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Pippomaster92

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  1. E andando solo dagli orchi e ritorno? Lasciando la roba qui.
  2. Ok, a tutti: Portiamo a casa la roba E parliamo con gli orchi. Torniamo qui, ragionevolmente, con orchi al seguito per unirci al mago (e al suo numerosissimo esercito di nonmorti XD) e affrontare gli invasori. Corretto?
  3. Scusate, ho un cervello di gallina. Alla fine la nostra roba l'abbiamo portata a casa come diceva Dmitrij, oppure no?
  4. Annerine Ipazia Dezlentyr Il drow ci è sfuggito di nuovo. E per fortuna! È davvero ben oltre le nostre capacità e se non fosse stata per la sua fretta di dileguarsi, probabilmente ci avrebbe uccisi tutti quanti. È il momento di fare intervenire le forze dell'ordine. Prima che la mia proposta possa lasciare le mie labbra, Masumi mi spiazza con un'offerta scioccante. Forse da lui usa così, ma è davvero intollerabile! "Starai scherzando, spero! Niente di ciò che è successo è colpa tua, Masumi. Non credere che noi si abbia qualcosa contro di te... Ci conosciamo da poco, ma per me sei una persona d'onore e degna di fiducia"
  5. Perfetto! Io scelgo le magie e la metamagia, e ci sono.
  6. Non ricordo più, a che manuali abbiamo accesso?
  7. Neroon Dragonslayer "Quasi solo buone notizie" mi viene da aggiungere. Dopo tutto, un mago scappato è meglio di un mago in circolazione. Sperando che non ritorni.
  8. Zisanie "Ottima idea, Felix! Così non si faranno male..." detto ciò, lo aiuto qualora si decida di agire in quel senso.
  9. La mappa della Regione Velata non è completa e probabilmente nemmeno affidabile, ma esiste effettivamente un pianeta di nome Deviana II. Prima Discesa sembrerebbe uno dei tre nuclei predisposti per l'atterraggio di un velivolo, i pochi dati parlando di una città mineraria quasi abbandonata, con qualche giacimento esaurito di magnene, il metallo usato per la creazione delle armi plasma. Ci vivono ancora un paio di migliaia di persone, per lo più reietti e contrabbandieri.
  10. "Vi ringrazio immensamente" aggiungo prendendo l'oggetto e riponendolo con cura.
  11. Se ti serve solo come linea guida, puoi provare a consultare le avventure della 4a. Sistema a parte, erano abbastanza chiare e lineari da poter essere usate come linea guida. In particolare E1 Death's Reach, E2 Kingdom of the Ghouls, E3 Prince of Undeath.
  12. Più che altro capisco che @dalamar78 abbia dei problemi di tempo, ma stiamo rallentando davvero molto!
  13. "Mi fido di voi, ma in effetti in quanto Eptarca devo prendere più precauzioni del normale. Se non è troppo disturbo, vorrei quelle memorie. Le conserverò con grande attenzione e cura"
  14. "Sposta! Quel! Verme Purpureo!"
  15. Anno del Signore 369. Sono passati ormai tre anni dagli eventi che hanno sconvolto Sowstead. I colpevoli sono stati condotti davanti alla legge e giudicati: Egli ha saputo distinguere i giusti dai corrotti. Judith Payne è stata condotta davanti al tribunale di Malady, dove è stata accusata dell'omicidio del suo predecessore, nonché di svariati atti di brigantaggio. La giovane donna si è dichiarata colpevole ed è stata impiccata pochi giorni dopo. Il corpo, lasciato alle bestie come si confà ai criminali della peggior specie, è però stato trafugato quasi subito. C'è chi dice che viaggiando a ovest sia possibile vedere una piccola tomba anonima sorgere ai piedi delle montagne. Ben Greene e Isaac Aaronson diventano molto taciturni quando si chiede la loro opinione in merito. Là dove la vita di Judith è terminata, quella di Molly Truemann ha trovato nuova linfa. Granze alla rispettabilità di Frank Coltrane e alla decisione di tacere sulla sua vita a Sowstead, Molly è riuscita a trovare lavoro come aiutante in una piccola sartoria. Da lì ad un anno è stata aperta a Malady una scuola gestita da due Pastori, dal curioso nome di "Scuola del Cigno per Onesti Gentiluomini e Oneste Gentildonne". Certo il cigno è un Suo simbolo al pari del colombo e del pellicano, ma è un simbolo bizzarro per una scuola secolare. L'istituto è accessibile per pochi denari anche alle donne. Molly ha cominciato a farsi un'istruzione, e tra i banchi della classe di lettura ha anche trovato un buon marito. Silas Greene, per nulla convinto dalle rassicurazioni di Isaac, ha condotto una piccola spedizione a Oxenhall con lo scopo di "risolvere la faccenda in sospeso con i banditi". Una spedizione inutile, perché Oxenhall è ora dimora di animali selvatici e di nient'altro. Sembra che alcuni dei briganti della Metzger siano stati condotti davanti alla legge, in città dell'est e del sud. Ma della hexe nessuna notizia. L'unico evento degno di nota della spedizione è stato l'avvistamento di un lupo, o un grosso cane, dal vello candido. Gli uomini gli hanno sparato contro, ma senza colpirlo. Le stagioni sono passate velocemente, portando novità anche a Sowstead. Rose Sodden, dopo un periodo di fidanzamento relativamente breve, è convolata a nozze con Ben Greene. Con grande soddisfazione di tutti i genitori coinvolti nel matrimonio. Ben, di solito distante e cupo, ha cominciato a mostrare un lato più umano e caloroso. Le altre sorelle Sodden hanno cominciato a crescere, e mentre Emily resta una specie di mosca bianca, le sue sorelline sembrano avviate verso una vita più consona ad una donna rispettabile. La mano della zia, che le ha "prese in tempo" è ben visibile nei loro modi bene educati e nella loro abilità con ago e filo. Isaac Aaronson ha lasciato la carica di revee. Nonostante le cure non si è mai ripreso del tutto dallo scontro con Billy Bob Truemann, ed è rimasto parzialmente sfigurato ma anche provato nel fisico. Il suo posto è stato preso appunto da Ben Greene, dopo che il figlio di Isaac ha rifiutato la carica per dedicarsi alla famiglia. Emily Sodden ha continuato a lavorare nella forgia del padre, che pure ha cercato più volte di farla desistere... prima accarezzando l'idea di cercarsi "un bel garzone a cui insegnare il mestiere, Emy. Un bravo ragazzo, chissà che poi..." e poi, quando la cosa è caduta nel nulla, cercando di sfiancarla con lavori faticosi e difficili. Ma la figlia ha dimostrato di avere una testa più dura del padre. Emily ha lasciato perdere ben presto le lettere per Isa. A quanto pare la hexe le ha dato un'ultima possibilità la sera prima della propria fuga, e non è più tornata sui propri passi. Comunque Emily non ha mai smesso di cercare informazioni presso i mercanti o i cantastorie di passaggio. Invano. Della Metzger non si sa più nulla, anche se girano delle voci... che sia sprofondata sottoterra, trascinata da spiriti maligni. Che abbia cambiato faccia e viva nel sud. Che sia rimasta trasformata in bestia, e si aggiri ancora nella foresta. Alla fine dell'inverno, Sowstead è ancora una volta radunata nella halle. Questa volta ad essere entrata in travaglio è Rose, che aspetta il primo figlio di Ben. La gravidanza ha trasfigurato la ragazza in un vero angelo, rendendola più bella e felice che mai. Ma, come aveva tristemente predetto Isa Metzger, è una felicità di breve durata. La notte del 16 febbraio Rose Sodden muore di parto, seguita poche ore dopo dalla bambina che aveva dato alla luce. La morte di Rose sconvolge tanto il marito quanto il padre. Se Hank si affoga nel lavoro e nell'affetto delle figlie, Ben perde l'unica cosa che lo legava davvero a Sowstead. Per l'inizio di aprile lascia la cittadina e parte per il nord, senza tornare mai più. Qualcuno dice che a spingerlo a questa fuga non sia stato solo il terribile lutto, ma anche una serie di litigi avuti con il padre... per le malelingue, discussioni legate ai terribili fatti di Oxenhall. Silas è rimasto ossessionato dal ritrovare la Metzger e condurla davanti alla legge, e sembra che abbia sempre sospettato il figlio di averla fatta fuggire. La morte della sorella, l'unica vera amica rimastale, ha cambiato radicalmente la vita di Emily. Ora esiste solo la forgia, dalla quale è sempre più difficile farla allontanare. Nel timore che anche un'altra figlia si ammali e finisca per lasciare questa valle di lacrime, Hank arriva a costringerla ad un riposo forzato. I litigi tra i due si fanno sempre più frequenti e animati: Emily non è più una ragazzina e sa bene ciò che vuole; non è più possibile per Hank dirle cosa fare o non fare. All'inizio dell'estate giunge una flebile speranza. Molly manda ad Emily una lettera parlandole della nuova scuola di Malady e delle classi che insegnano a uomini e donne arti e mestieri. Forse la giovane Sodden può raggiungerla e trovare posto come insegnante? Sarebbe lontana dalle sorelle e dal padre, ma anche dall'incredibile tristezza che impregna ogni angolo di Sowstead. E avrebbe la libertà di vivere come preferisce. È la voce di un trovatore di passaggio a far prendere una decisione alla giovane artigiana. Il ragazzo è un girovago pieno di storielle e canzoni, il tipico vagabondo che in estate giunge dalle parti di Sowstead con la speranza di essere accolto e sfamato fino alla festa del raccolto. Nel suo repertorio ha un sacco di vecchie ballate trite e ritrite, ma una è nuova. È una ballata d'amore, di un uomo che cerca una sua vecchia fiamma e le chiede di raggiungerlo. Are you going to the Fair of Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true love of mine Tell her to make me a cambric shirt Parsley, sage, rosemary, and thyme Then she'll be a true love of mine Tell her to find me an acre of land Parsley, sage, rosemary and thyme Between the salt water and the sea strands Then she'll be a true love of mine Tell her to reap it with a sickle of leather Parsley, sage, rosemary, and thyme And gather it all in a bunch of heather Then she'll be a true love of mine Are you going to the Fair of Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true love of mine Non certo il tipo di testo che può piacere a Emily Sodden, indurita dalla morte della sorella e dalla perdita di ciò che le è stato più caro. Ma una sera d'estate il vagabondo raggiunge la ragazza, trovandola sola, e le canta delle strofe diverse... Are you goin to the Fair fo Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true friend of mine Tell her to find me in the land of the dawn Parsley, sage, rosemary and thyme Over the mountains to the immaculate swan Then she'll be a true firend of mine Tell her to come to the new little school Parsley, sage, rosemary, and thyme And bring all of her wits and all of her tools Then she'll be a true friend of mine Are you going to the Fair of Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true friend of mine Con una nuova speranza nel cuore, la speranza che un'amica sia ancora disposta ad accoglierla e aiutarla, Emily si precipita a casa e comincia a preparare i bagagli in gran segreto. Mentre piega i vestiti nella sacca da viaggio e pianifica la fuga verso Malady, continua a pensare alle strofe della ballata e agli indizi che vi ha trovato... la Scuola del Cigno, bianco come la neve, una persona che un tempo era sua amica... Molly, che forse ha continuato a tenere questa amica informata sul suo conto, e in cambio è stata accolta nella sua scuola... il corpo di Judith, portato lontano da Malady e seppellito... la scuola aperta a uomini e donne! Le si prospetta un viaggio difficile, ma in fondo alla strada può già intravedere un futuro migliore. Lontano da Sowstead, lontano da Oxenhall, lontano dalle colpe dei padri.
  16. Hai qualche preferenza per quanto riguarda l'edizione? La 4a edizione per esempio aveva diverse avventure per i livelli molto alti. E lo stesso vale per le edizioni più vecchie.
  17. Narcyssa Mi aspettavo qualcosa di meglio dai servi di Hextor, ma temo che questo Quinto sia solo una specie di sguattero con un nome più altisonante... tipo confratello, cenobita o quei titoli da vecchi verginelli che fanno società segrete. Sono piuttosto certa che il suo capo non sarà altrettanto demente, e mi porto verso il fondo della fila, non proprio per essere l'ultima, ma quasi...
  18. Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure. Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html Visualizza articolo completo
  19. Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
  20. Aspettate che il sole cominci a calare, e che gli umani accendano dei fuochi fuori dalla capanna, ad una certa distanza. Anche sulla barca gigantesca vengono accese delle lanterne. Con la benedizione del Colosso quasi tutti gli orchi ricevono la capacità di respirare acqua come i pesci e i granchi, ma per quanto riguarda il nuoto la storia è ben diversa. Mentre il drappello si immerge e cerca di guadagnare la nave, i cavalieri si preparano ad intervenire sulla terraferma per bloccare eventuali interventi dei pellerosa rimasti giù. Nel buio e nell'acqua fredda è difficile coordinarsi, e rispetto alla volta precedente qui non avete con voi la sicurezza del fondale marino: la barca è talmente grande che deve trovarsi a diversi metri dal fondo. Per fortuna è tenuta ferma da due pesi legati a delle catene che arrivano fin sotto le onde... forse sono radici della barca? Qualsiasi cosa siano, vi permettono di arrampicarvi fino al pavimento della barca stessa, anche se solo due per volta e lentamente. Il piano poteva anche riuscire facilmente, ma uno degli orchi scivola e cade con un tonfo tra le onde mettendo in allarme l'equipaggio. Ben presto vi trovate in una situazione tutt'altro che comoda: anche con la magia del Colosso che permette ad alcuni di voi di arrampicarsi agilmente sul legno, solo pochi per volta riuscite a guadagnare la meta e nel frattempo gli umani hanno gioco facile a colpirvi con lance, dardi e colpi di spada. Infine riuscite a salire a bordo in numero sufficiente da sfruttare la massa e la migliore vista al buio, e fate piazza pulita degli umani che erano accorsi per scacciarvi. Ma non avete conquistato la nave, non ancora: alcuni si sono rifugiati oltre una porta di solido legno che conduce ad una specie di capanna costruita sulla barca; molti altri sono invece rifugiati dentro la pancia della barca, accessibile solo da due strette scale. E chi ha provato a passare da quei pertugi è stato affrontato da pertiche, lance, uncini e qualche dardo di balestra. Informazioni della battaglia A terra la situazione è non è molto diversa. Alcuni umani sono emersi dalla capanna ai primi rumori di battaglia, ma l'arrivo dei cavalieri è stato notato e tutti gli umani si sono rifugiati nella capanna. Quando uno dei guerrieri si è avvicinato troppo è stato colpito da una delle bottigliette di fuoco liquido... ma questa volta l'esplosione è stata tale che orco e cavalcatura sono stati dilaniati all'istante. Informazione della battaglia
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