Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    34.004
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    201

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Z'ress "Piuttosto semplice, in realtà. Abbiamo trucidato alcuni traditori, e uno di loro ha rivelato che una forza considerevole sta per calare sulla città. Una seconda invasione, ma questa volta ti va male: non sono qui per sterminare le sacerdotesse della Regina Ragno, ma per conquistare la città e trasformarla in un regno di abitanti di superficie. Li guidano sacerdoti della cagna nuda, sai di chi parlo. Sono piuttosto certa che non ti ignoreranno come hanno fatto gli gnomi" guardo i cadaveri che zoppicano in giro "Credo che verranno qui per distruggerti. Tipico della loro schiatta. Ma io ti offro di unirti a me, e di formare un'alleanza. Ho dei contatti con alcuni orchi e sono molto numerosi. Anche loro si uniranno a noi. Una volta scacciati gli invasori avrai modo di tornare ai tuoi studi senza paura di essere interrotto di nuovo" a meno che non ti capiti un incidente sul campo di battaglia, vecchio esoscheletro rinsecchito.
  2. Per un istante rischio di perdermi. Di scomparire. Distrattamente mi chiedo cosa succederebbe là fuori, nel mondo reale. Resterebbe un corpo privo di mente? Ma ho ancora abbastanza forza per reagire e tornare a lottare. Solo che questa volta sono... meno Valena del solito. Sto ancora scomparendo, oppure mi sto effettivamente liberando delle vecchie ferite? È un processo di miglioramento, o forse è solo uno sprofondare nella follia? Ciò che mi si para innanzi è davvero spaventoso, uno di quegli incubi che faccio spesso. Cambiano i particolari, ma gli eventi sono sempre quelli... Io che uccido gli innocenti, sul ponte o a Vecchia Città o in una piazza. Oppure l'altro incubo, quello dice tradisco le altre Dame Grigie e ammazzo alcune delle mie compagne. Cerco di scorgerle, con gli elmi addosso è quasi impossibile... Fidelia, la prima, l'ho uccisa proprio a Vecchia Città. E le altre: Lavinia, Tranne, Portia, Vyla. E poi Helga e Berlysa, che sono sopravvissute. Ho già visto tutto ciò molte volte, non mi tirerò indietro oggi. Avanzo per avvicinarmi alla scena e cercare qualche indizio, qualche elemento: perché sto rivivendo tutto ciò? Cosa mi ossessiona? Cosa non riesco a lasciare andare?
  3. Zisanie Sento le parole dei cultisti, vedo che Felix è intenzionato ad affrontarli: mi faccio spuntare le ali e comincio ad ascendere a mia volta per dargli manforte, Infilzalupi in mano.
  4. Neroon Dragonslayer "Do-cumenti? E che c'entrano?" Perché la gente del sud da tutta questa importanza alla carta?
  5. Sì, ma se è uscita da lì è tendenzialmente tardi. Invece, potrebbe aver aperto la finestra e poi essersi nascosta in casa
  6. Narcyssa "Certo, se non è magica vale il metallo di cui è fatto" rispondo mettendo pugnale e statuetta a posto.
  7. Si appunto, ho detto proprio che serve una velocità di scalata. Tenete in conto la cosa tra le magie da prendere. Se volete qualche post in game fate, ma io domani sera vado avanti.
  8. Beh gli incantesimi ci sono, li avevate allora, li avete adesso. L'unico vero "problema" è che la nave naturalmente non tocca il fondo, quindi gli orchi dovrebbero nuotare dal fondale dove camminano allo scafo, e arrampicarsi. Di per sé non è un problema grave, eh. Solo che probabilmente dovrete usare qualcosa per scalare, perché a mani nude è impossibile (senza una velocità di scalata data in qualche modo). Anche se dalla mappa si capisce poco, comunque tenete conto che la distanza nave-capanna non è microscopica e i due gruppi saranno separati.
  9. "No!" È Eunice, che reagisce così quando Yskandr parla della baronessina. Gli occhi si accendono di rabbia, poi la donna ritrova il proprio contegno "Violette non è una merce da scambiare o trattare con leggerezza. Ho speso troppo tempo per diventare la sua unica amica, perché ora voi roviniate tutto quanto. Se abbiamo bisogno di potere e risorse, avere come burattino la futura baronessa di Weldon è davvero troppo importante" si volta verso Jean "Anche se pare che ora io debba... condividerla con voi. Il vostro arrivo è stato davvero infausto, ero arrivata al punto di meditare un incidente di caccia" la mano istintivamente le corre al coltello, poi si ricorda che ora siete (tenuamente) alleati e l'arma resta nel fodero. Poi però un sorriso le si dipinge sul volto "D'altra parte, se agissimo con attenzione, potremmo corrompere la dolce Violette. La ragazza è ingenua e buona come un bambino piccolo, forse potrebbe essere sufficiente... viceversa, lady Vivienne è una terribile ficcanaso, come tutta la sua compagnia. Potremmo prepararle una bella sorpresa. Se solo non fosse sempre assieme ai suoi compagni... e ora la morte del mago li metterà sul chi vive"
  10. Nell'articolo di oggi Goblin Punch ci descrive una categoria alternativa di diavoletti da inserire nelle nostre campagne. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html Visualizza articolo completo
  11. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html
  12. "Per quel che vale, abbiamo ucciso il mago davanti alla cassa, ma non ho visto cambiamenti. Forse non era un sacrificio vero e proprio... ma da quando i Padroni sono così attenti alla forma? Forse il significato è un altro. Forse un sacrificio umano non è necessariamente un peccato" Eunice si fa pensosa, seguendovi mentre vi spostate "Dopo tutto la vita della maggior parte delle persone non vale nulla"
  13. La risposta alla domanda di Sumio giunge in fretta: ni. Si può fare un tentativo per usare il drone come ripetitore, fancendogli incanalare i dati in un raggio ultra-stretto verso la Sezione. La distanza è considerevole e potrebbero esserci echi e disturbi, ma di per sé non è un problema. Il problema è far si che il drone possa accedere a ciò che accade durante l'incontro senza farsi notare. Avete una tecnologia molto avanzata, ma non conoscete appieno lo spettro di quella locale. Potreste riuscirci come in un abile gioco di prestigio... o potreste farvi scoprire. Finché non proverete, non potrete saperlo. Reyna NOTA
  14. Z'ress Se quel maschio non fosse così potente e così ben difeso... ma faccio buon viso a cattivo gioco "Siamo qui per mettervi in guardia contro un pericolo che sta per calare sulla città. Sono certa che, una volta che ci avrà ascoltato, sarà più che d'accordo con me che questa situazione richiede un incontro tra di noi. Altrimenti, avremmo volentieri rispettato la vostra volontà di restare solo" quanti salamelecchi e quanta gentilezza, per un maschio. Mi sto certamente rammollendo. O meglio, questi tempi duri mi stanno costringendo a piroette morali davvero spiacevoli. Probabilmente se non avessi trucidato da poco un po' di traditori ora non riuscirei a produrmi in queste prodezze diplomatiche...
  15. Il pugnale... Me ne sarei dovuta sbarazzare da tempo, invece l'ho tenuto come una reliquia. Come il dono di un amico. Scaccio il pensiero e digrigno i denti "Non tentarmi... vattene, anzi. Non posso cedere alle tue lusinghe, ci sono persone che contano su di me" ma è poi vero? Forse senza di me starebbero meglio... No, questi non sono i miei pensieri, sono quelli della Morte! "Ora lo so, tutto ciò non è giusto, e nemmeno normale... perché io sono malata. Ma è una buona notizia" quasi mi sfugge una risata, mi trattengo quando capisco che suonerebbe disperata e un po' folle "perché se sono malata, allora posso guarire". E poi, cosa vuole la Morte da me? Che sia la giusta dea, o la sua orrida controparte, nessuna ha il dominio sulla mia anima. Solo la Morte che vive nella mia fantasia può davvero interessarsi a me...
  16. Zisanie Felix può arrivarci, e pure io. Ma gli altri? Ho un po' di corda, mi pare. Mentre il gattone sale, io controllo di non averla dimenticata da qualche parte... tipo nella foresta. Sarebbe scocciante.
  17. La rivelazione di Yksandr è ciò che scuote di più Eunice. La sua faccia si congela in un'espressione di stupore mentre comprende la vera natura della vostra missione. Poi sorride, un sorriso per una volta puro e senza scherno o malevolenza. "Non avrei mai creduto a qualcosa di così ambizioso! L'Egida! Ma avremo bisogno di una forza molto superiore alla nostra... dobbiamo accumulare più potere" Mentre discutete di sacrifici e rapimenti, la presenza della cassa di fa via via più intollerabile, mettendovi tutti a disagio: il male è palpabile nelle vicinanze dell'oggetto, e forse risuona con le vostre anime nere amplificandosi e creando una zona di pura empietà. Velikii sembra apprezzare, voi però state rapidamente raggiungendo il limite di sopportazione.
  18. Neroon Dragonslayer Mi metto sulla porta, guardingo "Se c'è uno stregone potrebbe essere qui dentro, invisibile come l'aria. Si dice che possano farlo, sapete?"
  19. "Perchè?" l'uomo alza un sopracciglio stupito dalla domanda di Sorella Dana "sorella, perdonatemi la risposta brutale, ma da quando un signore deve rendere conto dei suoi ordini ad un umile servo? La mia famiglia ha sempre lavorato al servizio di altre, e abbiamo punto d'onore di non aver mai disubbidito ad un ordine" la mascella si contrae, le mani si stringono sulle ginocchia "ho violato la fiducia che il mio sire aveva nella mia persona, promettendovi di rivelarvi ciò che so... non posso rimangiarmi la parola data, ma non voglio coprirmi ulteriormente di vergogna. Ho una sola cosa da dirvi" la mandibola si contrae ancora di più, l'uomo fatica a parlare e bava bianco-giallastra si forma ai lati della bocca. Comincia a recitare, a memoria "Saligus Klein, Prima Discesa, Deviana II, Regione Velata. Saligus Klein, Prima Discesa, Deviana II, Regione Velata. Il primo passo alla prima discesa. Il secondo passo con il secondo in comando. L'estrazione non da frutti. Ma ancora il pastore saggio non allontana la pecora sterile. Perchè?" dopo di che gli occhi gli si rivoltano nelle orbite, e la pelle intorno alla bocca comincia a ribollire e liquefarsi, sigillandola assieme al naso. L'uomo è in shock, ma sta anche per morire soffocato!
×
×
  • Crea nuovo...