa, di solito senza la presenza delle guardie e con qualche accolito dalla testa rapata in più. I Cacciatori di Streghe (la cosiddetta Terza Lanterna della Chiesa di Hesaya, per lo più paladini e specialisti) amano cogliere le streghe con le mani nel sacco. Buttano giù la porta. Le streghe che protestano vengono uccise. Le altre catturate e messe a processo. Le peggiori vengono bruciate. Le altre subiscono la stessa sorte, ma le famiglie possono pagare una multa/tassa (che va alla Chiesa) per salvarle. Le streghe che si salvano in questo modo vengono mandate a Angelmar dove possono pentirsi dei propri peccati davanti al Sommo in persona. Trascorrono il resto della vita in libertà vigilata. A pochi piacciono i Cacciatori di Streghe, perché hanno ammazzato nonne, madri e sorelle di un sacco di persone. E la nomea si estende spesso ai paladini, che per questo vengono a volte accolti con diffidenza. A nessuno piace vedere un poliziotto quando la nonna sta fumando mariuana senza licenza. Digressione. Se questi paladini vi sembrano dei bastardi, pensate che la loro morale inflessibile è anche la loro più grande virtù. Questi sono gli stessi tizi che caricano i demoni quando le persone normali se la fanno sotto e impazziscono. Sono i paladini che si lanciano tra le fauci della morte per proteggere il mondo. Non mettetevi contro di loro. Sono probabilmente troppo rigidi per poter essere buoni personaggi giocabili, almeno nella maggior parte delle avventure. Potrebbero esserci ordini di paladini più ragionevoli, se un giocatore vuole comunque giocarne uno. Inoltre non dimenticate che il mondo è pieno di streghe cattive, congreghe delle piaghe e torri di maghi diabolici. Tutti hanno il diritto di essere malvagi! Anche questo serpente è un mago Genere e Interpretazione in Centerra Non c'è molto divertimento a giocare una donna se il Master usa i pregiudizi del mondo fantasy per renderti la vita impossibile. Fa schifo. Ma credo anche che i problemi di genere non debbano essere esclusi da un setting, per tre motivazioni diverse: Il gruppo di gioco può comunque, di comune accordo, ignorarli Il sessismo è interessante, e il sessismo fantasy lo è di più Mette in gioco la questione della morale, la quale può poi condurre a discussioni interessanti (anche se il vostro gruppo potrebbe volersi limitare a "tutti gli orchi sono cattivi", elemento comunque ottimo perché permette al gruppo di andare diretto verso l'eroismo meno abiguo e più divertente). Quindi se un giocatore vuole giocare una strega, non dovrebbe essere un grosso problema. Gli avventurieri sono già persone che puzzano di sangue e portano fin troppe armi su di sé. Nessuno si fida di loro. Solo dopo che salvano la città la gente passerà dal considerarli dei "ladri, assassini e streghe che vogliono infastidire i nostri cavalli e rubare il nostro oro" a ritenerli dei "ladri, assassini e streghe che probabilmente sono quasi a posto". Questa probabilmente è Tokyo. Non c'entra con i maghi Prospettiva I termini "collegio" e "università" sono sinonimi di scuola di magia (infatti un'università nel mondo anglosassone è un gruppo di collegi), ma queste grandi istituzioni spesso hanno i propri tentacoli infilati in ogni genere di affare, dalla politica alla finanza passando per la guerra. Perciò un "collegio militare" può diventare un "collegio di magia militare". L'idea di andare al collegio per imparare cose non-magiche è assurda. I maghi di Shar stanno sperimentando un po' e permettono ad una manciata di donne di iscriversi al loro collegio (dove, tra l'altro, si insegnano anche materie non magiche come la matematica. Che follia!). Ma tutti sanno che a Shar sono matti come cavalli, e se continua così la nazione verrà invasa da orchi o deviati sessuali. Ai margini della mappa, nell'altro continente, le donne di Basharna e Abasinia non soffrono questi pregiudizi e imparano la magia al pari degli uomini. Ma i maghi sono davvero diversi laggiù, dato che hanno un forte legame con la religione e i maghi sono per lo più visto come solo una frazione del potere dei templi. Anche tu sei un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html -
pathfinder Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Of Orcs and Men
Si si certo. Almeno qui restiamo chiari XD XD -
pathfinder Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Of Orcs and Men
Allora: A parte uno sottocoperta (e qualcuno finito in acqua, e qualche morto) tutti gli umani sulla nave sono scesi a terra. Quelli nella capanna non sono stati citati, ergo sono ancora lì dentro. Gli umani scesi a terra sono un po' più di una ventina. Le loro cose sono le cose che avevano con loro al momento dello sbarco più eventuali coperte, giacigli, borracce e razioni trovate nell'accampamento a terra, vicino alla capanna. Dato che sono stati fatti scendere con le scialuppe e senza violenza, molti sono anche armati. Eventualmente hanno preso asce, picconi, martelli, bastoni o altro dall'accampamento. Non hanno razziato l'accampamento, né la nave. Hanno preso lo stretto necessario e se ne stanno andando via. Se avete altri dubbi chiedete pure! -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Dal cellulare non riesco a togliere gli spoiler dalle citazioni altrui. Non era riferito al contenuto in spoiler ma al resto della citazione. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Che altro si dovrebbe dire? Non sei un azionista Hasbro, non lo è nessuno di noi. Né D&D è una cura miracolosa che ti viene negata se non accetti un certo dogma morale. È un gioco. A me non piace il calcio e non ci gioco, senza tante fisime su "dobbiamo restare a calcio fiorentino" o "la pallacorda era meglio". Ti è arrivata in casa la polizia della WotC e ti sta costringendo con la forza a giocare come vuole lei? Ti hanno cancellato dalla memoria la vecchia lore? Ti hanno tolto il libero arbitrio? Mi ero ripromesso di essere più gentile e morbido in questa discussione, ben sapendo che è un argomento a rischio e controverso. Mani sembra che qui ci si fasci laureata davanti ad un problema irreale e illusorio. Credo che qualcuno abbia fallito un TS su Saggezza XD XD Detto questo, io il mio punto di vista l'ho esposto. Ai posteri l'ardua sentenza. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Esisteva in modo estremamente tenue. Ora non più. Prima erano eccezioni, adesso è una cosa normale. Ho letto ciò che hai linkato, non credere che non l'abbia fatto solo perché non concordo con la tua tesi. Se non avessi intenzione di ascoltare ciò che dicono gli altri non parteciperei a questa discussione, sarebbe solo una perdita di tempo. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Ho detto che ora i drow sono una razza a tutto tondo e non sono più relegati al ruolo di droni monomaniaci abbraccia-ragni. Tra l'altro faccio notare che, piaccia o meno, parliamo di WotC che rielabora materiale WotC. Non c'è nulla di tarocco. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Concorderai che non valga molto come esempio in una discussione che parla di ambientazione e non di singole avventure. Nel classico mondo Fantasy di LotR gli orchi sono cattivi. Punto. Nessuna eccezione. Se io dovessi giocare nella Terra di Mezzo con la volontà di attenermi il più possibile allo spirito dell'ambientazione, non vorrei un orco buono nel gruppo. O anche solo presente nella storia. Dovrebbe essere un elemento davvero unico e davvero speciale. Però qui parliamo del Faerun, dove tra l'altro è già assodato che i drow siano senzienti e dotati di libero arbitrio. Quindi o hanno uno o hanno l'altro: libero arbitrio VS allineamento forzato. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Credo che ci sia un qui pro quo. Oggettivo =/= Soggettivo E non capisco proprio il senso del primo paragrafo. Io ho detto, lo dico più chiaramente, che sono cambiamenti che possono piacere o meno al singolo, ma non sono intrinsecamente sbagliati. Offrono più scelta, non meno. Io credo che questo punto non sia proprio sindacabile. Se lo scopo della discussione è "a me non piace la nuova lore dei drow" ci può stare benissimo. Però allora non dovrebbero essere giocabili come personaggi non-malvagi. Perché una razza creata malvagia non può avere eccezioni salvo eventi estremamente rari. E una razza creata interamente malvagia ha uno scopo nella narrazione, e forse è proprio inadatta ad essere giocata. Infatti prima di Tasha, per 5 edizioni, tutti giocavano personaggi umani. Non c'erano per esempio i template e seicento razze diverse nella 3.5... D&D è sempre stato pensato per giocare rigorosamente personaggi umani XD Si chiama buona educazione, come usare i nomi giusti. Poi magari ora sono di moda e la gente è suscettibile, ma a buona ragione visto che è uso sbagliarli apposta per denigrare e offendere. E questo riassume tutto! Nessuno ti obbliga a giocare come vuole mamma WoTC. Vuoi un FR vecchio stile? Giocaci pure! Se ti diverte è sicuramente la cosa giusta da fare. Dirò di più: se mi verrà voglia di giocare un'avventura dove i drow sono intrinsecamente malvagi lo farò. E se poi avrò voglia di giocare una dove sono persone normali, lo farò. Solo che se invece volete giocare con chi segue la lore attuale dovete... aderire alla lore attuale. Ma è normale. Se qualcuno giocasse con me ad una mia ambientazione pretenderei che ci si attenesse. È normale. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Appunto, società. Non razza malvagia. Vedi che alla fine si torna sempre a quel punto? Paragone sbagliato. Non stiamo parlando di cambiare in modo postumo l'opera letteraria scritta da un singolo autore. Stiamo parlando di un'ambientazione scritta a molte mani, in un lungo periodo di tempo, pensata al preciso scopo di contenere un numero potenzialmente infinito di storie diverse. Ci sono alcuni paletti (il Faerun ha X regioni, è grande Y, vivono Z specie senzienti, si pregano tali dei e tali dee...), ma lore e canon sono molto lasche. Piuttosto: è lecito che questi cambiamenti non piacciano. I gusti sono gusti e non si discutono. Ma da qui a stabilire che siano oggettivi cambiamenti in peggio... ce ne vuole! -
pathfinder Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Of Orcs and Men
Rispondo con più calma stasera. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
E allora il problema dove sta? Personalmente non ho mai avuto problemi a gestire le proposte dei giocatori. Qui stiamo ovviamente parlando di un cambio di lore che va a toccare quei Master più rigidi e inquadrati che prediligono la totale aderenza al mondo di gioco. Se c'erano già drow buoni, questo cambiamento non è per niente drastico. Se il problema è che di tratta di un retcon, non è il primo e non sarà l'ultimo. È possibilissimo giocare ancora a AD&D e a Chainmail (se il regolamento attuale non piace) oppure su Mystara o Greyhawk o finanche nei primi FR (se a non piacere è la lore attuale). Perché, pur avendo queste possibilità, questa nuova prospettiva è così spaventosa? Se ci attendiamo alla vecchia lore i pochi drow non malvagi (15%) vivono vite normali e fanno finta di niente. Quindi un DM che vuole attenersi rigidamente alla vecchia lore potrebbe permettere un 15% di personaggi drow buoni... Ovviamente è un commento provocatorio. Io personalmente non farei così, del resto io non imporrei un allineamento ad una specie intera... -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Se è la civiltà ad essere malvagia e non la razza, allora questo retcon non è che la conseguenza logica. Se i drow sono neutrali e l'alito natura crudele è dovuta alla comunità nella quale vivono, allora possono esserci benissimo comunità non malvage di drow non malvagi. Un DM che vuole mantenersi legato alla lore considerata canonica (giochi privati o nei tornei) potrebbe non accettare un pg di allineamento opposto a quello della razza scelta se questa razza e canonicamente e intrinsecamente allineata. Ovvero, se tutti i drow fossero intrinsecamente malvagi e giocassimo nei "vecchi" FR io come DM non ti farei giocare un drow buono. Drizzt è un'eccezione. Se il gruppo vuole attenersi a quella lore, niente eccezioni. Viceversa se i drow sono persone vere e realistiche e non macchiette da due soldi, allora un DM anche rigido non dovrebbe avere obiezioni a far giocare personaggi con lo stesso range di personalità degli umani. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Condivido appieno. Infatti il problema è tutto qui: molti percepiscono le proposte e la lore ufficiale della WoTC come un dogma che viene imposto. Ma non è così, ci sono poche cose più libere di un gioco di ruolo. Stai letteralmente giocando con la fantasia, e puoi decidere cosa mettere e cosa no, come gestire una cosa e come non gestirne un'altra. Vale il tuo discorso per i drow, per i bonus alle caratteristiche razziali e per tante altre cose! -
avventura avventure livello 10+
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Adesso Candlekkep Misteries dovrebbe avere avventure fino al lv16. Sono one-shot, però ho letto che in teoria possono pure essere collegate tra loro. Rime of the Frostmaiden arriva al lv12, mi pare.