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Pippomaster92

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  1. Abbiamo effettivamente qualcosa da offrire all'orco? Mi pareva di no, a parte il nostro equipaggiamento personale.
  2. Ho leggermente editato il mio ultimo post. @Pentolino non toglierti Unto, perché non brucia e non te lo faccio spendere così per nulla.
  3. Se riesco a stare davanti al PC, stasera, edito con le azioni svolte da Wurrzag
  4. Narcyssa "Non avete più che da preoccuparvi degli uccelli, né dell'orribile uomo sfigurato che li capeggiava. Lui e il suo verme sono decisamente morti. Tra i suoi averi abbiamo trovato un diario sconclusionato e folle che parlava della Triade d'Ebano. Abbiamo pensato logicamente che voi ne faceste parte" e se è così, allora gli sto spiattellando che abbiamo ammazzati un suo alleato... Ma credo che ci avrebbe già attaccato se fosse parte di quel culto folle.
  5. Neroon Dragonslayer tutti gli altri
  6. Scusate oggi giornata un po' no, domani o dopo rispondo bene a tutti. Sorry.
  7. Come al solito Goblin Punch è un po' vago e confuso!
  8. Z'ress "Parli di contropartita, ma non mi dici che cosa vuoi... è un gioco degli orchi, devo indovinare? Se pensi che mi metta a supplicare, o ad enumerare tutto ciò che posso offrire in cambio di questa alleanza, sei fuori strada"
  9. Seguendo gli ordini di Wurrzag accumulate pazzi di legno (sfasciando anche un po' i corrimano della nave) davanti all'unica imboccatura. L'unica che conoscete, almeno. Non sapete se gli umani abbiano messo qualche botola o porta sotto l'acqua, sarebbe strano ma non quanto lo sono certe cose da umani. Dalla "capanna" sulla nave piove qualche dardo ancora, ma usando i grossi alberi potete stare relativamente al sicuro, le feritoie sono davvero piccole e pensate forse per colpire solo chi si trova vicino alla capanna-nave. Comunque alcuni orchi accorrono a bloccare la porta usando altri pezzi di legno e alcune piccole casse pesanti. Dopo qualche tentativo da parte dei guerrieri, armati di torce improvvisate, un filo di fumo si alza dal legno e dalle vele ce avete ammonticchiato per bloccare gli umani. Le fiamme inizialmente stentano a prendere sull'esca, ma nel giro di pochi istanti, alimentate forse dal passaggio di aria dal ventre della nave, divampano con furia. Eppure c'è qualcosa di strano... il fumo che si spande puzza in modo orribile, e le fiamme hanno tinte giallastre che non vi paiono del tutto naturali. Che stanno combinando gli umani là sotto?
  10. Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018 d20 Artefatti Magici L'icore di Ectalion. Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. Uno specchio che vi fa ringiovanire. Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. Un molle umanoide blu. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. Banane danzanti. Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. Olio della Trappola Temporale. Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. Sfera di Vanderost. Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. Carrillon della Ballerina. Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). Una piccola punta di metallo. Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. Un chiodo nero. Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. La Porta per Yawaroo. Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. Vasca sporca. Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. ("Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. Collare della Maledizione Vorpal. Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. Il Bicchiere di Catrame. Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. Falsa Ghigliottina. Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa. Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. L'Apparato di Balanax. Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto significativo che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html
  11. Il buon vecchio Goblin Punch ci delizia con 20 bizzarri artefatti. Non sono pensati per una specifica edizione di D&D, e sono abbastanza semplici da poter essere adattati a ogni vostra esigenza. E ora... tirate 1d20! Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018 d20 Artefatti Magici L'icore di Ectalion. Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. Uno specchio che vi fa ringiovanire. Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. Un molle umanoide blu. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. Banane danzanti. Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. Olio della Trappola Temporale. Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. Sfera di Vanderost. Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. Carrillon della Ballerina. Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). Una piccola punta di metallo. Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. Un chiodo nero. Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. La Porta per Yawaroo. Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. Vasca sporca. Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. ("Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. Collare della Maledizione Vorpal. Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. Il Bicchiere di Catrame. Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. Falsa Ghigliottina. Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa. Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. L'Apparato di Balanax. Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto significativo che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html Visualizza articolo completo
  12. Arth e Jean, a corte Chloe Ravynne Yksandr
  13. Z'ress "Di un incantatore, della mia gente. Un uomo" dalla voce traspare tutta la mia scarsa considerazione "Ma sa essere molto utile. Peccato, eravamo giunti qui con l'idea di fondare una vera e propria alleanza, sarebbe stata utile a tutti noi. Vedo però che preferite le vostre comodità, la sicurezza di questa tana, alla ricchezza. Senza rancore, ma temo di avervi giudicato male"
  14. La gnosarca ride alla proposta di Jerk, ma poi da buona ospite aggiunge "Se avete fame, faccio portare qualcosa. Io non mangio spesso, sono troppo impegnata. Mi si rimprovera che a volte non mi rendo conto che gli altri hanno ritmi più regolari. Comunque qui sono sia prigionieri che liberi professionisti, e anche schiavi. La legge cittadina vieta ai nostri abitanti o al nostro governo di detenere schiavi, ma non pone limiti ai possedimenti degli stranieri. Molti viaggiatori da altri luoghi vengono qui per commerciare tra di loro... la città è sicura, e ordinata. Le leggi giuste, le tasse eque. E di tanto in tanto possiamo approfittarne svagandoci con questi divertimenti. Comunque, piccolo Jerk, quelli nuovi sono certamente più freschi. Non è un gioco leale o equo, bensì imprevedibile e sbilanciato. Non troppo, però" alza un dito "Giusto quel che basta per renderlo interessante e dare un senso alle scommesse" Gli scontri proseguono, un massacro che vede diversi cadere morti, compreso quello prescelto dal goblin. Al massacro segue una pausa di musica e poesia, più che altro per dare il tempo ad alcuni servitori di rimuovere i corpi e pulire la pietra da sangue e frattaglie. Poi ritornano gli scontri, più che altro duelli che si concludono con la resa di una delle parti. Qui il giro di scommesse è fortissimo e molti sembrano essere molto noti tra il pubblico. Yaraesa però dopo non molto si annoia e comincia a fare altro, senza lasciare la stanza ma allontanandosi dal bancone. Tra sangue e un po' di noia, arriva la sera. Di Kira nessuna traccia.
  15. Eshu II attende qualche istante, poi l'ologramma annuisce "Analisi completata. La voce corrisponde a quella del colono. Votazione accettata" altri tre Eshu II compaiono a fianco del primo, e tutti battono le mani "Congratulazioni! Congratulazioni!" Ora che il caposezione è stato scelto, deve dare degli ordini... cosa farà la sezione nel prossimo futuro? Akai, Shen NOTE
  16. Z'ress "Un gran mucchio di cose. Per esempio, una base più sicura di questa. Immaginate come potreste espandervi se poteste risiedere a Menzoberranzan" mi odio, mentre pronuncio queste parole. Ma meglio insozzare i palazzi delle mie madri con feccia orchesca che con la feccia traditrice della superficie "Inoltre io ho già un altro alleato pronto a combattere con noi. Voi, noi e lui assieme possiamo formare una forza inarrestabile. C'è davvero bisogno di altro?" che può volere un orco, se non altro bottino? Questo orco è intelligente e all'inizio lo preferivo agli altri, ma sta diventando più difficile da trattare. Se le cose continueranno così, dovrò provvedere...
  17. Neroon direi che mangia a sazietà e si riposa a sua volta.
  18. Reyna Non passa poi molto tempo prima che Reyna faccia il suo ritorno. Intonsa, se forse un po' turbata. NOTA
  19. Raggiungete la Tristitia e impostate la rotta per la Regione Velata. Un salto nel warp, un breve periodo di tensione e paura... e dopo qualche giorno di navigazione, emergete vicini alla destinazione. Dopo i regolari controlli (la data corrisponde quasi del tutto a quella prevista, siete arrivati con tre giorni di ritardo, tempo rubatovi dal caos del warp) vi avvicinate a Deviana II. La sagoma inconfondibile di uno space hulk galleggia in ordita attorno al pianeta. Attorno, un nugolo di carcasse sventrate di navi, alcune vecchie diversi millenni. Inerti agli scanner. Un esame dai sistemi della Tristitia vi informa che lo space hulk non è più a tenuta stagna e non ci sono segni di vita a bordo, ma circa metà dell'agglomerato non si trova più al suo posto, bensì sulla superficie del pianeta. Ha scavato un bel cratere, a quanto pare. "Mio lord, nessuna risposta alle nostre chiamate. Secondo le registrazioni ci sono tre stazioni abilitate alle comunicazioni transorbitali, ma due non sono accessibili e una rifiuta di rispondere" commenta uno dei servitori, due spinotti che dalle orecchie si infilano con sinuosi cavi di rame fin nel sistema di comunicazione della nave.
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